Чим швидше проходить гарячий потяг, тим гірше буде аварія, коли люди дізнаються, що це насправді смокче. Багато чого є доля Росії Немає нікого, майбутній науково-фантастичний космічний дослідник і пригодницька гра від британського розробника Hello Games.
У грудні 2013 року гра була повернута, і згодом вона побачила безліч маркетингових матеріалів і висвітлення багатьма великими випусками. Вони, схоже, сосуть на сосі гри, слиняючи лише при погляді на його процедурно сформовану доброту і акуратний стиль мистецтва, на велику радість геймерів, які думають Немає нікого це буде найкраща відео-гра, коли-небудь зроблена коли-небудь. Це не.
1: Процедурна генерація
Процедурна генерація гри розцінюється як висока точка. У деяких іграх процесуальне покоління працює над поліпшенням досвіду та додаванням настільки необхідних варіантів, де інакше не існує, хоча майже повна залежність від неї призводить до гри, яка, здається, не закінчується, але, швидше за все, буде нудна.
“Дослідження бачить речі, які ніхто не бачив раніше. Кожна істота, геологічна формація, рослина і космічний корабель є унікальною », - це одна з особливостей, яких вона вихваляла на офіційному сайті гри.
"Унікальний" - це поганий термін для опису того, що ми побачимо в грі. Звичайно, все технічно може бути унікальним, але тільки тому, що цей космічний корабель має трохи зміщений відтінок блакитного кольору на корпусі, це не означає, що він дійсно відрізняється від сотень інших варіантів однієї і тієї ж моделі, і лише незначні зміни зроблені, щоб мати можливість стверджувати, що він унікальний.
Світ Немає нікого не здасться таким фантастичним, як тільки ви зрозумієте, що все процедурне покоління означає, що істоти, які населяють одну планету, виглядатимуть незначно відрізняються від тих, що були на останньому, що ви відвідували, за винятком рожевого води, а не зеленого. Ви отримаєте ідею, я думаю.
Якщо ви не захоплюєтеся кольором, варіація перестане здаватися такою великою, і ви почнете помічати закономірності того, як вона генерує різноманітність у грі. Ви будете впевнені, що побачили ту саму чужу тварину на планеті, на якій ви знаходилися 10 хвилин тому, за винятком того, що на 50% більше, має хутро замість ваг, і на голові дуже ріг.
Чи не є найбільшим процесуальним поколінням?
2: Історія? Яка історія?
Історія та персонажі часто є ключовою частиною будь-якої сучасної відеоігри. Вони є причиною того, що багато хто зараз вважається мистецтвом і пропонують щось набагато глибше, ніж "стріляти поганих хлопців, поки вони не помруть".
Все, про що ми бачили і чули Немає нікого вказує на те, що ми не бачимо жодної реальної історії або реальних персонажів у грі, якщо директор з Sean Murray не потребує часу, щоб побачити Matrix, щоб створити щось глибше, ніж математика та розумні алгоритми.
Це не так Майнкрафт в просторі; він не може позбутися від того, що не має помітної історії, або в ній мешкають тривимірні персонажі. Ми хочемо розповіді в наших іграх, привід натискати і бачити його завершення. Наскільки мені відомо, Немає нікого не дасть жодного стимулу такого роду, і це буде великим розчаруванням для тих, хто хоче грати, яка утримує їх після перших кількох годин задоволення.
3: ресурс розвідки та видобутку довго не залишатиметься цікавим
Зрозуміло, що основний, якщо не весь, аспект його ігрового процесу буде обертатися навколо вивчення світу Немає нікого у своєму зоряному кораблі, відвідуючи різні планетарні органи, видобуваючи свої ресурси і відбиваючись від будь-яких ворожих сил, з якими ви стикаєтеся.
Це здорово і все, але це не буде так весело, коли це все, що ви робите, день у день. Можна стверджувати, що назви подібні Minecraft може бути описана як така Minecraft дозволяє також створювати.
Якщо у вас немає серйозної пристрасті до віртуальної розвідки і видобутку, важко зрозуміти, як такий геймплей міг би витримати інтерес гравців досить довго, щоб це було корисним придбанням або побачити когось достатньо уваги про це кілька тижнів або місяців після його першого випуску. дата.
4: Це приємно, але я б не хотів жити там
Як я вже говорив раніше, світ Немає нікого будуть майже повністю процедурно сформовані. З точки зору неспеціаліста, це означає, що комп'ютер вибирає, де розміщувати такі речі, як скелі, дерева, рослини, озера і багато іншого, формуючи землю унікальним способом, який не буде повторюватися в інших місцях.
