Чому DLC стала політикою страхування життя

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 28 Вересень 2021
Дата Оновлення: 5 Травень 2024
Anonim
美帝两党和人民都不希望疫情结束不上班变中产,返校生抗疫勿用烘手机和更衣室 Republican & democrats don’t want epidemic to end w/benefits.
Відеоролик: 美帝两党和人民都不希望疫情结束不上班变中产,返校生抗疫勿用烘手机和更衣室 Republican & democrats don’t want epidemic to end w/benefits.

Зміст

В даний час, ви не бачите ігри AAA без будь-якої форми завантажуваного контенту через кілька тижнів або навіть місяців після початкового запуску заголовка. Тим не менш, DLC не просто те, що компанії ляпають на, тому що це крута річ, але, тому що це блискучий маркетинг. Фактично, якщо я смію сказати це, DLC стає щось полісом страхування життя в ігровому співтоваристві; якщо все зроблено правильно. Але перед тим, як я потрапляю у це, я хочу доторкнутися до того, що таке хороший DLC.


Що таке DLC?

DLC, інакше відомий як завантажуваний контент, - це будь-який додатковий вміст, створений для попередньо випущеної відеоігри, яка поширюється офіційним видавцем гри або іншими виробниками вмісту третьої сторони через Інтернет. Додатковий вміст може складатися з нових ігрових режимів, змін в одязі, нових великих сюжетних ліній, об'єктів, рівнів та інших функцій. Хоча явище DLC не є новим, до недавнього часу він не став переважаючим в галузі, коли ігри переходили з дисків і картриджів на цифрові платформи розподілу. Найбільші екземпляри DLC стали більш поширеними з великими і складними випусками спеціальних видань і перевиданням назв ігор року, які часто включали раніше випущені DLC разом з оригінальним заголовком.

Те, що колись було одноразовим, тепер майже очікування. Як вже зазначалося раніше, рідко виходить гра без будь-якого додаткового вмісту; тому що видавці усвідомили важливість DLC у спільноті та їхній грі. DLC - це не лише зміст, але й стимул для лояльності до бренду та гарантії існування гри.


Подумайте про це: примхи приходять і йдуть, тому що є тільки так багато, що ви можете зробити, щоб увічнити примху, але є нескінченні можливості в іграх Є історії, які ви можете заглибитися, речі, які можна налаштувати, і символи, які можна додати, не змінюючи цілісність історії або створення щось абсолютно нове, не кажучи вже про справу з довгими та великими графіками, які вимагають назви AAA.

Яким чином DLC використовується в заголовках AAA?

Ми всі знаємо, що DLC поставляється в різних формах, але рідко ми бачимо, що DLC випущений для того, щоб компенсувати поганий кінець, як видно в Mass Effect 3 фіаско.Натомість ми зараз бачимо, як вони складають невидимі історії, наприклад, Зло в межах: Призначення. Бетезда зрозуміла силу завантажуваного контенту і користується популярністю Зло всередині не додаючи один, а три шматки DLC до назви, що всі слідують за Джулі Кідман.


DLC - блискуча стратегія. Видавці не тільки сприяють інтересам бренда / назви, але й збільшують дохід за початковим заголовком завдяки тому, як вони вирішили випустити вміст, який можна завантажити. Ціни DLC розрізняються, але, окрім завантаження окремого вмісту, видавці, такі як Bethesda, запропонували те, що відомо як "Сезонна передача", купку пакетів для завантаження однієї гри - минулі та майбутні пакети включені. У цьому випадку ті, хто вже придбали Зло всерединіСезони пропуску вже придбали всі три майбутні DLC, гарантуючи, що вони негайно отримають контент, як тільки він вийде. Значення, прийде 21 квітня, всі сезонні пропуски покупці будуть мати доступ до другого DLC Наслідок.

Поки Зло всередині DLC використовується для розширення сюжетних ліній, DLC для відомих ігор, таких як Skyrim і Темні душі 2 вирішити використовувати вміст, який можна завантажувати, щоб розширити історію історій, як показано в Дракон, Hearthfire, Довгард, Король слонової кістки, Старий залізний король і Затоплений король.

DLC як автономні / епізодичні ігри

Але завантажуваний вміст не просто піддається іграм AAA, оскільки вони почали ставати автономними іграми, як це видно в популярних назвах Telltale, наприклад, Ходячі мертві, Гра престолів, прикордонні, і Вовк серед нас. Вони відомі як епізодичні відеоігри і настільки ж популярні, якщо не більше. Використання епізодів є одним з найбільш ефективних способів використання DLC. Це також явно стає претензією Telltale на славу. До тих пір, поки вболівальники сприйнятливі до епізодичних ігор, я думаю, що можна з упевненістю сказати, що Telltale збереже цю форму ексклюзивного поліса страхування життя.

