Чому старі відеоігри більше звертаються до мене

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 26 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
ВИДЕОИГРЫ ПОЛЕЗНЫ ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ И ПСИХИКИ, А ТАКЖЕ УЛУЧШАЮТ МЫШЛЕНИЕ И РЕАКЦИЮ
Відеоролик: ВИДЕОИГРЫ ПОЛЕЗНЫ ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ И ПСИХИКИ, А ТАКЖЕ УЛУЧШАЮТ МЫШЛЕНИЕ И РЕАКЦИЮ

Зміст

Є багато сучасних відеоігор, які дали мені багато задоволення і розваг за мої гроші. Незалежно від того, скільки сучасних ігор я граю, якими б хорошими вони не були, вони просто не звертаються до мене так само, як старі ігри.


Чому це так? Що це таке, що старі відеоігри, які змушують мене повернутися до них знову і знову? Давайте подивимося на деякі старі та сучасні ігри і подивимося, що у старих іграх сучасні ігри не мають.

Сучасні відеоігри

Давайте подивимося на сучасні ігри, перш ніж вибухнути з минулого. Мої два улюблених жанру відеоігор - це FPS і RPG. Одна з найостанніших ігор FPS, які я грав Тіньовий воїн. Shadow Warrior є перезавантаженням 3D Realms 1997 спірною назвою з однойменною назвою.

Я не заперечую, що перезавантаження - це чертовски прекрасна гра у своєму праві, але у неї є той типовий сучасний випадок, який мають і інші типи такого роду. Такі назви включатимуть Серйозний Сем і Знеболюючий засіб. Проблема з іграми полягає в тому, що під час бою гравці блокуються в певній кімнаті або області.

Тільки після перемоги над усіма ворогами гравець може перейти до наступної області, де це повторюється. Основною причиною для цього механіка є забезпечення того, щоб гра не зазнавала жодних проблем із частотою кадрів через велику кількість ворогів. Проблема з таким механіком полягає в тому, що вона уповільнює загальний темп гри. Крім того, це робить гру відчувати себе неймовірно повторюваними. Це змушує гравця відчувати себе в пастці або насильно перекритий від переживання світу у своєму темпі. Це також дає мені враження, що я відчуваю себе довше, ніж інакше.


Тіньові воїни має дивно реалістичні бойові дії в ближньому бою, красива графіка і весело в короткі дози. Незважаючи на все це, йому не вистачає гладкої, постійної швидкої дії того, що він перезавантажує. Незважаючи на те, що ми отримуємо гроші від грошей, це не задовольняє те, що я шукаю в такій грі. РПГ не відрізняються.

Старійшина Сувої V: Скайрім Я виявився найменшим із серій. Я дам грі повагу там, де вона заслуговує, і скажу, що її світ є одним з найкрасивіших і найпоширеніших у будь-якій RPG. Саме тут закінчуються мої похвали для гри.

З кожним новим записом у Старійшина Сувої серії, ігри стають все більш і більше нехтуючими. Вони втрачають більше елементів РПГ і стають більше схожими на екшн, ніж на реальні РПГ. Наскільки я стурбований, Morrowind була останньою належною RPG в серії.


З кожним новим доповненням до серії, менше навичок і менше побудови символів. Я знайшов весь досвід, щоб бути bland від сюжету до квестів до бою. Це був єдиний запис у серії, який я не витрачав на кілька сотень годин гри.

Так, так, сучасні відеоігри не дряпають той свербіж, який я постійно маю. Вони завжди відчувають, що щось не вистачає. Щоб з'ясувати, що це таке, нам потрібно поглянути на ретро FPS і RPG.

Вибухи з минулого

Ми подивилися на сучасний кінець спектра, і тепер нам потрібно поглянути на його старий кінець. Мій вибір старого FPS був би QUAKE. Гра, яка подобається Серйозний Сем і Тіньовий воїн отримати натхнення.

Питання в тому, що це таке QUAKE чи не вистачає більш сучасного FPS тієї ж вени? Такий FPS завжди про геймплей вище всього. Дія та рівень дизайну є головним фокусом розробників, тоді як сюжет і атмосфера є другорядними.

Це фокус QUAKE коротко. Дія і рівень дизайну QUAKE є неперевершеними, і Id Software використовує їхні нові знайдені технології всіма способами, які вони могли б. Не тільки QUAKE штраф FPS, в той час це була гра, яка призведе до коричневого часу штани.

