Зміст
- Налаштування ...
- Чия історія це все одно?
- Ставки не можуть бути нижчими
- Що ви робите у всьому цьому? Ви досліджуєте острів, поки щось з вами не станеться.
- Символи Зберегти день
- Геймплей
- Цей острів; Мій острів
- Кількість не завжди погано
- Боротьба
- Злом і б'є
- Висновок
Я стояла спокійною, спокійною, але тривожною, перед обличчям ворожих вогрів, що залягали вперед. Коли один кинувся вперед, розмахуючи обома своїми похилими руками з наміром висушити мене, я охороняв. Блокування цієї атаки дало мені відкриття, яке мені було потрібно, щоб кинути на моїх ворогів шквал руйнівних рухів. Настільки швидко, як прийшло відкриття, воно знову закрилося, коли хвіст відкинувся до моєї голови. Спритно ухиляючись від неї в останню хвилину, здавалося, все сповільнилося, дозволивши мені добити моїх ворогів одним остаточним ударом. Мої союзники були поранені, але ми вижили. Настав час натискати.
Таке зіткнення є стандартним тарифом у Росії Ys VIII: Лакримоза Дани - Найновіший запис у десятирічній серії, яка, нарешті, повернулася після 8-річного перерви. Це швидко розвивається, рефлекс керованих хак-н-слеш гра функції бойової системи, яка винагороджує агресивні напади загартовані оборонної reprieves, і слідує те, що в кінцевому рахунку дивно ходив, роз'єднаний розповідь.
Налаштування ...
Ви починаєте гру на кораблі, який працює як тимчасовий дехенд. Але не раніше, ніж капітан розповість вам про проклятий острів, який ви збираєтеся пройти повз, ви потрапите під облогу Кракена, яка зрештою залишить вас на місці. Звідси ви починаєте зібрати разом туги-теги групи castaways у зусиллі вийти острів. У процесі, ви відкриваєте живих динозаврів - і Адоль, ваш аватар, починає мати мрії про дівчину на ім'я Дана, яка, здавалося б, давно населяла цей острів.
Бачення минулого Дани супроводжується прекрасними малюнками, намальованими рукою.
Чия історія це все одно?
Як ви могли б сказати з цього опису, Ys VIII'S сюжету бореться, щоб вирішити, про що вона хоче бути. Це гра на виживання про втечу з острова? Або це незвичайна історія подорожі часу centered навколо рахуючий минулого Dana та острова? Якби гра ближче стежила за структурою щось подібного до телесеріалу ЗагубленіТоді, можливо, розповідь переплела б ці сюжетні точки в захоплюючій дузі. Але це не так, і замість цього він розміщує всі ці сили в протиріччі один з одним.
Ставки не можуть бути нижчими
Письменникам також не вдалося встановити ваші пригоди, тому в грі дійсно не вистачає почуття тяжкості або терміновості. Хоча ви починаєте намагатися вижити, воно ніколи не падає на вас, щоб насправді полювати або знайти джерело води. Це не повинно бути грою на виживання будь-якими засобами - але без будь-яких механіків або моментів історії, щоб підтримати загрозу розбитися на острові, це відчуває, що немає ніякої загрози.
І це тільки посилюється тим, що нічого поганого ніколи не трапляється з вами через острів.
Гаразд, можливо, трапляються деякі погані речі ...
Символи скаржаться на те, що вони не мають сучасних конвенцій, таких як випивка, - але, крім цього, вони завжди мають зручні можливості для того, щоб мати все необхідне, коли їм це потрібно. По всьому острову ви знаходитесь у безвихідь, які заповнені потужними ворогами, без будь-яких ясних джерел їжі та води або притулку від ворогів та елементів. І, здається, ніхто ніколи не загине через це випробування. Незалежно від того, чи вони піддаються нападам ровінг-груп динозаврів, бачачи знищення свого корабля, або розлучаються з іншими протягом тривалих періодів часу без навичок виживання, всім здається, що все гаразд. І це не так.
Що ви робите у всьому цьому? Ви досліджуєте острів, поки щось з вами не станеться.
