Чому сучасні шутери від першої особи потребують перезавантаження

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 16 Лютий 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Чому сучасні шутери від першої особи потребують перезавантаження - Гри
Чому сучасні шутери від першої особи потребують перезавантаження - Гри

Зміст

Індустрія відеоігор представляє гравцям широкий спектр жанрів, включаючи стратегію в реальному часі, Massive Multiplayer Online, Puzzle і, звичайно, шутер від першої особи (FPS), який був найпопулярнішим жанром ігрового всесвіту в 2015 році. Statista.


2016 випустив інноваційний досвід у жанрі FPS, у тому числі Overwatch, Super Hot і Titanfall 2. Поле бою 1 надав гравцям якісну продукцію, бо вони пройшли шлях через Першу світову війну, але не все було позитивно про 2016 рік.

З іншого боку спектра, в цьому році також народилися і забуті ігри, такі як Homefront: Революція і Службовий обов'язок: Нескінченна війна. Промисловість повинна приймати проблеми з цими іграми, як заклик пробудження для створення нових філософій дизайну для назв FPS, тому що, незважаючи на вищезгадані інноваційні постановки 2016 року, цей жанр став застійним, покладаючись в основному на ті ж старі трюки протягом багатьох років.

Враховуючи, що ми живемо в світі, який постійно розвивається, жанр FPS може втратити свою популярність, якщо він не змінюється разом з рештою суспільства.При цьому, хоча жанр все ще є найпопулярнішим, промисловість повинна планувати заздалегідь і починати думати про шляхи революції в цьому типі гри.


Який тип змін я говорю?

"Там має бути перезавантаження" - це широка заява, так що дозвольте мені розбити її.

По-перше, ми повинні визнати, що промисловість не повинна відхилятися від своїх коренів. Це може звучати як кон'юнтуїтивне твердження, враховуючи думку, побудовану в перших абзацах цієї статті, але ідея полягає в тому, щоб поліпшити від того, що жанр зробив правильно, і переробити сектори, які були знехтувані протягом своїх років, щоб створити досвід що врівноважує інновації зі смаком старих добрих часів.

Щоб зрозуміти, які елементи FPS потрібно змінити, ми можемо поглянути на "8 видів забави", список, створений дизайнером гри Марком Лебланцем для опису восьми причин, чому гравець відчуває себе мотивованим продовжувати гру .

  1. Сенсація: використання сенсорних входів, звуку і зору, щоб викликати емоції у гравців.
  2. Фантазія: потужність гри повинна дозволити гравцям виконувати завдання, яких вони не можуть виконувати в реальному житті.
  3. Оповідання: змушує гравців стежити за історією, щоб дати мету дії, що виконується в грі.
  4. Виклик: перешкоди, які гравці повинні долати, щоб просунутися в грі.
  5. Товариство: взаємодія гравця з іншими гравцями або з персонажами NPC.
  6. Відкриття: ігри як невідомий світ, який повинен досліджувати гравець. Це стосується як всесвіту гри, так і її механіки.
  7. Вираз: ігри, що дозволяють гравцям виразити себе. Minecraft є найкращим прикладом, оскільки дозволяє гравцям створювати практично все, що вони бажають.
  8. Представлення: гра не може бути непростою весь час, інакше вона вичерпає гравця. «Подання» означає моменти в грі, що дозволяє гравцям розслабитися.

Тепер, коли ми маємо гарне уявлення про те, які елементи складають гру, тепер нам потрібно проаналізувати, що добре працює в іграх FPS і які потрібно змінити.


У книзі Правила гри, Кеті Салем і Ерік Циммерман пояснюють, що в той час як більшість FPS-ігор добре справляються з «сенсацією», «фантазією» та «викликом», їм не вистачає «висловлювання», «розповіді» та «спілкування».

Ці три елементи пропонують хороші рекомендації щодо того, чого прагнути в іграх FPS майбутнього, але одна гра з минулого працювала двома з них з досконалістю - розповідь і спілкування.

Я говорю про це BioShock.

