Зміст
- Що вважається жахом виживання?
- Класичний досвід резидентного зла
- Мінуси сучасного життєвого досвіду зла
Класика - це слово, яке приходить на розум, коли думаєш про те, що вважається незабутнім. Існували класичні телевізійні програми, можливо, жанру «Наукова фантастика» або різноманітні вікторини, які нагадують нам про щасливіші часи дитинства. Класичні фільми, які провокували потужні образи; класичні книги, які перенесли нас до дивовижних королівств блискучої магічної пишноти, де наші фантазії безмежно відскакували від однієї пригоди до кусання нігтів.
Потім з'явилися відеоігри - ідеальне поєднання всього, що міститься в менш технічно вражаючих мультимедійних формах, з додатковою здатністю відважно контролювати свою долю непохитного персонажа. Коли я особисто думаю про класичні ігри, я думаю про оригінал Resident Evil Ігри особливо - і також скоби як Final Fantasy, Zelda, Покемон, і Маріо, але вони є для іншого разу можливо.
(Оригінальний склад першого Resident Evil)
Для мене класика Resident Evil означає кожну з оригінальних ігор. Тому, Resident Evil і його рімейк HD, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Немезида, Резидент Зло: Код Вероніки і Resident Evil 0. Вони розглядаються як класика з їхніми особливими атрибутами, які я скоро вколюю.
Тепер, приблизно, вся стаття цієї статті полягає в спробі порівняти класику Resident Evil Ігри з пізнішими пропозиціями серій і спроба співвіднести міркування щодо того, чому оригінали дотримувалися визначення жанру Surryval Horror, Resident Evil, який вважається піонером.
Що вважається жахом виживання?
Жах виживання, як правило, охоплює кілька рис. По-перше, як і кіно, вони мають передчутливу атмосферу - з темрявою і монстрами, затьмареними тінями або відстанню. Світ розкиданий ресурсами, такими як боєприпаси, і реставративні засоби, які часто важко знайти. Загрозливі, жахливі істоти населяють жанр, змушуючи гравців вважати правильний підхід. Речі, як правило, відносно повільні, щоб забезпечити необхідну напругу. Особливо грізними ворогами вважаються боси, бо їх майже неможливо перемогти.
Для всього цього, як просте порівняння медіа, подумайте перше Чужорідні фільм; це ідеальне визначення фільму жахів і охоплює все, що знаходиться в межах класичного жахливого виживання.
Класичний досвід резидентного зла
Класичний Resident Evil йдеться про декілька аспектів, які дійсно визначили жанр "Виживання жахів", включаючи ...
Атмосфера
Дивовижно передчуття відчуття потенційно спійманої поза охороною загрозливого монстра, в той час як тривожні навколишнього SFX грає навколо вас. Темрява, страшні локації та залишки колишніх жертв зомбі-чуми. Саундтреки, які викликали думки відчаю і терору.
Інвентаризація
Екран мінімалістичного інвентаря, який ідеально підходив до аспектів виживання; Наявність дуже обмежених ресурсів, особливо на складніших труднощах, і лише надання 6 -10 слотових пунктів в основному означало планування та управління елементами.
Геймплей
Ці типи ігор характеризуються поєднанням керування персонажем з третьої особи, зйомки будь-якого страшного, що надто близько. Існує також потреба бути консервативним з позиціонуванням персонажа при залученні супротивників і синхронізації кожного пострілу і перезавантаження - щоб вас не вкусило неодноразово той самий нудьгуючий зомбі, який дає вам неприємності на декількох починаннях у заражених чумою особняках, фабриках і лабораторіях. Тоді ви маєте занепокоєння, не знаючи стану вашого персонажа та мінімального відновлення здоров'я, коли ви йдете з ніг до ноги з високими загрозливими противниками, здатними вибивати блок вашого персонажа в три удари.
Система збереження
Resident Evil була сувора ще справедлива система збереження, яка покарала вас за смерть вашого персонажа, телепортуючи вас до попередньої друкарської машинки трясучи пальці вашого персонажа використовували для запису їх зловісного прогресу. Наявність перезавантаження збереження від декількох годин тому після пропуску можливості зберегти кілька разів було те, що в основному зробило систему справедливою.