Причина, з якою гра може бути доступною навіть порівняно невеликій команді розробника Hello Games, полягає в тому, що середовище, яке ви досліджуватимете, не створено людською рукою. Люди, звичайно, розробили всі речі, які ви бачите у світі, хоча фактичний рівень дизайну буде створений математикою та алгоритмами. Команди дизайнерів ігор надають їй кілька основних правил, щоб не створювати щось, що змушує вас відчувати, що у вас дійсно погана кислотна поїздка. Це забезпечує застосування основних законів фізики, таких як земля, що знаходиться під небом, формування місцевості, яке фактично робить якийсь сенс і переконується, що подібні речі не згруповані близько один до одного. За словами Гранта Дункана, художника, який працює над титулом: "Якщо ви збираєтеся створити всесвіт для людей, які повинні досліджувати, ви повинні зробити це правдоподібним".
Так, і це все прекрасно і модно, поки ви не зрозумієте, що гра залишає за собою традиційний світовий дизайн. Немає нікого буде унікальним, хоча комп'ютер не може розумно створити гарний і запам'ятовується віртуальний світ. Ніщо ніколи не повториться, але це зробить це за рахунок того, щоб запропонувати місце, яке відчуває, що воно було розроблено цілеспрямовано і з належною увагою та увагою.
Ви не пам'ятаєте деталі Немає нікогоСвіту. Це розмір галактики, більший за все, що ми коли-небудь бачили в будь-якій відеоіграх до нього; це чудове досягнення, і одна команда за титулом повинна пишатися. На жаль, це не робить для переконливого світу, щоб дослідити, що захоплює вас з його простого існування.
Привітні ігри не зможуть повісити будь-які нагороди за кращий рівень дизайну в їхньому офісі найближчим часом.
5: Піксель
Світ Немає нікого приголомшливий, я не буду брехати. Стиль мистецтва, який був обраний для гри, не схожий ні на що, що коли-небудь бачив у відеоіграх. У цьому відношенні він є дійсно унікальний - ніякого сарказму або хитрих ударів при процедурній генерації тут.
При цьому речі не виглядають дуже близькими. Планети будуть виглядати приголомшливо, коли ви наближаєтеся до своєї надзвичайної, процедурно згенерованої зоряної корабля, хоча манія величі випаровується, коли ви досягаєте поверхні і розумієте, що світ не такий гарний, як ви думали.
Графіка не робить гру, але ця стаття не стосується критики Немає нікого; мова йде про те, щоб дивитися на речі з точки зору шанувальників, які прагнуть потрапити до гри. Ажіотаж навколо нього був величезний, і я маю на увазі величезний. Працюючи на нинішній консолі Sony, PlayStation 4 і PC, більшість людей не будуть здуті графічним майстерністю гри.
Заключні думки
Немає нікого має бути найрозкрученою грою останніх років, якщо не ніколи. Промо-кліпи розробника Hello Games, які демонструють свої експансивні пейзажі, унікальний світ, стиль і геймплей, не допоможуть їй, коли він нарешті потрапить на полиці, і люди розуміють, що очікування набагато перевершує реальність.
Це не перший час, коли ажіотаж для гри зіпсувався. Бачення сумно відомого Мертвий острів трейлер приходить на розум і як, за всієї своєї дивовижності, розробник Techland не зміг виконати обіцянку і ажіотаж, який був створений навколо того, що могло бути і що очікували гравці.
Зовсім недавно Bungie's Доля був настільки роздутий, що всі думали, що це буде наступний найкращий шутер від першої особи, що надходить від розробників, які зробили популярним Halo серії відеоігор. На жаль, це не так, хоча багато хто все ще користуються Доля як хороший FPS, але не як шедевр, який колись вважався.
Я не сумніваюся, не зрозумійте мене неправильно Немає нікого це буде погана гра будь-якими засобами, але це не буде найбільшим ігровим досягненням усіх часів будь-яким натяком. Звичайно, деякі аспекти гри варто похвалити, враховуючи невелику команду за титулом. Тим не менш, пакет в цілому, ймовірно, буде величезним розладом для геймерів роздутими, щоб грати в неї. Те, що демонструють розробники, - це підсвічування, щось схоже на кліматичні послідовності, що спостерігаються в шутерах від першої особи.
Реальність? Ви, ймовірно, просто будете досліджувати безжизні, нудні планети, з якими можна поговорити лише з дикою природою, як ви - Том Хенкс Викинути геть. Немає нікого безумовно, тримати вас в захваті протягом перших кількох годин, але незабаром запропонуйте дуже мало стимулювання, щоб уникнути поштовху більш приємної відеоігри у лоток для дисків або запуску цифрового завантаження.
Чим більше вони роздуті, тим важче вони потраплять. І Немає нікого спочатку впаде в великий басейн грязюки, в той час як Інтернет збирається дружно розміщувати смайлики на обличчі та розсилати повідомлення поштової скриньки Шона Мюррея.