З оголошенням серії StarCraft II World Championship Series (2013) оприлюднено, багато питань виникли, коли навколо сцени вибухнула хвилювання. Команди, вболівальники та організатори задоволені тим, що було заплановано, але також прагнуть побачити, як він продовжуватиме досягнення ідеї E-Sports. Ми закликали ідею ще в листопаді 2012 року під назвою статті: Розділення сцени для регіональних чемпіонів з надією, що щось подібне до WCS буде просунуто вперед, щоб допомогти всім сценам і їхнім гравцям процвітати і зрівнятися один з одним:
- Але в той же час безумовно, відсутність торгових точок для залучення іноземних гравців і звання себе серед інших з кінцевою грошовою нагородою. Пропозиція регіональних турнірів різного рівня допомагає полегшити розчарування для багатьох гравців і з'єднати їх із претендентами, які вони можуть відштовхувати один від одного.
[…] Гарне поєднання регіональних ліг і міжнародних турнірів створює збалансований і постійний кругообіг як професійних гравців-претендентів, так і рівнів чемпіонів від місцевих до національних до міжнародних.. При поступовому розповсюдженні турнірів має бути результатом меншого акценту на корейському (в даний час кращих гравців) у вашій команді та підвищенні попиту на іноземців для поліпшення, замість того, щоб стати маркетинговою крайністю. Це також додасть більш стабільну основу для невеликих команд, щоб конкурувати, а не покладатися на найманців, щоб компенсувати (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) для невідповідності списків ».
Цей Чемпіонат Світу від Blizzard, безумовно, у правильному кроці, але також має різні недоліки. Їхні причини для створення сезону Чемпіонату світу - це дилема, яку читачі й уболівальники, ймовірно, вже знайомі:
По-перше, в той час, як велика кількість турнірів породжувала тонну жваву конкуренцію, вона також ускладнювала для гравців і команд уникнення конфліктів у розкладі. Що ще важливіше, для глядачів не було нічого, що об'єднувало б події, щоб створити єдину сюжетну лінію, і важко було визначити, хто з кращих гравців був від тижня до тижня ».
Ми написали ті ж самі речі Відсутність розповіді про події в е-спортивних заходах (Грудень 2012) та Надлишок турнірів та проблеми розгалуження (Листопад 2012 р.)]
Дійсно, як пояснюється в огляді WCS 2013, ця система не тільки створює належний графік для кар'єри будь-якої людини (з квітня по листопад), але й дозволяє організаціям турніру належним чином розподілити свою подію для рівномірного розподілу інтересів фанів. а також відвідуваність гравця (як від авторитетних гравців до тих, хто прагне).
У 2010 і 2011 роках Blizzard перебував у фоновому режимі, делегувавши повноваження та права різним групам для створення бази великих турнірів та організацій. У 2012 та 2013 роках, вони перейшли з фонової позиції на перше місце і капітан човна E-Sports. Їх напів-RIOT LCS (League of Legends) і FGC EVO (система бойових ігор) дозволяють послідовно сприймати глядачів. Вона спрощує важливість для всіх подій в усіх регіонах однаково, а події в рамках WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL і Proleague) надають розмноження фіналу WCS Season. Ось деякі з позитивних результатів, які спричиняє WCS:
- Створює рівномірний графік декількох сезонів, що дозволяє правильно планувати бюджет і складати графіки для гравців і команд (я очікую, що контракти будуть складати менше щорічно і більше кожні два сезони, особливо з новими рекрутами).
- Він створює регіональних чемпіонів і допомагає командам заробляти репутацію та нагороду за своїх гравців (див. Незначні турніри - резюме про геймера [Ян. 2013])
- Обмеження боротьби за владу між організаціями та необхідність «одноразової» взаємодії через кількість призового фонду (щоб таким чином залучити популярних геймерів) та іншу тактику
- Легка система для ранжування гравців регіонально і в усьому світі, щоб знати, хто насправді кращий не через кількість досягнень, але через послідовну продуктивність і рейтингових очок.
- Дозволяє можливість нових чемпіонів підніматися і переробляти тих, хто довше випереджає криву.
Недоліки цієї системи очевидні, але також неминучі, оскільки сцена розширювалася за межі її можливостей і досягала. Те, що люди називали "надсиченою", було просто гонкою, яка мала бути актуальною, і була головним елементом E-Sport. MLG, ESL і OGN / GSL безумовно є переможцями, і, хоча точка-система Blizzard також може бути віднесена до не-WCS подій, це також означає:
- NASL (NA), DreamHack (ЄС) і Proleague (KeSPA) [KR], ймовірно, будуть частиною точки, віднесеної до рейтингу WCS і насіння, а також означає, що вони вважаються подіями другого класу через їх менш вплив на сезон WCS.
- Ця точка-система також означає, що будь-які інші турнірні організації, які прагнуть взяти участь у StarCraft II, матимуть більш крутий підйом, щоб досягти релевантності.
- Невеликі турніри, ймовірно, побачать ще меншу активність і участь, оскільки онлайн-складові участі WCS приваблюють багато претендентів (оскільки це більше залучить увагу головної команди: див. Незначні турніри - резюме про геймера [Ян. 2013])
- Події, які не пов'язані з WCS, а також не отримують бали, які приписуються розмноженням WCS, повинні відповідати їхнім подіям у серії чемпіонату (а також створювати причину, чому люди повинні його спостерігати).
Як було зазначено, недоліки є незначними з огляду на зниження кількості нових турнірів та змагань, що створюються. Інтернет-частина WCS також залучить шахраїв і потенційних хакерів, але це те, що є неминучим і малим в обмін на зручність і розширення можливостей залучення якомога більшої кількості нових конкурентів.
Правда, все це в тому, що чемпіонат світу серії Blizzard є кроком у правильному напрямку. Мало хто не згоден, хоча багато хто не згодні з деякими з менших питань, таких як псевдорегіональний замок, і способи обійти систему, в якій корейці будуть в північноамериканській системі, знаючи, що вони не доганяють, щоб переважати в GSL / OSL і Proleague. Система балів також може бути неприємною, якщо вона неправильно збалансована, де ми можемо бачити ще одну проблему Pool Play (гравці, які не досягли успіху, продовжують підтримувати розмноження і бали через їхні досягнення багато місяців тому). Коротше кажучи, недоліки та проблеми з Чемпіонатом Світу є незначними і прискорюють процес, який відбувався вже зараз, приріст усього полягає в тому, що призові гроші підвищені, можливість конкурувати менш дорого і створюються історії. З WCS Blizzard, основа конкуренції підвищена і наступний крок для StarCraft II почався!
Крісло Athleticism series пост # 14 - Спочатку розміщено 3 квітня 2013 року.