8 листопадай, Я опублікував тут статтю про GameSkinny, що пояснює, з яких методів проектування BioShock повинні були переноситися на BioShock Infinite. Тепер я буду приймати той же підхід і пояснювати, з яких уроків слід вчитися розробникам BioShockДля того, щоб зняти жанр FPS на нові висоти, впроваджуючи зміни, але не змінюючи їх формулу, щоб уникнути втрати своєї ідентичності.

"Людські" вороги:

В BioShock, гравці боролися з мутованими людьми, відомими як Splicers. За зовнішнім виглядом вони нагадували зомбі. В більшість ігор FPS; з іншого боку, гравець стикається з солдатами, які по-своєму виглядають по-людськи. Вороги в Росії BioShock; однак, відчував себе більш людським.

У кількох випадках протягом усього досвіду BioShockУ грі представлені гравці з можливістю спостерігати ворогів на відстані.

Через дії та діалоги, гравці могли отримати уявлення про свої історії та особистості, тим самим додавши глибину своїм персонажам і всесвіту гри. Це гуманізоване відчуття змусило ворогів здаватися реальними людьми, на відміну від простих цілей стрільби. Убивши їх, гравці відчули, що вони пожинають життя.

Найкращим прикладом цієї техніки в дії є Великий тато. Він виглядає як монстр, але гравці можуть легко створити з ними емоційний зв'язок, тому що він не атакує, якщо він не атакується першим. Це дає можливість глядачам просто слідувати і спостерігати за своїми стосунками з «Маленькою сестрою». Те, що вони роблять і звуки, які вони виробляють, повідомляють багато про те, хто вони є і яка їхня особистість.

Цей елемент рідко присутній в Росії більшість ігор FPS, що призводить до думки, що вороги не є нічим іншим, як неживими ботами, з єдиною метою служити статистикою, скільки солдатів вбитий гравець протягом всієї гри. В ідеалі, гра повинна дозволяти стелс-механіку геймплея, щоб дозволити гравцеві підслуховувати розмови і бути свідком діяльності ворогів.

Чим більше гравець знає про ворогів, тим краще, оскільки це дозволить їм мати більш глибокий емоційний зв'язок з ними, тим самим перетворюючи боротьбу на більш значущі і поліпшуючи загальний досвід, створюючи глибший всесвіт, населений реальними людьми, як видно в BioShock. Існують інші методи для досягнення цієї мети, і вони працюють разом, як пояснює наступна тема.

Дизайн символів:

Те, що ви носите, багато повідомляє про те, хто ви є. Цей принцип справедливий, незалежно від того, чи є суб'єкт реальною людиною, або вигаданим персонажем. Вороги в Росії BioShock носити велику різноманітність одягу, і кожен розповідає трохи про те, хто ця особа колись була, до подій гри. В BioShock ці принципи слугують для підкріплення уявлення про те, що вороги є реальними людьми, з життям, які пішли не так.

В більшість ігор FPS; проте більшість ворогів - це солдати, які носять уніформу. Їх стандартизований вигляд працює проти загального досвіду, тому що він змушує їх відчувати себе неживими персонажами; ботів, які існують тільки для гравця на забій, один за одним.

Щоб уникнути згаданого сценарію, розробники FPS-ігор могли б змінити головного ворога гри, який додав би відмінності в одязі, таким чином зробивши ворогів більш людськими і, як було зазначено раніше, додають глибині досвіду.

Менше значить більше:

За допомогою двох методів, представлених у цьому документі, BioShock створили унікальних ворогів, які залучали гравців до пам'ятних боїв. Кожен раз, коли гравці вступали в бій, це було подією для себе, і вони рідко стикалися з одним ворогом відразу. Це дозволило грі здійснити своє бачення спілкування з аудиторією, що громадяни Rapture також є людьми. Маючи декількох ворогів на екрані одночасно, гравець може слухати і спостерігати за ними; що було б неможливим, якщо б десятки ворогів населяли цей район.

