Є багато речей, які встановлюють західні РПГ, крім JRPG, деякі з них хороші, а деякі з них не такі великі.
Над обтяженням трапляється один з найгірших штапелів західної РПГ. Логічним аргументом тут є те, що має бути дещо спосіб утримувати гравців від підбору всього під сонцем, створюючи таким чином псевдодефіцит в ігровому світі, в той же час змушуючи гравців стратегічно організовувати свої запаси. Але до кінця гри, це звичайно закінчується тим, що страшно дратує річ, щоб мати справу з, іноді навіть створення розчаровує мета гри інвентаризації рулетки.
Fallout 4 і Skyrim є сумно відомими для своїх механіків обтяження. Це два назви, які хотіли б поставити це під прикриттям вищезгаданого "стратегічного" відділу. "О, це просто ще одна частина стратегії гри, щось для гравців, щоб розважитися."
Ні, ні, ні, розробники. Порівнюючи даремно витрачений час, вирішуючи, який шматок скарбу залишити на стороні автомагістралі, немає в тій же категорії, що й вибір, де можна витрачати наші бали. Використання наших супутників як пакувальних мулів частіше, ніж ми використовуємо їх для боротьби з монстрами, не є стратегією.
Половина часу для вивчення одного гравця не повинна витрачатися на екрані меню, якщо вони не витягнули його, щоб налаштувати передачу або статистику. Заклик до менеджера з логістики не поширюється на обтяження. Ніхто не має задоволення розібратися з найкращим способом передачі, зберігання або залишення елементів.
Так яке ж рішення? Питання регулювання видобутку не має чіткої фіксації, або ми не будемо застрягати з існуючими системами. Системи, які, здається, повторюються adnauseum у кожній "новій" RPG, що випускається. Що може допомогти, це громіздкий інтерфейс користувача.
Однак те, що може бути негайно допоможе, є громіздким інтерфейсом користувача в більшості WRPG.
Обтяження не є жахливим рішенням для великої механіки великої кількості видобутку RPG. Tпроблема полягає в нудоті керування нею.
Це не поза сферою правдоподібності, що наш персонаж зможе самостійно приймати певні рішення щодо категоризації здобичі. Трохи методу до божевілля полегшить скидання товарів, які нам не потрібно поспішати. Категорії котирувань, автоматичне очищення та функції швидкого скидання повинні бути обов'язковими для важких РПГ.
Цікаво також, що ми завжди закріплені фіксованою кількістю плям, що зазвичай не робить реального сенсу.
Отже, якщо це необхідне зло, принаймні, дайте нам деяку свободу дій або попередження. Щось на кшталт: "Гей, ця квітка виглядає досить прохолодно, але ви взяли 20 мітли в останньому селі, хочете скинути їх?"
Чи є це таймером на пунктах (щоб зробити це дійсно видно, коли ви надто довго накопичувались), або діалогове вікно, яке надає можливість швидкого скидання, може існувати безліч різних способів утримати гравця від борту, а також допомагати їм краще керувати своєю інвентаризацією.
Нарешті, товариші, що упаковують наші скарби, є чудовою річчю, але те, як вони це роблять, може бути набагато більш інтуїтивним. Чому я не можу відправити Пайпера назад у притулок для мене? Чому вона просить мільйон разів носити речі, коли я знаю, що у неї немає місця? Чому я не міг створити собі маленький фургон для Shadowmere, щоб потягнути за Тамріель для мене?
Це всі смішні питання, але все ще залишається, що багато хто з цих питань може бути перероблений, щоб зробити управління грабунками трохи більш стерпним.
Було б помилкою зробити грабунок занадто простим в управлінні. Ігри, які надають занадто велику допомогу в організації розкрадання, часто заохочують гравців повністю ігнорувати те, що вони взяли. Якщо гра вже сказала мені, що мені це не потрібно, то чому навіть прикупити її? Але залишивши в грі в світі ігрового світу, тому що грабувати управління тупим і часто ускладнюється громіздким інтерфейсом не відповідає.
У будь-якому випадку, легко побачити, що система нудна, як є. У мене є великі надії, що майбутні західні РПГ почують відгуки громадськості про це і придумають деякі дійсно творчі рішення.
Тепер, якщо б я міг просто знайти цього гіганта, я сховав всі мої кістки дракона.