Чому Mass Effect UI Andromeda є поганим

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 2 Липня 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Suspense: Donovan’s Brain
Відеоролик: Suspense: Donovan’s Brain

Зміст

Це було 3:30 ранку, коли я нарешті витягнув себе з Mass Effect Андромеда. Це було після того, як я сказав собі: "Ще одна місія", за минулу годину і деякі зміни.


Я голодував і знав, що не можу заснути з голодом, тому я злегка зібрав бутерброд. У ці моменти між тим, як покласти гру і, нарешті, лягати спати, мені дали час відступити і побачити більшу картину.

Звичайно, я бачив невеликі проблеми з грою протягом дня: вороги плавали в повітрі, квестові станції неправильно активували місії, персонажі взаємоділи з речами, які вони явно не були досить близько, щоб торкнутися, звукові сигнали відсікаються ...

Але мені довелося відступити і запитати себе: «Яка спільна нитка?» І відповідь прийшла до мене майже відразу: польська.

Не хвилюйтеся! Він повністю повинен плавати.

Після того як грати лише один день, я був сумнівний написати про речі, які можуть змінитися. Наприклад, мої товариші по команді тільки що зробили погані перші враження. Можливо, Лайам не є сопливим носом, який я ненавиджу. Можливо, я просто статистично не пощастило, і мій глючний досвід гри не є репрезентативним для загальної якості гри.


Якщо я збираюся стверджувати, що гра буде відшліфована після одного дня, то я хотіла чогось більш конкретного, ніж плаваючі символи!

Це було б дуже легко захопити низький висячі фрукти, які є Сара "Ні H" Ryder міміки обличчя, запустити цикл, або добре, ви отримаєте точку. Але я маю краще, ніж це: жахливий інтерфейс. І я можу довести, що це погано, використовуючи 10 Евристик Юзабеля для дизайну інтерфейсу користувача.

Навіть Pathfinder не може бити Bad UI

Все, що стосується силових навантажень, - це безлад. В Mass Effect Андромеда, більше не можна використовувати можливості з радіального меню. Це означає, що трьома навичками, які ти маєш гарячим ключем, є те, з чим ти застрягла в будь-який момент часу. Замість цього, гра дозволяє зберегти до чотирьох навантажень, які можна переключати між собою в будь-який час.

Завантаження не тільки включає в себе три навички, але також включає в себе профіль, який є спеціалізацією, яка надає вам бонуси, виходячи з розподілу балів навичок по деревах навичок. Проте існування навантажень на плечі мало пояснено гравцеві. Насправді, єдина причина, чому я знала про навантаження, це тому, що я обидва прочитав список порад і подивився, як трейлер демонстрував навантаження в останні тижні до запуску.


Замість того, щоб знаходитися в простому вигляді, він розташований у нижній частині екрана як в меню "Навички", так і "Профіль". Саме тут вам слід натиснути тачпад, щоб відкрити вибране.

Це розриває евристичну «Визнання, а не відкликання», гарантуючи, що вам завжди доведеться запам'ятовувати ряд важкодоступних кроків, а не просто натискати на гігантську опцію «Вибране» у меню паузи. Просто щоб бути зрозумілим: Ви не можете отримати доступ до меню вибраного через головне меню паузи; вона схована в підменю. Це зворотна «Естетична і мінімалістична конструкція». При зменшенні кількості доступних варіантів ви ніколи не хочете зробити це таким чином, щоб ви видаляли варіант, який люди хотіли б часто використовувати.

Ніяких "Вибраних" не видно.

Якщо вам важко знайти важливі вантажі, то сподіваємося, що вас переконують перевантаження, які неможливо налаштувати.

Немає способу перейти до меню улюблених і безпосередньо налаштувати завантаження. Замість цього, ви повинні перейти на екран майстерності, обладнати три навички, перейти на екран профілю, вибрати спеціалізацію, потім перейти до екрана улюблених і зберегти поточне завантаження. Це зовсім не порушує визначення поняття "Гнучкість і ефективність використання", але воно порушує дух правила.

Також легко випадково перезаписати попередні завантаження, змушуючи вас повторити процес. Це порушує "Попередження помилок" і "Контроль і свободу користувача", оскільки воно не відображає діалог, щоб зупинити вас від випадкового перезапису набору можливостей, а також не підтримує повторення / скасування.

Навіть обмін навантаженнями в бою приховано. Відкриття радіального меню показує всі зброї / витратні матеріали, які наразі обладнані. Потім потрібно натиснути квадрат на цьому меню, щоб перейти до меню обраного, що дозволить вам поміняти ваші завантаження.

Камера любить відсікати ваше обличчя.

Це не так ...

Це всього лише одне з багатьох незрозумілих рішень інтерфейсу користувача в грі, але система розробки подібно болісна для використання. Також не вірте, що тільки інтерфейс користувача порушує ці евристики. Це пошкоджує весь UX (користувальницький досвід).

Наприклад, гра порушує «Послідовність і Стандарти», які вона встановила, змусивши вас потрапити в Номад з трикутником, але вийти з неї з колом. Трикутний трикутник посилає вас назад на свій корабель. Маючи натиснути обидва L1 і R1 одночасно розриває “Попередження Помилки” наполовину!

Жахливий інтерфейс користувача в деяких випадках робить фактичні цільові дизайнерські рішення незручними в інших місцях. Наприклад, ви можете обмінюватися тільки зброєю і товаришами по команді на заздалегідь визначених точках. Вона добре працює в поєднанні з іншими механіками, такими як системи життєзабезпечення, щоб зробити гру більше схожою на те, що ви живуть на новій, в значній мірі незвіданій планеті. Але в присутності жахливого способу обрання меню обраного він просто виглядає як інше незграбне використання UI.

Обов'язкові рослини проти зомбі посилання на перемогу!

Це не все погано

Можливість перейти до меню "Вибране" з меню "Навички" або "Профіль" - це добре. Він підтримує “Гнучкість та простоту використання”, надаючи досвідченим користувачам ярлик.

Однак це ніколи не було проблемою. Проблема полягала в тому, що це тільки щоб дістатися до цього меню, і після того, як ви дістанетеся до нього, потрібно скопіювати поточне завантаження. Більш того, видалення здібностей з радіального меню можна розглядати як правильне використання "Естетичного та Мінімалістського дизайну" або, можливо, зловживання "Гнучкістю та Ефективністю використання".

---

Думаю, багато хто з нас чекав Mass Effect Андромеда залишилися в цій зоні Сутінки, де нам здається, що гра потребувала цього додаткового часу, щоб бути полірованою, і все ж ми залишилися високими і сухими без Mass Effect ігри протягом п'яти років. Вона відчуває, що у них є багато часу, щоб зробити набагато більш поліровану гру, особливо враховуючи, що BioWare випустила більш поліровані ігри в більш короткі терміни.

Для деяких практичних порад про фактично суперечка цього громіздкого користувальницького інтерфейсу, ознайомтеся з керівництвом меню улюблених.