Жахи - це один з найбільш незрозумілих жанрів у ЗМІ. Це в основному тому, що багато людей все ще перебувають під помилковим уявленням, що це все про кров, кишки, сиськи, і окурки з численними вбивцями ідіот-підлітків.
Це не допомагає тим, що один з найприбутковіших жанрів жахів - жанр слэшер - є найбільшим джерелом цієї тенденції.
Проте зараз, здається, з'являється інша нещасна чума, яка заражає свідомість людей стосовно жанру: нездатність розповісти між грою та елементами жахів у грі. Можна стверджувати, що якщо що-небудь має елементи гри жахів, то слід вважати гру жах ...
Це неправильно.
Це твердження в основному походить від людей, які не знайомі з тим, що є жах; почуття, величезне відчуття страху і безпорадності, які неможливо повністю пояснити. Щоб додатково екстраполювати це, дозвольте мені процитувати одного з членів-засновників Асоціації письменників жахів; Роберт МакКаммон. - з інтерв'ю в журналі Twilight Zone:
"Жахлива фантастика порушує яблучні коляски, спалює старі будівлі, заточує коней, запитує і жадає відповідей, і це нічого не сприймає. Це не безпечно, і це, мабуть, і загниває зуби. Кошмарний світ, введений вільно і за власним бажанням читача, а оскільки жах може бути багато, багато речей і йти у багато, багато напрямків, то керована їзда в кашмарі може шокувати, виховувати, висвітлювати, загрожувати, кричати і шепотіти, перш ніж вона дозволить читачі вільні. (Журнал Twilight Zone, жовтень 1986 р.) ”Http://horror.org/horror-is
Маючи це на увазі, як щодо тих набридливих ігор з елементами жахів? Добре, ці ігри роблять це трохи складніше для тих, хто знавці жанру жахів. Хоча ми, безумовно, цінуємо їх за додавання елементів, які допомагають диверсифікувати ландшафт ігор і змінювати можливо нудну формулу, я зізнаюся, що я ставлю під сумнів людей, які ставлять одну гру як "найкращу жахливу гру всіх часів":
Легенда про Зельду: Маска Майори.
Дозвольте мені очистити щось без сумніву: Маска Мажори це стільки гри жах, скільки Doom 2016 тобто - це не так. Вона має елементи, які змушують вас відчувати страх; що насувається місяць, Малюк Черепа, або сама Маска, і в ній є елементи, які мають на меті змусити Вас відчути себе безпорадними, наприклад, як Романи будуть відібрані інопланетянами, якщо Ви не будете вживати заходів. Це те, що називають елементами жахів. Тим не менш, є одна велика річ, що вона дає гравцеві утримати його від гри жах: сила.
Незважаючи на все це Маска Мажори ви відчуваєте, це дає вам можливість боротися з цими почуттями багато в чому, перш за все з того факту, що ви можете повернутися вчасно до початку після відтворення швидкої пісні. Це дає вам можливість повернутися назад і змінити події гри, перешкоджаючи багатьом подіям, що відбуваються взагалі, і ефективно змінюючи часову шкалу, причому єдиним наслідком є те, що вам доведеться перезапустити три дні знову. Ви можете внести всі свої рупії, ви можете зберегти всі ваші предмети, і ви повернетеся, будучи розумнішими і сильнішими, ніж ви були раніше. Існує відчуття того, що ви перемагаєте зло і рятуєте день, який спонукає вас, незважаючи на відчай у вашому серці, що свідчить про кінець світу. Незалежно від нищівного розпачу і тривоги, в якому ви можете відчути себе Маска Мажори, вона залишає вас з почуттям закриття; відчуття, що зараз все буде добре.
Давайте протиставимо це звичайному елементу гри жахів: «поганий» кінець, закінчення, з яким можна боротися, повертаючись до певного збереження і не роблячи того, що ви зробили, щоб погано закінчитися. Тепер, з точки зору аутсайдера, це може звучати точно так само, так? Ось різниця: єдина подія в грі, яку ви змінюєте - це закінчення. Багато інших подій, які призводять до цього закінчення, все одно відбуватимуться так само.
Для прикладу, поговоримо про гру Corpse Party; саме ця назва має кошик, повний поганих фіналів. Хоча ви можете повернутися назад і запобігти поганому закінченню, ви не зможете повернутися назад і запобігти смерті, яка виникає в ході цієї історії. Є всі ці привиди і трупи, навколо яких ви не можете зробити жодної речі, поки ви блукаєте по цій покинутій школі, дивуючись, якщо той персонаж, яким ви керуєте, матиме таку ж долю. Немає можливості запобігти цьому, не можна повернутися назад у часі і зафіксувати той факт, що вони померли через дії вашого персонажа в межах історії, а не непідписані погані кінцівки для поганих виступів. Самі герої насправді намагаються повернутися в минуле і виправити те, що вони зробили, але все роблять все в десять тисяч разів гірше, що призводить до ще більших страждань для нашого головного актора.
Це найбільша відмінність між жахливими іграми та іграми з елементами жахів: біль, страждання, тривога і порожнеча не можуть бути наповнені просто ігровим екраном. До кінця гри жахів, ви не маєте наміру відчувати себе як би знову все в порядку. Ви маєте намір відчути, що все змінилося, і що ці символи ніколи більше не будуть однаковими. Це страждання, яке ви пережили з ними, не закінчилося, а не довгим ударом, і тепер існує підрахунок тіла на додаток до всього цього - той, який ви не могли запобігти, навіть якщо б ви пробували.
Навіть якщо закінчення є більш легким у жанрі, наприклад, у Silent Hill з вами, що тримаєте дитину Шеріл з поліцейським Сібілом, все ще існує таке відчуття: «Я тільки що бачив божевільний культ, який несе відповідальність за всілякі жахи, які викликають демона, спаливши дитину в живих». CGI, посміхаючись один на одного, може витерти з голови.
Дивлячись на гру, перш ніж вирішити переглядати її як гру жахів, я хочу, щоб ви зрозуміли, як це відчуває. Якщо це змушує вас відчувати себе безпорадними, то це є гарним початком, але для цього є набагато більше, ніж це. Коли ви можете безжалісно зірвати монстрів, які вас обтяжують, як якщо б вони були паперовими папірцями, то, можливо, ви знайшли гру з елементами жахів, але не гру з жахом.
Знаходження останнього означає, що ви будете піддані таким концепціям, як неминучість вашої власної смерті, або зіткнетеся зі своєю незначністю в дизайні доль, або зіткнетеся з махінаціями порожнечі, або, можливо, навіть з глибинами власної психіки. Це те, що робить гру жах, це не тільки страх, це про перевезення когось до місця, де вони стикаються з чимось, з чим вони не хочуть зіткнутися, а потім не дозволяючи їм відволіктися, навіть не на секунду. .