З точки зору розповіді, рідко ви активно робити нічого. Замість того, щоб вживати заходів для того, щоб відбувалися події, які означали б ці дії, ви звичайно просто блукали в ситуації, що стосуються сюжету. Ви є пасивним учасником, а не активним гравцем у цій казці - і це безпосередньо шкодить тому, як задовольняє історія.
Символи Зберегти день
Хоча історія досить непривітна, мені сподобалися більшість персонажів. Лаксія, ваш перший товариш по команді, бореться зі своїм рангом і її пристосуванням до менш культурного життя, яке приходить з тим, що ви опинилися на острові. Вона також має деякі проблеми татові працювати наскрізь. Її особиста дуга виконувалася, і мені було цікаво побачити, де цей неспокійний 19-річний чоловік пішов з її життям.
Мій улюблений персонаж, Рікотта, був молодим диким тином, який майстерно характеризувався навіть найменшими взаємодіями. Будь то унікальне відчуття моди, яке вона створила з одягу, який вимився на берег протягом багатьох років, або її зацікавленість у навчанні читання, щоб побачити зовнішній світ, вона завжди була захоплюючим персонажем, щоб дізнатися про нього.
Не дозволяйте його маленькому розміру обдурити вас; Маленький Паро - бог війни.
Ця концентрація на персонажах також поширювалася на дрібних негідників - кожен з яких відчував, що у них є різні особистості, незважаючи на те, що вони не отримували багато часу в центрі уваги.
Один з моїх улюблених аспектів гри полягав у тому, як потерпілі люди стали продуктивними членами вашого села так, як це було для вас важливим. Одним з них є лікар, який змішує медицину для вас, інший - хлопчик, який стає селянином, і є три жінки, які стають вашим ковалем, кравцем і купцем.
Нарешті, ваш капітан винагороджує вашу розвідку за кожні 10% приросту карти, яку ви розкриваєте. Це дійсно допомогло заохотити подальші екскурсії та розробило тему взаємозалежності в групі, яку більша історія зазвичай не вдавала.
Я не маю на увазі, щоб герої звучали чудово - відсутність ставок дійсно стримує потенціал для росту персонажів - але я знайшов їх приємним.
Геймплей
Цей острів; Мій острів
Як я вже згадував вище, значну частину вашого часу витрачають на вивчення. Незважаючи на те, що це не завжди призвело до гарного оповідання, дизайн натхнення Metroidvania надає цікавий геймплей. Багато місць недоступні, поки ви не отримаєте певні предмети, які дозволяють робити такі речі, як сходження винограду, ходьба по болотах або переміщення перешкод.
Більш того, вертикальність і деякий складний, переплетений рівень дизайну роблять для багатьох цікавих областей для вивчення. Він ніколи не наближається до того ж самого досконалості, який встановлений Arkham ігри або Metroid серії, але вона все ще робить хорошу роботу, зберігаючи цікаві речі навколо кожного кута.
Незважаючи на захоплюючу графіку, перспективи все ще захоплювали дух.
Кількість не завжди погано
Ще однією силою гри є її різноманітний геймплей. Місії перехоплення бачать, як ви захищаєте селище Каставей, а місії «Придушення» бачать, як ви атакуєте вулики ворога, щоб зупинити їх розповсюдження. Нічні пошукові місії дозволять вам вивчити певні області вдруге з більш важкими ворогами і новими здобиччю.
Механіка крамниці також додає різноманітності до міксу, коли ви створюєте обладнання, зілля та їжу для вашої партії. Ви також можете зупинитися і порибалити в будь-якому водоймі. Отже, коли ви втомилися від дії, ви можете зробити перерву, щоб замість цього виконати кілька більш повсякденних завдань.
Є також розділи, де ви граєте, як Дана в минулому, в якому вона має доступ до власного розширеного підземелля і унікальні здібності, які включають деякі легкі механіки вирішення головоломки. В той час, як ніхто з цього є incredibly глибокий, це все допомагає утримати речі цікаві для більшості цього 50-години пригода.
Я дивно отримав насолоду від свого часу риболовлі хорошу угоду, але не дуже багато.