Ви можете легко закінчити гру, а потім не потрібно купувати додатковий контент, - але за допомогою цієї форми DLC ви не можете закінчити один епізод, не граючи інших, щоб закінчити гру. Це в тому ж дусі, що і підгрунт Pringles "після того, як ви поп ви не можете зупинитися" або навіть "Lay's" bet'cha не може просто з'їсти один. "

У будь-якому випадку, засоби для існування ігор і тривалий термін придатності, безумовно, можуть сприяти завантаженню вмісту. Ігри мають можливість повторного відтворення, назви є більш актуальними, а геймерам надано більше можливостей для вивчення без необхідності турбуватися про те, щоб створювати нові назви. DLC дозволяє ігровим компаніям дійсно зосередитися на іграх, які, врешті-решт, можуть зробити для більш сильного і незабутнього ігрового процесу. З урахуванням цього DLC не слід використовувати як резервну копію, щоб компенсувати помилки в оригінальних назвах, вони завжди повинні використовуватися як спосіб розширення на користь.

DLC: Добре і погане страхування

Так що ж робить DLC хорошим або поганим? Ну, це думка; що хтось може подумати, що це здорово, хтось може подумати, що це жахливо. Важливо те, що фанати думають в цілому, тому що, хоча видавці можуть думати, що вони мають DLC, який зміцнює свій бренд, вони дуже добре підписали політику, яка не має кращого висвітлення.

The Evolve DLC є прекрасним прикладом поганого страхування DLC. Якщо ви коли-небудь читали політику, ви знаєте, що на папері є багато слів, але якщо всі ці слова не мають сенсу, ви дійсно не маєте жодного реального змісту, а лише безліч нічого. DLC, природно, більше вмісту і Evolve повністю не вдалося в цій області.

Від смішної ціни $ 60 ($ 120, якщо ви включите оригінальний заголовок), який був запропонований в той же день, як ігровий реліз, за ​​підтримки схем попереднього замовлення і сумнівного змісту, багато геймерів залишилися почуттям зірваними і нещасними. Щоб додати образи до травми, DLC виявився менш новим контентом і більше вмістом, який був знятий з гри для того, щоб бути відкладеним для продажу в якості завантажуваного контенту. Простий і простий Evolve DLC був crappy геймерів картини платили занадто багато, щоб побачити через погану політику DLC, погані моделі ціноутворення, і дискусійні превентивні бонуси. Цей DLC був не про щастя фанатів, а про кишені видавця.

Так що давайте поговоримо про гарну політику. Знову висловлюємо думку, Біошок 2 Ден Мінерви DLC - це спосіб DLC. Ден Мінерви повністю орієнтований на історію, він віддзеркалює Bioshock 2 не копіюючи його або не надто далеко від оригінального вмісту. Це не запізнення. Вона має свої власні теми, надаючи новий погляд на Rapture разом з новими персонажами. Це не переробляє старий вміст або ображає інтелект геймерів заради грошей.

У випадку Ден МінервиБагато геймерів вважали, що це навіть краще BioShock 2; в тому числі й тих, кого не вразили другий внесок. Існує не бракує змісту в цій самостійній історії з великою кількістю уваги до деталей, залишаючись на доріжці з типовим BioShock елементів і поліпшені ігрові особливості в рамках бойової системи. Це окремо, але згуртовано.

Ден Мінерви є і був успішним страховим полісом для назви BioShock, оскільки він мав основне покриття, яке було видно через нову історію, новий зміст і поліпшення ігрових функцій. Щоб мати сильні основи, потрібно мати сильну DLC і, таким чином, гарантоване існування.

Висновок

Безсумнівно, ми геймери зіпсовані, а завантажуваний контент тепер очікується розкіш. Всі предмети розкоші хороші, але, занадто багато хорошої речі погано? Для деяких видавців це не так, поки вони отримують свої гроші, але для геймерів це може бути погано, якщо бажання грошей переважає бажання споживача щастя. Тим не менш, гравці завжди шукають щось нове, і DLC є одним з кращих способів гарантувати, що без річної очікування між розробками гри. Ми маємо щось, щоб заспокоїти нас, і видавці отримали більш сильну та більшу фан-базу - їм було надано дозвіл на успішний DLC.