Геймплей був вільним, рівним і єдиними зупинками, коли гравець закінчує рівень. Дизайн рівня дозволяє гравцеві досліджувати рівні, які вони вважають за потрібне. Часто рівні розгалужені, які додавали елемент гри до гри, де гравці могли шукати таємні зони.

До тих пір, поки гравець продовжує досліджувати в напрямку, в якому вони ще не вступили, будуть вороги для боротьби. На відміну від сучасного FPS того ж стилю, де іноді буває кілька хвилин просто блукання перед наступним боєм.

Їм не вистачає того постійного натиску, який робив такі класики QUAKE і DOOM легенди, що вони є. Не можна заперечувати, що в іграх не вистачає історії, але якщо гра є повторюваною і нудною, то яка користь від історії? Існує нічого, щоб тримати гравця зацікавлений, чекаючи прогресу сюжету.

А як щодо РПГ ви можете запитати? Є тонн класичних РПГ, які я міг би використовувати як порівняння, наприклад Ковадла Світанку, Трилогія Ішара і набагато більше. З тих пір я використовував Skyrim як сучасний приклад, я бачу, що я використовую Daggerfall.

Daggerfall - другий запис у Старійшина Сувої серії і, на мій погляд, кращі з серії. Що це таке, що відокремлює його від подібних Skyrim«Можна запитати. Для початку, пригоди. Daggerfall має величезний світ, який становить 161 600 кілометрів на квадрат.

Звичайно, існує аргумент про те, що світ створюється за допомогою процедурного покоління, а не ручного, як у пізніших іграх. Це може бути так, але це також створює світ дива разом з величезними підземеллями, щоб досліджувати. Існує певний елемент хвилювання, що подорожує в масові підземелля, намагаючись знайти божевільного чарівника, яким Керівництво Магів найняло тебе, щоб вбити.

Вона надає відчуття пригод, яких не вистачає в підземеллях і печерах пізніших ігор. Ви б досліджували підземелля Skyrim приблизно за п'ятнадцять-двадцять хвилин, залежно від того, на скільки поверхів вона має. В Daggerfall, однак, ви могли б довше вивчати підземелля.

Що стосується квестів і гільдій, то вони були набагато більш повноцінними, ніж у наступних іграх. Завершення квестов і підвищення ряду гільдії було набагато цікавішим і кориснішим. Прикладом може служити Гільдія Магів. Коли гравець перший приєднується, вони мають доступ тільки до самих основних засобів.

Поки вони розвиваються, вони можуть почати купувати магічні предмети, зачаровувати їхні предмети і закликати князів-мандрівників до виконання завдань для артефактів - всі вони надзвичайно корисні. У пізніших іграх артефакти даедра були майже непридатні, а чари були надзвичайно обмежені.

Daggerfall дозволив гравцеві створювати зброю величезної сили, але не без несприятливих побічних ефектів. Це було до гравця, щоб збалансувати позитивів з негативами в спосіб, який буде відповідати їм. Це гра, яка закінчується лише тоді, коли гравець хоче цього, оскільки завжди є що робити.

Менше іноді більше

Дійсно, старі ігри не для всіх. Графіка і певна механіка геймплея є обов'язковим для деяких геймерів, які зроблять такі ігри не привабливими для них. Якщо ви можете подивитися минуле від графіки і механіки геймплея, які мають старші ігри, ви обов'язково будете насолоджуватися самим собою.

Старі відеоігри мають набагато більше характеру для них разом з набагато більшою глибиною. Сучасні відеоігри впали в пастку використання прогресу в технології, щоб показати, на відміну від зосередження на тому, що робить їх великими.

Я вважаю, що з сучасними іграми, для всієї їхньої графіки і всієї незрозумілої механіки це не підвищує загальний досвід. Фактично, вони зменшують її. Розробники приділяють велику увагу тому, щоб додати прохолодну механіку та функції, які вони забувають, що робить гру веселішою.

Я визнаю, що досі існують відмінні ігри, які використовують сучасну сучасну технологію відеоігор у повному обсязі для створення цікавих і цікавих подій. Ми, однак, також отримуємо безліч більш м'яких вражень. Технологічні обмеження, з якими зіткнулися розробники при створенні відеоігор років тому, змусили їх використовувати свою творчість.

Саме це дає такій унікальності старі ігри. Розробникам часто доводилося думати за межами коробки, щоб створити гру своєї мрії. Іноді з відеоіграми менше - це більше, і тому старі відеоігри більше звертаються до мене.

Що ви думаєте про старі відеоігри? Чи вважаєте ви, що вони мають більшу глибину до них, ніж сучасні ігри? Дайте мені знати в коментарях нижче.