Зміст
При розгляді масового успіху Росії Minecraft, Це дуже дивно, що не було більше ігор, які адаптували і клонували його механіку гри.
Інді-розробники, однак, знайшли великий успіх в таких іграх Terraria, отримавши велику популярність з моменту його випуску, і Starbound, який також знайшов масові наступні з моменту свого першого розкриття.
Створено Chucklefish Games, Зірка це гра, яка почалася як ранній список доступу до Steam для PC, Linux і Mac геймерів. Він вважається чимось духовним продовженням надзвичайно популярного Terraria і так само, як і ця гра, це 2D блок заснований і процедурно генерується пісочниця гра, яка дає вам нескінченну галактику крижаних пустель, вулканічних пейзажів і багато дивних підземних ландшафтів.
Що розділяє Зірка від Terraria і навіть багато інших подібних ігор у жанрі пісочниці - це багата історія, яка має багато знань і практично нескінченну кількість нарративних можливостей. Але успіх Starbound не викликав лише розбіжностей і поліпшень самої гри.
Дорога до успіху Starbound
Зірка Спочатку був оголошений на початку 2012 року художником, який працював Terraria, саме тому він поділяє стільки ж візуального стилю, що і гра.
Спочатку команда на Chucklefish Games фінансувала розробку за допомогою другої роботи до тих пір, поки вони неохоче подивилися на краудфандінг, щоб розвивати гру на повний робочий день. Проте підхід до краудфандингу не був звичайним засобом Kickstarter. Замість цього, команда вирішила просувати і продавати гру самі.
Ця кампанія в кінцевому підсумку окупиться величезними дивідендами, оскільки вони отримали понад 250 000 доларів з 10 тисяч прихильників протягом 24 годин після того, як в ігрових передплатах з'являться:
Підтримувачі 10k, 250k підняті. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound
- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 квітня 2013 рокуЗрештою, вони отримають понад 2 000 000 доларів за попередніми замовленнями та фінансуванням, що було нечувано для такої невеликої команди розробників. Нарешті, команда в кінцевому підсумку прийде продати $ 2,5 млн. Копій до грудня 2016 року після виходу гри.
Ці продажі не були наслідком несподіванки, хоча: Chucklefish були абсолютними майстрами просування через соціальні медіа і, зокрема, Twitter і форуми спільноти. Вони були послідовними у своїх оновленнях для гри, безпосередньо взаємодіючи з геймерами, а також підтримували звернення фанатів через використання опитувань громад.
Вони дійсно змусили громаду відчути, що вони є частиною процесу розвитку. І вони були, тому що команда показала, що вони були раді пояснити вибір в дизайні гри і відповісти безпосередньо на будь-які побоювання з приводу гри - вони залучали клієнтів безпосередньо в дискусії про Зірка, що ви часто не бачите від великих розробників.
Команда невтомно працювала над тим, щоб щоденно оновлювати співтовариство протягом всього процесу розробки гри, а також добре інформували шанувальників. Це створювало впевненість у співтоваристві та продовжувало рости ажіотаж для кінцевого продукту - остаточного продукту, який вони продовжують підтримувати до цього дня з постійними оновленнями, виправленнями та розширеннями, подібними до наведеного нижче:
Вийшов новий блог dev! У нього є простір! Це є мехи! У космосі є мехи!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9
Саме такий розумний бізнес-підхід дійсно відрізняє Chucklefish від інших інді-розробників, і не в останню чергу в розширенні їхнього бізнесу як видавців інших назв інді Ризик дощу і Stardew Valley це, по-своєму, знайшло як фінансове, так і критичне визнання.
Це гострий діловий сенс, поряд з популярністю і успіхом Зірка отримані завдяки рішучій рішучості та наполегливій праці, дозволили Chucklefish стати самодостатніми і, у свою чергу, зможуть продовжувати подальший успіх.
Що потенційно може зробити інді-пісочницю настільки особливою, що так само, як і дизайн гри, немає ніяких обмежень щодо того, що розробник може зробити з ним, він може бути розширений на стільки, скільки їх уяву і творчість дозволяє. Немає жодних обмежень у великих видавців, щоб бути наступними Grand Theft Auto або Кредо вбивці, і з цим меншим масштабом переваги раннього доступу є численними. Там немає жодної медіа важкої реклами штовхає гру, щоб бути щось це не подобається Немає Ман.
На жаль, не кожна з найвідоміших заголовків пісочниці знайде той же успіх Зірка. Там була комбінація багато шматків що тільки підходять разом досконало весь у праві час. Ігри Chucklefish були дуже діловими. Вони дуже наполегливо працювали з шанувальниками, щоб отримати ще більшу кількість вентиляторів під час раннього доступу до Steam і з усім цим Зірка будувався на успіху Terraria використовуючи того ж арт-директора Finn Brice, а також багато хто з тих самих ігрових проектів, і це вже вважалося духовним спадкоємцем, тому гра вже мала встановлену фан-базу тільки з цього з'єднання.
Який успіх Starbound означає для майбутнього інді-пісочниці
Основний аспект Зірка що відділяє його від ігор, як Minecraft і навіть Terraria це реалізація реальної структури розповіді і стільки вибору, і передісторії. Де назви пісочниці подібні Minecraft може поставити футболістів, вони можуть час від часу відчувати себе трохи безцільним і бездушним. Який, певною мірою, є суттю гри в пісочниці - грати свій шлях.
Що Зірка це було дати гравцеві причину, чому вони на цьому космічному кораблі миль від дому. NPC відчувають себе більше як реальні персонажі в грі, а не лише як засіб досягнення мети. І оповідання, гра має контекст в жанрі, який зазвичай пов'язаний з рандомізацією - свого роду керований пісочниця, якщо ви хочете, що будується на дії / пригоди і рольові механіки зазвичай зустрічаються в іншому місці.
Я відчуваю, що деякі з цього структурованого і керованого дизайну ігор з пісочницею навіть вдалося добитися назви AAA Quest Quest: Builders, і тепер, коли Chucklefish Games показали, що історія і глибокі знання можуть працювати в іграх з пісочницею, як це, не роблячи деякі гравці відчувають, що вони були скинуті в світі без реальної мети.
Я, безумовно, бачу майбутніх розробників Інді, які беруть сміливі кроки з жанром і пристосовують більше геймплейної механіки в майбутні назви, щоб допомогти своїм ігор виділитися з натовпу і стати його власним піджанром.
Chucklefish Games показали нам, що розробник може почати малий і стати набагато більше з працею і відданістю, щоб привернути шанувальників гру, яку люди захочуть грати. Інді-розробники, які слідують за їхніми стопами, також мають шанс стати ще однією історією успіху - не тільки в жанрі пісочниці, але і всі інді-розроблені ігри. У світі однієї з галузей, що розвиваються, існує багато можливостей. Я б навіть пішов на запис і сказав, що багато хто з великих названих розробників і видавців теж могли багато чому навчитися від дружнього фанату Chucklefish Games.