2015 рік в огляді і рік роздумів

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 14 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Грудень 2024
Anonim
10 ОТЛИЧНЫХ МУЛЬТФИЛЬМОВ ОТ СТУДИИ DISNEY!
Відеоролик: 10 ОТЛИЧНЫХ МУЛЬТФИЛЬМОВ ОТ СТУДИИ DISNEY!

Зміст

Пройшло більше року, майже два, оскільки я написав статтю про ігри. Існує кілька невдалих спроб подкастинг і багато розчарування в спробах проникнути в журналістику в різних жанрах, таких як спорт і політика. З того часу, як я зупинився, відбулися деякі зміни, але в основному все залишається незмінним.


Перш за все, коли я залишив журналістику з ігор, представництво було ключовим елементом, над яким прагнула велика група громади. Який тип представництва я говорю тут - це включення людей кольору, жінок і членів ЛГБТ-спільноти. Люди, у тому числі і я, називають фолом декількома розробниками за те, що вони є виключно гендерними - Assassin's Creed's нездатність анімувати жінок - і інших за те, що вони є культурно нечутливими, як ми бачили Far Cry 4's покриття.

Колоритне представництво та гендерна рівність

Що стосується меншин у той час, коли я кинув писати, люди кольору висловлювали занепокоєння щодо розробників, щоб зробити героєм чи певним типом провідної ролі, яка не є стереотипом чи тропою Механізми війни. Люди з усіх верств суспільства вважали, що ігри, як розважальний засіб, зобов'язані представляти людей кольору, а людей з барвистими фонами - частиною аудиторії.

Ми починаємо бачити ще кілька вторинних символів, а загальні багатокористувацькі аватари мають суміш етносів. Здебільшого, проте, на цьому фронті не було досягнуто жодного суттєвого підґрунтя. Також не зупиняється протест щодо більшого представництва


"Справа в тому, що норма в ігровому співтоваристві підвищила обговорення ігор у нюансовану розмову про проблеми, які ми маємо справу в реальному світі ..."

У 2015 році ESA опублікувала свою щорічну статистику про тих, хто грає в ігри та як вони грають в ці ігри (домашня консоль, мобільний телефон або інші портативні пристрої). Ці статистичні дані свідчать про те, що жінки складають половину ігрового населення, розвінчуючи відповіді багатьох студій на ґендерну дискримінацію - деякі з них були переконані, що жінки-споживачі не є бажаним фрагментом продажів, таким чином виправдовуючи відсутність різноманітності. Розробники або їх представники покладаються на «ринкові дані», які пов'язують свої руки щодо виготовлення і маркетингу ігор для «меншості», таких як жінки.

Цей аргумент більше не може бути підтверджений завдяки статистиці ЄКА.

Повільно і стійко виграє гонка

Хоча ці чутливі питання повільно роблять тягу, ми бачимо, що більше ігор стосується сексизму, расизму, культурної нечутливості та психічних захворювань. Ця тенденція не була продемонстрована на постійному рівні в розробці ігор AAA, але новаторські розробники інді, схоже, розуміють, як передати емоції нестандартними способами, на відміну від, скажімо, популярної механіки FPS. Існує зростаючий список емоційно заряджених ігор, і вони, здається, є координаційним центром.


Проривні ігри на зразок Депресія Квест, Документи Будь ласка, Притча Стенлі, Її історія, і Ніколи не сам є лише деякі з них, які затоптали очікування і резонували з великою кількістю людей. Ці ігри не мали достатнього бюджету для реклами, а також у фінансовому відношенні через уст в уста і отримали позитивні оцінки в процесі.

"Ця статистика свідчить про те, що жінки складають половину ігрового населення, розвінчуючи відповіді багатьох студій на ґендерну дискримінацію".

Ці випадки успіху при вирішенні не дуже ринкових тем - депресії, імміграції, корінних народів та їхньої культури - не є великим бюджетом, але вони вважаються гідними ігрового співтовариства як претендентів на ноги з великими франшизами. Службовий обов'язок і подібні. Ні, ці інді-ігри не потрапили в ті ж відмітки фінансово, як AAAs, але протест для більшої кількості ігор в тому ж тоні і ширині серйозних питань, здається, набирає обертів.

Етика в ігровій журналістиці

Інша проблема, що стосується ігрової індустрії рік-тому назад, полягала в тому, як великі засоби масової інформації обробляли їхній зміст. Це коливається від рецензій, попереднього перегляду, фрагментів думки, всієї гами. Багато людей відчували (і це справедливо в деяких випадках) певні ринки, які сприяли певним іграми через відкати і не розголошували відносини між письменником / журналістом і тими, хто займався створенням або просуванням ігор.

Я бачив, як все більше і більше роздрібних торгових точок мають розкриття та навіть посилання на їхні етичні стандарти щодо того, як і хто переглядає, переглядає, створює їхній зміст. Це допомагає з прозорістю і забезпечує етичні та чесні відносини з читачем.

Продовжити переміщення вперед

Хоча не було ніяких кардинальних змін, оскільки я щось написав щось, це не означає, що нічого не змінилося. Є ще критичні думки, які розривають наші найулюбленіші ігри, тролі та токсичні члени серед громади, а також благодійні пожертвування, які приносять ганьбу іншим фахівцям, не пов'язаним з грою.

Справа в тому, що норма в ігровому співтоваристві підвищила обговорення ігор у нюансовану розмову про проблеми, з якими ми маємо справу в реальному світі, наприклад, гендерну нерівність, расизм і етику в медіа / журналістиці. Ці ж проблеми в ігровому світі узгоджуються з поточними політичними питаннями, з якими зіштовхується наш світ.

Десять років тому ці теми не відбувалися, розмови почалися кілька років тому, і зміни вже відбуваються. Зміни, подібні до тих, що обговорювалися, займатимуть системний підхід до виправлення, тому може здатися, що не так багато змінилося. Наймання більшої кількості жінок, меншин і ЛГБТ людей для написання та створення ігор допоможе викликати доступну, всеохоплюючу індустрію. Сподіваємося, ми можемо продовжувати покладатися на чесність критиків і виходів, щоб дозволити ці розмови та зміни відбутися. Майбутнє виглядає добре.

@ThatGregMagee