Зміст
- Дій свій вік, не свій розмір взуття
- Менше сексу і сексизму Будь ласка, ми дорослі
- Злегка вимикайте надмірність
- Чому все вище - це несправедливо
Не можна заперечувати: відеоігри індустрія розваг 2010-х років. Можна спробувати спростувати це і сказати, що кіно і телебачення все ще панують, але всі докази доводять протилежне. 2013 побачив Grand Theft Auto V Стати найшвидшою частиною розважальної нерухомості всіх часів: виміряти кількість часу, необхідного для накопичення $ 1 млрд. прибутку. Але ще в 2003 році Call of Duty 3: Сучасна війна вже побила тоді найшвидше продаваний фільм усіх часів, Аватар, досягаючи $ 1 мільярда повний день попереду синіх інопланетян.
Так чому ж відеоігри все ще поооооооооооооооооооооооооооооінтік і подивилися носом, незважаючи на величезні фінансові та художні успіхи та досягнення? Можливо, це не стільки ігри, скільки геймери.
Дій свій вік, не свій розмір взуття
"Якщо ми не можемо бути сприйняті серйозно, як зрілі споживачі, яка надія має загальний імідж галузі?"Дослідження показали, що середній вік геймера знаходиться в середині 30-х років. Ігри більше не є ексклюзивним проведенням часу для тих самотніх підлітків, які замикаються у своїх спальнях. Зараз це повноцінний метод розваг, яким користуються молоді професіонали та їхні сім'ї.
Так чому ж так багато геймерів наполягають на тому, щоб діяти як діти? Є багато, щоб багато гравців, особливо на багатокористувацьких ігор, як Halo, Call of Duty, і навіть Маленька Велика Планета, що називають один одного “motherf * cking f * ggots / c * nts / wh * res” вниз їх гарнітури, разом з цілим рядом інших образи, які на жаль включають расистські. Це не так, як повинна поводитися зріла аудиторія. Якщо ми не можемо бути сприйняті серйозно як зрілі споживачі, яка надія має загальний імідж галузі?
Менше сексу і сексизму Будь ласка, ми дорослі
Інша справа, що mars us є грубо підставою і образливими рівнями, які деякі розробники та маркетологи відеоігор притулили, щоб продати свій продукт. Free-to-play MMOs, наприклад Wartune, це особливо погано. Результатом є те, що він дійсно погіршує геймерів і промисловість.
Дослідження показали, що ігрове співтовариство складається з майже рівних кількостей чоловіків і жінок, але з якихось причин ми все ще вдаємося, як якщо б ми були 14-річними хлопчиками з нестримними гормонами і болючими зап'ястями.
Сексізм теж все ще розповсюджений. Вам потрібно лише поглянути на убогі та неефективні обладунки жіночих персонажів у іграх фентезі, і взагалі, як орієнтовані на чоловіків ігрові наративи, щоб побачити, що жіноча аудиторія також може вважатися неіснуючою.
Злегка вимикайте надмірність
Манія навколо деяких ігор також смішна. Вам просто потрібно дивитися, наскільки Flappy Bird щоб побачити, як депресивна ігрова індустрія часом. Як гра стала вірусною, люди, здавалося, стали більш дурними. Астрономічні ціни на мобільні пристрої з тепер видаленою грою, що перераховуються і продаються на Ebay, просто незручно. Ціни копій ігор колекціонерів подібні Святі ряди IV також так само нерозумно.
eSports також є місцем, де надлишок розповсюджений. Призи, що пропонуються хорошим геймерам, піднімаються до тисяч фунтів / доларів готівкою, все заради того, щоб просто сидіти за комп'ютером і натискати мишкою і / або затирати кілька кнопок. Не кажучи вже про кількість грошей і рекламу, які розливаються в турніри, аби спостерігати, як група людей сидітиме перед своїми моніторами годину-другу.
Чому все вище - це несправедливо
Неймовірно легко перекрити все вищезазначене як дуже дрібні і узагальнені заяви, тому що вони саме це. Ми могли б вибрати безліч прикладів, які показують, що вищезазначене просто не настільки ендемічне, як заявлено.Манія, гіпербола та поведінка геймерів дійсно гірші, ніж у Beliebers або One Directioners? Як електронні види спорту можуть вважатися надмірними, коли заробітна плата професійних футболістів і футболістів може спільно знищити більшу частину боргу країн, що розвиваються? Чи не зробив Bioware більше, щоб кинути виклик «прямої білої індустрії», ніж Голлівуд, роблячи ЛГБТ-персонажі більш помітними та виразними, ніж у останніх фільмах?
Але це все ще стільки людей бачать в індустрії відеоігор: неповнолітні, некультурні і роздуті. Проте іноді стереотипи містять невелику кількість істини. Хоча узагальнення, подібне вище, несправедливе, вони не є неправдивими.
Ми, по-перше, відзначаємо, що ми можемо проводити ці обговорення і протистояти цим поглядам. Окрім складних «основних» індустрій розваг, ми також починаємо ставити собі виклик, а це означає, що ми можемо лише рости як промисловість, так і аудиторію.
"Можливо, ми повинні докласти більше зусиль для того, щоб вести себе як серйозні дорослі, які користуються законною частиною культурної розважальної власності - наприклад, театр, фільм і телебачення - тому що це саме те, що ми є і робимо".Відеоігри є дуже молодою індустрією в порівнянні з театральними, кіно та телебаченнями, а для тих, хто застряг у бруді, потрібно приймати деякий час, щоб прийняти вплив і культурні наслідки, які мали і вже мали ігри. Проте, можливо, ми повинні докласти більше зусиль для того, щоб вести себе, як серйозні дорослі, які користуються законними об'єктами культурної розваги - наприклад, театр, кіно та телебачення - адже саме це ми і робимо.