Боротьба
Злом і б'є
Поклавши все це вбік, справжнє м'ясо цієї гри відбувається у формі його бойових дій. На її поверхні гра досить проста. Наступально, у вас є кнопка атаки, яка виконує основний комбо, коли ви повторюєтеся, асортимент спеціальних навичок, які можна клавішею, і супер-крок. Оборонно, ви можете стрибати, ухилятися від рулону і блокувати. Все це досить просто, але саме тоді, коли ви дивитеся на нюанси цієї механіки і як вони поєднуються, боротьба стає вимогливою і корисною.
Навички використовують очки навичок (SP). Існує два основних способи відновлення SP. По-перше, якщо навик закінчує ворога, ви отримуєте половину вартості SP, щоб його кинути. Вбиваючи декількох ворогів з одним вмінням, ви навіть можете зняти надлишок SP. По-друге, не атакуючи на пару секунд буде заряджати ваш наступний первинний удар. Посадка цього зарядженого нападу завдасть подвійного пошкодження - але що більш важливо, воно відновлює значну кількість СП. Завдяки вашому легкому відновленню SP через наступальні маневри, у вас постійно є навички.
Є також деякі зморшки в оборонній половині цієї формули. Усунення атаки в останню хвилину призводить до уповільнення часу на короткий приклад, схожий на BayonettaЧас відьом. Більш того, блокування атаки дозволяє мати період непереможності, під час якого всі ваші атаки наносять критичний збиток. Можна навіть мати обидва активних одночасно, що є неймовірно потужним.
На складніших труднощах їх використання стає невід'ємною частиною будь-якої стратегії. Якщо ви не виконуєте одну або іншу, то ви не зможете працювати на піку ефективності на злочин, що значно уповільнить темп гри (тому що ви будете продовжувати помирати).
Боси також були послідовним підсвічуванням протягом всієї гри.
Всі ці елементи поєднуються, щоб створити бойову систему, яка нагороджує як агресивно виводячи ворогів рішучими атаками, так і терпіння, необхідне для належного ухилення та блокування авансів вашого ворога. Плинність бою служить лише для того, щоб додатково підкреслити точну механіку цієї гри.
Можливо, найважливішим є те, що майстерність у бойових діях здавалася надзвичайно важливою, хоча гра технічно є RPG. У той час як рівні та статистичні дані мають значення, ви не можете просто підняти ці значення, намагаючись невдало пробратися через битви. Якщо ви хочете вижити, ви повинні бути кваліфікованими - і я поважаю це з ARPG.
Проте у мене є деякі маленькі проблеми з боєм. Хоча мені сподобався виклик, це дратує боротьбу з нічим, крім великих ворогів, які беруть тонну хітів, щоб перемогти, може вбити вас тільки в декількох ударах, і не можуть бути жонглювати - таким чином зневажаючи половину навичок у грі . Ворог hitboxes може бути хитрим часом.
Крім того, кінцевий хід виконується за допомогою R1 + L1 - ваших блокуючих / гарячих клавіш і ухилення відповідно - так що я випадково активував мій кінцевий шлях більш часто, ніж мені б хотілося. І, нарешті, блокування не має реальної анімації; це просто призводить до того, що навколо вас з'явиться аура на секунду. На це було важко звикнути і ніколи не відчував себе 100% нормальним.
Висновок
Невеликі штрихи, такі як стукіт фруктів з дерев, дійсно зробили гру.Ys VIII може ніколи не вважатися гарною, але це не має значення. Експансивний острів різноманітний і наповнений конкретними місцевостями, пропонує рідкий і складний бій, має безліч ігрових гачків і може похвалитися веселими характеристиками, які тримали мене в інвестиціях, коли історія не була такою.
Саме завдяки цим силам я з радістю можу це сказати Ys VIII не тільки виступає за своїх сучасних конкурентів, але і б'є багато з них. На мою думку, краще Final Fantasy XV чудовий, тягне боротьба і наполовину відкритий дизайн у будь-який день тижня. І в моїй книзі, це не маленький подвиг.
[Примітка: Копію цієї гри було надано для цього огляду видавцем Nihon Falcom.]
Наш рейтинг 8 Ys нарешті вийшов зі свого довгого перерви і приніс з собою сильну дію (і динозавр упакований) виїзд повний стильний underboob. Переглянуто: Playstation 4 Що означають наші рейтинги