У більшості FPS ігор, з іншого боку, вороги можуть з'являтися на десятках, що робить неможливим для гравця отримати уявлення про те, хто вони є. Без цього контекстулювання людський аспект втрачається, що робить боротьбу з ними менш привабливою. Поки BioShock підкреслює важливість битв шляхом їх нестачі, в Росії НескінченнийБойові дії відбувалися часто, що призвело до втрати його значення через повторення. Як говориться, «якщо все підсвічується, то нічого немає». Це не означає, що для того, щоб перемогти ворогів більш привабливою задачею, всім розробникам потрібно зробити, щоб зменшити кількість боїв.

Цей підхід працював в Росії BioShock через кількість областей, які гравець може дослідити, крім основного курсу події. Це дає гравцям цікаву справу, хоча не в бою, а в більшість ігор FPSВідсутність місць для занурення аудиторії, щоб розкрити деталі міста, не давала багато для того, щоб гравець міг відійти від історії і боротися з ворогами.

З цим сказано, щоб створити більш значущий бойовий досвід Росії BioShock Infinite, розробники могли б зменшити кількість боїв і ворогів, одночасно розширюючи карту гри, щоб стимулювати розвідку. Існує; однак, інший елемент з BioShock, який необхідно буде впровадити, щоб зробити цей підхід робочим.

Останній штрих:

Вищезгадані теми пояснюють, як поліпшити «розповідь» і «дружбу» в іграх FPS, але ще є один елемент, який залишився для оновлення - «вираз».

Хоча більшість людей думають про висловлювання гравця в термінах виборів, в моді Telltale, створення такого досвіду буде споживати значні фінансові ресурси і з огляду на те, що FPS-ігри вже дорого коштують, додаючи витрат на створення історії на основі Вибір гравців, можливо, буде тягарем, якого багато студій не можуть собі дозволити.

Є й інший шлях; однак, щоб дозволити гравцям виразити себе без реалізації вибору в оповіданні. У грі можна представити гравцям можливість вибрати спосіб боротьби.

Коли гравці думають про цю передумову, вони часто розглядають відкриті світові ігри, але витрати на створення живого всесвіту можуть бути іншим тягарем, яке деякі команди не можуть нести. На щастя, існують інші методи, які дозволяють гравцям створювати свій власний стиль боротьби, таким чином покращуючи «виразний» фактор ігор FPS.

Гра зробила це з майстерністю - F.E.A.R.

Незважаючи на те, що він є шутером коридору, дизайн цієї гри розгалужується кількома способами, дозволяючи гравцям спостерігати за ворогом і вибирати найкращий маршрут, щоб мати тактичну перевагу. Це може здатися елементом, який приносить користь гравцеві, але є проблема.

Вороги можуть використовувати ті ж самі можливості у своїй перевазі, використовуючи різні шляхи, доступні для флангу гравця, що робить маршрут, який гравець вибирає, ще більш важливим.

Ця гра може багато чому навчити сучасних стрільців, тому що вона представляє гравців з значущими виборами, не в оповіданні, а в тактиці, і якщо жанр FPS витримає заповіт часу, це титул, який повинен використовуватися як натхнення.

Рішення, яке використовувалося в ньому, щоб дозволити гравцям вибирати свій власний стиль боротьби, було не тільки відносно простим у побудові, але й розумним, доводячи, що, якщо розробники хочуть додати свій вибір до своїх ігор, створення розумного контенту, а не просто створення додаткового вмісту, є ключ.

Висновок:

Жанр FPS домінує на ринку сьогодні, але цей факт не може бути використаний для відхилення змін. Ми повинні пам'ятати, що світ постійно змінюється, і розвага, яку ми споживаємо, повинна змінюватися разом з нею.

У природі тварина, яка не пристосовується до нового середовища, зрештою вимирає. Той же принцип застосовується до жанру FPS. Якщо інновація в ній стане стагнацією, вона загине один день. Це може зайняти рік або, можливо, десять, але бомба вибухне одного дня.

З огляду на це, розробники повинні зважитися на інновації у своїх проектах, щоб порадувати сьогоднішніх глядачів і підготуватися до нових вимог завтрашнього дня. Це нелегке завдання, але воно є терміновим.

Розвиваються або гинуть.