Зміст
- Ще раз я вітаю вас з коротким розслідуванням ігор, геймерів і ігрової індустрії. Сьогодні ми розглянемо фактори, які впливають на готовність людей платити за ігри. Загальна теоретична основа, яку я намагаюся підтвердити, викладена тут.
- Моя попередня стаття з цього питання стосувалася активних гравців як можливої змінної, що впливає на ціну гри. Погляд на 15 ігор припустив, що чим більше людей активно грають у гру, тим вище її ціна. На цей раз я розгляну безліч інших змінних, які можуть сприяти цінам на ігри. Тепер не хвилюйтеся - вам не попросять зрозуміти будь-який статистичний mumbo-jumbo, який використовується для аналізу даних SteamSpy - ядро цієї статті буде стосуватися теорій, які я сформував з мого розслідування.
- Отримати мої руки на цифри
- Загальний огляд
- Ескіз належної моделі
- Що нам розповідає таблиця?
- Висновки
- Outro
Ще раз я вітаю вас з коротким розслідуванням ігор, геймерів і ігрової індустрії. Сьогодні ми розглянемо фактори, які впливають на готовність людей платити за ігри. Загальна теоретична основа, яку я намагаюся підтвердити, викладена тут.
Моя попередня стаття з цього питання стосувалася активних гравців як можливої змінної, що впливає на ціну гри. Погляд на 15 ігор припустив, що чим більше людей активно грають у гру, тим вище її ціна. На цей раз я розгляну безліч інших змінних, які можуть сприяти цінам на ігри. Тепер не хвилюйтеся - вам не попросять зрозуміти будь-який статистичний mumbo-jumbo, який використовується для аналізу даних SteamSpy - ядро цієї статті буде стосуватися теорій, які я сформував з мого розслідування.
Отримати мої руки на цифри
Щоб з'ясувати, які фактори можуть вплинути на ціну ігор Steam, я ввійшов до Steamspy і зібрав дані про 52 ігор в цілому, 36 з яких не є безкоштовними іграми. Якщо ви хочете подивитися, тут я поклав вихідні дані. 13 змінних, що описують кожен ігровий діапазон від жанру і активного гравця, дорівнюють до 3D / 2D, повного випуску / бета-версії та вердикту користувача.
Загальний огляд
Для першого перегляду, я зробив серію простих регресій в Excel, подібно до попередньої статті. З цього було зрозуміло, що деякі змінні мають значний вплив з точки зору визначення ціни. Але деякі точно не мають.
Ось декілька графіків, які можна переглядати, приєднавшись до швидких вердиктів щодо того, чи є ця змінна правдоподібним чи ні.
Як ви можете бачити, незначні змінні включають конкуренцію і загальні споживчі витрати в жанрі ігор - і дивно, досвід розробника. Однією цікавою змінною тут є оцінка користувальницького огляду - виходить, що чим вище ціна гри, тим нижчим буде огляд користувача. Це свідчить про те, що рецензенти дуже зацікавлені у виявленні співвідношення ціни та якості - хороших новин для розробників, що грають безкоштовно!
Найбільш важливою змінною з цього першого спостереження є кількість власників, що грають регулярно. Це побудована метрика, але вона чітко показує, що чим регулярніше її грають власники гри, тим більша ймовірність того, що ціна гри буде високою. Відмінна відрахування - чим більше насолоджувалася гра, тим вища ціна. Це, ймовірно, має менший вплив на початкові ціни, які він робить на зниження цін після випуску. Давайте рухатися далі.
Ескіз належної моделі
Маючи це на увазі, я вирішив зробити модель регресії для даних, по суті, об'єднавши кілька маленьких моделей, щоб побачити, чи покращується придатність. Спочатку було 13 змінних, і я розрахував ще 2 - активних гравців за продані копії і роки після випуску. На жаль, лише деякі з них виявилися статистично значущими. Для остаточної моделі я залишив лише змінні, які були або значними, або дивно незначними - решта просто загалом не заслуговують на увагу. Ви можете або не бути знайомі з SPSS, тому я поясню нижче таблицю результатів.
Що ви можете бачити в 5 стовпцях:
По-перше, використовуються змінні з постійною (не важливою) поверх. Друга колонка показує коефіцієнти для кожної змінної. Наприклад, якщо гра є бета-версією, вона оцінюється на рівні $ 13 дешевше, ніж еквівалентне повне видання. Третій стовпець повідомляє нам про стандартну помилку - наскільки ці оцінки варіюються в залежності від вибірки? Четвертим є t-статистика, яка є лише співвідношенням між коефіцієнтом і його стандартною помилкою. Тоді t-статистика дозволяє зробити висновок про значущість або p-значення - якщо значення в п'ятому стовпці нижче 0,05, ми припускаємо, що змінна дійсно є статистично значущою у формуванні ціни.
Як працює p-значення:
P-значення вимірює "кількість доказів на користь припущення, що коефіцієнт дорівнює нулю". Іншими словами, чим менше значення р, тим менша ймовірність того, що коефіцієнт дорівнює нулю - чим більше підстави сумніватися в тому, що змінна абсолютно незначна. Зазвичай ми припускаємо, що p-значення нижче 0,05 (або 5%) є достатньо значним для того, щоб сказати, що оцінений коефіцієнт дійсно говорить нам щось про населення.
Що нам розповідає таблиця?
1. Як вже згадувалося раніше, якщо гра є бета-версією, очікується, що вона буде приблизно на 13 доларів дешевше, ніж аналогічне повне видання.
2. Крім того, для кожного відсотка власників, які активно грають у гру, ціна зростає на $ 3,3 - чим більше людей користуються їх покупкою, тим більше нові гравці готові платити, щоб приєднатися до задоволення.
3. Ось дивна, про яку я згадував раніше. Чим дорожча гра, тим гірше буде її огляд, приблизно на 1% для кожного $ 1. Зверніть увагу, що це означає, що деякі люди готові платити високі ціни на ігри з поганими відгуками ...
Придивляючись до розгляду, виявляється, що зв'язок між відгуками користувачів і проданими копіями або активними гравцями є незначною, що означає, що споживачі не надають стільки ваги іншим, як можна подумати.
4. Наявність міцного однокористувального режиму дозволяє збільшити вартість гри на $ 12,5, при цьому наявність багатокористувацького режиму фактично не має суттєвого ефекту.
5. Говорячи про незначні наслідки, здається, не має значення, наскільки стара гра, наскільки досвідчені її розробники, або скільки просторових розмірів вона пропонує для дослідження.
Висновки
З цим прикладом можна зробити ще багато, і я навіть не почав працювати з 16 безкоштовними іграми. Однак вже можна знайти щось для висновків.
По-перше, поведінка користувачів Steam є досить незручною - деякі змінні, які, на вашу думку, мають значення, здаються зовсім незначними, наприклад, кількість розмірів у грі та досвід розробника, а такі речі, як оцінки користувача, демонструють величезну негативну причинність. Це може бути загальновизнаним, то, що рецензент і споживчий вердикт не є важливим для користувачів Steam. Крім того, користувачі очікують платити набагато менше для бета-ігор та ігор без належного досвіду одного гравця.
Outro
Я сподіваюся, що це дасть вам їжу для роздумів; це, звичайно, дає мені трохи. Розгортання таємниці ціноутворення на ігри виявляється набагато складніше, ніж очікувалося. Майбутні статті, безумовно, включатимуть розслідування безкоштовних ігор, а також можуть додати середню кількість відтворень і повторну відтворення у змішані змінні.
Сподіваюся, вам сподобалася ця стаття! Дайте мені знати свої думки в коментарях нижче.