Пам'ятаєте, як початок Легенда про Зельду: Меча Skyward Почувалося, як це прийняло назавжди пройти підручники і дістатися до пригод? Eiji Aonuma, продюсер / режисер багатьох Легенда про Зельду назви, безумовно пам'ятає. В інтерв'ю з автором Kotaku Джейсоном Шрейер, пан Аонума пояснив, з чого він навчився Skyward Sword's підручник важких інтро. t
Так. Коли ми створили Skyward Sword, Я дійсно відчував необхідність переконатися, що кожен, хто грає в гру, розумів це. Але тепер я також розумію, що коли ви виходите і купуєте гру, ви купуєте гру, тому що ви хочете грати в неї, і ви не хочете мати будь-які перешкоди на шляху. Та я здогадуюсь це було отримане як трохи перешкоди.
У грі, коли ви застрягли, коли вам потрібна ця допомога. І я начебто перевантажив все це Skyward Sword, і це дійсно не допомагає отримати цю інформацію, коли ви не знаєте, що робити з нею. Так що для мене це був справжній досвід навчання. Тому я буду обережний, щоб не робити цього.
Легенда про Зельду франчайзинг завжди був одним з кращих прикладів того, як робити підручники правильно. Насправді, Легенда про Zelda: Посилання на минуле має один з кращих підручників усіх часів. Наскільки це було добре?
Мені знадобилося майже 20 років, щоб усвідомити все, починаючи з початку гри до того моменту, як ви врятували принцесу Зельду - це один довгий навчальний посібник. Це неймовірно, щоб повернутися і зрозуміти, скільки механіки я дізнався в першому підземеллі без одного діалогового вікна, що говорить мені, що робить кнопка A.
Можливо, це доречно Посилання на минулеСиквел A Посилання між світами буде першим, хто виконає нову філософію дизайну пана Аонума, маючи "натяк привидів" замість надмірних вступних посібників. Оскільки пан Аонума є виробником нового Wii U Zelda назва, оголошена на E3 2014, можна очікувати того ж мінімального підходу підручника.
Ви думали Skyward SwordПідручник користувача занадто довгий? Чи вважаєте ви, що сьогодні в іграх занадто багато навчальних посібників? Дайте нам знати в коментарях нижче.