Потім знову, якщо ти схожий на мене, і мав сміливість домагатися завершення Resident Evil: Немезида на найвищій складності без збереження, а потім втрачені до кінця, ви можете ненавидіти його. Але правдиво, я не ненавиджу цю систему - вона геніальна, тому що вона робить кожну унцію прогресії значущою, і кожен ресурс досягається більш цінним. Ви жалієтеся погано використати ресурси і бажаєте, щоб ви були дещо консервативнішими, тому що неминуче буде безліч страшних чудовищ, що стоять на вашому шляху, як тільки ви залишите місце тимчасової безпеки.
Обмежені ресурси
Найбільший друг масохіста виживання жахів - це обмежені ресурси. Практично нічого не робить все більш значущим і значно більшим напруженням. Знаючи, що в інвентарі вашого персонажа є лише п'ятнадцять кулі пістолета і сім снарядів для рушниці перед входом в потенційно загрозливий монстр, це може бути надзвичайно стресовим. Якщо ви відбираєте найбільш агресивного, найближчого або загрозливого ворога і ризикуєте пробігти повз решти, або є достатньо патронів?
Це чудові запитання, які включають ретельне планування та справжню стурбованість. Обмежені відновлювальні елементи роблять напругу відчутним при смерті; і без збереження кімнати поруч, це ще один великий аспект класичного виживання жах.
Грудна клітка
Місце для зберігання та керування елементами також є місцем, де можна скаржитися на свою неефективність з обмеженими боєприпасами і навіть більш рідкісними доступними лікувальними засобами. Якщо ви вирішили витрачати свої боєприпаси до того, як ви ввійдете в зону подачі предметів, то наступна область буде значно, набагато складніше - і хлопчик, чи знаєте ви це. Там немає нічого подібного здатності відблиски (майже любовно) у вашому асортименті ретельно досягнутих предметів, знаючи, що ви вдосконалюєтеся в грі і що у вас є принаймні деякі кулі і відновлювальні предмети для дощового дня.
Символи
Асортимент цікавих персонажів завжди був увагою в оригіналі Resident Evil ігри. Багато демонстрували риси класичних героїв і героїнь.Але були й грізні, негідні персонажі, які вважаються одними з найбільших поганих хлопців у відеоіграх - герої, як Альберт Вескер. Всі символи RE показали певну кількість розробок протягом класичних ігор, демонструючи природний прогрес від новачків до ветеранів в Jill Valentine, і зростаючий легендарний статус Chris Redfield.
Вирізані сцени
Славетні FMV Історія сюжетів, особливо з епохи PlayStation 1, демонструвала персонажів таким чином, що його майже не бачили раніше через обмеження апаратного часу. Побачення персонажів, що нагадують людських істот, які не були блочними і з низькою роздільною здатністю, було візуальним подвигом. Крім того, всі вирізані сцени були схожими на хитромудрі глави, вводячи важливих персонажів і монстрів, демонструючи природну історію.
Боси
Кожен знайомий з певним диявольським складним ігровим босом (а-ля Темні душі), але Resident EvilБоси російських були цілком кошмарним чудовиськом, щоб побачити - ніби поразка. Особливо, коли справді неприємні з них вимагали, здавалося б, нескінченних кількостей рідкісних і ефективних боєприпасів (магнум, гранати). Будь-хто, хто грав Resident Evil 3: Немезида, ймовірно, визнає тезку боса, Немезіс, як знакових болю-в-позаду, тому що він був абсолютно грізний. Іншим знаковим босом був Тиран Resident Evil: Код Вероніки, який вважався одним з найважчих босів під час послідовності літаків.
(Класичний екран Resident Evil)
(Поганий Немезида від Resident Evil 3: Nemesis)
(Класична рятувальна кімната та поле для друку)
Після спроби розкрити секрети класики (набрати його знову) Ігри з резидентом зла, настав час вивчити те, що вважається мінусами сучасного Resident Evil ігри з моєї точки зору. Ці ігри не вписуються в Surrival Horror і мали згубний вплив на атмосферу і напруженість, створені оригіналами. Я спробую бути розумним тут, оскільки я фактично шанувальник сучасного Resident Evil Ігри, так чи інакше, але явно не стільки, скільки оригінали.
Мінуси сучасного життєвого досвіду зла
Ігровий процес, орієнтований на дії
Сучасна Resident Evil адаптував іншу філософію з її шаленим геймплеєм. Хоча це було захоплюючим доповненням на початку Resident Evil 4, 5 і 6, зрештою стало помітним, що воно вплинуло на атмосферу, дещо зменшило огиду досвіду. Уповільнений і напружений, атмосферний досвід оригіналів був замінений раптовою швидкістю і натовпами легко відправлених супротивників, що призводило до того, що це було запроваджено, щоб привернути увагу західних глядачів, змушених сучасними стрільцями. Як наслідок, звуковий супровід був не таким страшним, що також призвело до менш атмосферного досвіду.
Занадто багато патронів
Боєприпаси були більш доступні, зменшуючи аспект обмежених ресурсів, принципово важливих для філософії жахів виживання. Уся напруга, що мав достатньо патронів, зник у ефірі, і обережне управління елементами стало непотрібним.
Як автономна гра, це приємно, тому що збільшення числа ворогів і швидше геймплей, звичайно, вимагають більше ресурсів, але це здавалося шкідливим для загального досвіду, особливо, коли ігри просувалися до кінця, де було доступно кілька повністю оновлених озброєнь.
Забагато відновлювачів
Наявність численних лікувальних предметів здається блискучим як початківцям, а для ветеранів серії, які потребують більш складного досвіду - і які прагнуть того самого досвіду попередніх ігор - це шкодить напруженості досвіду. Додайте кооперативного партнера з двох останніх Ігри з резидентом зла, і цілющі предмети численні ... занадто багато.
Кооператив
Кооперативний режим, безумовно, був гарною ідеєю в ретроспективі - співпрацювати з ким-небудь, хто нагадує Resident Evil вентилятор, як ви. Хоча це було безумовно корисним, взявши на себе орди загрозливих опонентів разом, маючи когось дещо зменшив атмосферу перебування в складній ситуації, поодинці. Простіше кажучи, якщо ви були самі в темному тунелі метро, атмосфера передчуває, але з кимось іншим, не дуже. Це була дійсно проблема. Особлива згадка повинна йти, щоб AI був непередбачуваний і ненадійний.
Функція автоматичного збереження
Автозахист є надзвичайно поширеною особливістю в наші дні, і це не без підстав - тому що втрата невеликих обсягів прогресу є, безумовно, менш жорсткою, ніж втрата годин. Це надзвичайно зручно для більшості ігор, але в жанрі "Survival Horror" він відчуває себе недоречним, усуваючи це корисне почуття, як ваше ретельне планування і управління ресурсами окупаються в стилі.
Події швидкого часу (QTE)
Ці QTEs були чудовим доповненням Resident Evil коли вони були введені протягом Resident Evil 4, тому що вони використовувалися порівняно помірковано і для надзвичайно драматичних випадків, коли існувала дуже реальна загроза розпущеної небезпеки. Але в Росії Resident Evil 5 далі, здавалося, ці QTEs стали надмірно використовуватися, вводячи ці швидкі кнопки для майже всього, що можна собі уявити. Потім вони вчинили кардинальний гріх: поставивши QTE у найбрутливіші бої. Отже, боси не були настільки грізними.
До Resident Evil 6вони використовувалися так часто, що речі відчували себе як фільм або інтерактивна історія. Хоча це може мати певний заклик, це все одно Resident Evil гра і загадково позначається як жах на виживання.
(Сумнозвісний QTE Кріса Редфілда пробиває валун в Resident Evil 5)
Я сподіваюся, що це був цікавий, ностальгічний виклик, відносно аргументований погляд на оригінал Resident Evil Ігри кращі, ніж новіші. Сподіваюся, як Resident Evil шанувальники стверджували, що оригінальні є бажаними Resident Evil 7 - якщо оголошено коли-небудь - буде слідувати тому ж формату, що і класичний (doh, набрав його знову) Resident Evil ігри.
Я правий? Залиште свої думки в коментарях.