Amnesia & colon; Машина для свиней є розчаруванням & lbrack; оновлено & rsqb;

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 28 Березень 2021
Дата Оновлення: 17 Травень 2024
Anonim
Amnesia & colon; Машина для свиней є розчаруванням & lbrack; оновлено & rsqb; - Гри
Amnesia & colon; Машина для свиней є розчаруванням & lbrack; оновлено & rsqb; - Гри

Зміст

Амнезія: машина для свиней випущений раніше цього місяця до галасу багатьох Темний спуск вентилятори. Китайська кімната, відома своїми "інтерактивними розповідями" в іграх, взяла на себе розробку цього "продовження" і заявила, що це справжня подорож "у божевілля, індустріалізація і найтемніші таємниці душі".


Це не.

Я зізнаюся, що цей сиквел зосереджується на більш тонкій формі жахів, і я можу зрозуміти, що стрибати стрибок небагато - це набагато більш моторошний, тривимірний гвинт, і я насолоджуюся ними. Я не критикую Машина для свиней на своєму факторі страху або його історії.

Всупереч думці китайської кімнати, механіка є життєво важливим фактором цієї серії. Справа в тому, що AMFP цілком не вистачає їх - угода вимикача.

Уболівальники Темний спуск є шанувальниками через механіку, що використовується в поєднанні з історією. Ми - лояльна група, яка критично ставиться до цього Машина для свиней тому що, на мою думку, вона не виконала своєї обіцянки.

TDD був відомий своїм відкритим почуттям світу, де можна було вивчити практично будь-яку кімнату і підібрати предмети і маніпулювати ними. У вас був інвентар, у вас був лічильник здоров'я, а у вас був лічильник менталітету.


AMFP не має жодної з цих речей, і відчуває себе як ослаблена версія того, що ми знаємо. Я засмучений, тому що це інше? Я засмучений, тому що він стверджував, що це одна річ, коли насправді, це лінійне ручне утримання через гру «жах». Це інтерактивна збірка оповідань. Давайте будемо чесними.

Для тих з вас, хто ще не грав, тиск перебування на примхах і милості пожежних ящиків був монументальним аспектом навколишнього середовища. Занадто тривале перебування у темряві означало, що Даніель піде з розуму - бачачи монстрів мали той самий ефект. Ваш ліхтар не був електричним і не тривав вічно. Вона б затьмарювалася або навіть виходила разом.

Механіка зроблено TDD

Ці "механіки ... Дух!" зробив історію, що вболівальники закінчилися. Тиск і занепокоєння, що знали цю темряву, і все, що ховалося в ній, лише за кілька секунд дало вам спітнілі долоні і змусили вас злякатись, хоча відчуття терміновості було майже неможливим. Вас вразив складний вибір, який тривав годин. TDD - це, безумовно, не коротка гра, і вона ніколи не згортається або стає менш страшною.


Здатність рухатися майже кожен Об'єкт в грі, входити в майже кожну кімнату і досліджувати доданий до цього відчуття великого, страшно небезпечного простору. Ви знаходитесь в цьому гігантському замку, і дуже мало лінійної допомоги. Ви керуєтеся натяками, знайденими через підказки, нотатки та стежки крові. Ось про це.

У AMFP, ви не можете відкрити будь-які двері, які ви не повинні пройти. Це, для мене, відчувалося ледачим. Ви не можете підібрати будь-які об'єкти, які безпосередньо не пов'язані з вашим завданням. Ще одна ледача помилка. Ваша лампа триває вічно, ви не уявляєте, в якому стані головний герой знаходиться в думці, і немає жодного індикатора страху, крім випадкового розмитого бачення або галюцинації. Ви ведете носом через головоломки, які просто не складно.

Це те, що воно є ... але не назвемо це іншим.

Tomb Raider була виняткова гра, яку я обожнюю. Через дуже кінематографічні сцени зрізування та події в quicktime, ви ведете через цю жахливу подорож з Ларою, і ви спостерігаєте, як вона розвивається як персонаж.

Ключове слово тут дивитися. АМФП - це не гра, яку ви граєте - це ви граєте дивитися.

Tomb Raider це приємно, тому що ми знали, у що він входить. Він не претендував на те, щоб бути наступником такої гри зроблено геймплея і майже нескінченні варіанти.

Той факт, що Джессіка Каррі, режисер і композитор AMFP сказав ...

"Чому це було проблемою? Ну… це просто було тому, що ігри, знайте, повинні мати, як, механіку.

... У своєму блозі відповідь на критику показує, що вона не повинна була торкнутися нічого, пов'язаного з однією з найбільш критичних ігор з жахом, з десятьма полюсами.

Її коментар претензійний, самовпевнений і демонструє невігластво і зарозумілість перед коментарями шанувальників серії. Оповідання є життєво важливою частиною гри, так, але в серії, яка вже створена і відома одним ключовим аспектом (механіка ... дух) ... щоб зірвати її, роздягнути гру на голі кістки, а потім ляпати вболівальники в обличчя просять провал.

Машина для свиней отримала 72/100 на Metacritic від 47 рецензентів.

Це як симулятор ходьби, а не гра жахів. - targz на Metacritic

Темний спуск отримав 85/100 від 44 рецензентів.

Було б краще, якби це була просто інді-гра під назвою Машина для свиней. - Joso2304 на Metacritic

У першу годину я розчарувався і розчарувався. Я відчуваю себе комфортно, говорячи Джессіці Каррі, щоб перебратися і стати трохи більше знайомим з смиренням.

Я дам кредит китайської кімнати на розповідь, бо це те, що вони хороші, але наскільки AMFP як гра?

Я думаю, що я просто піду повторювати TDD.

Оновлений огляд (3/5/14):

Це оновлення давно назріло, але, враховуючи мою відсутність ... ну, інтерес до заголовка, як тільки я закінчив його, я ніколи не отримав навколо завершення цього огляду.

  • Графічно, AMFP є гідною. Це безумовно не наступне покоління красиво, але це не було зроблено для наступного покоління. Речі проходили гладко, візуальні ефекти були досить добре зроблені, а елементи керування були досить текучими. Це було трохи заплутаним перейти від клавіатури до контролера в середині гри, так що я б рекомендував починати з одного і дотримуватися його. Про це нічого не писали додому, але це не було жахливо.
  • Story-wise, Китайська кімната відома своїм письмом. Та bravo їм для це - оповідання, люблять графіку, було порядне та я знайшов це розважаюче досить. Ідея боротьби головного героя зі своїми психологічними проблемами і фізично з машиною була цікавою справою. Я фактично полюбляв оповідання, для найбільшої частини.
  • В цілому, гра ... була в порядку. Моя яловичина з нею все ще стоїть. Механіки не вистачало, головоломки були досить простими, і найчастіше я бігала прямо в демонів свиней, але не так, як зітхнення - насправді, деякі з них навіть прослуховувалися і стояли б під мене, не напавши на мене. Вона відчувала себе лінійною, і мені було дуже боляче. Я не відчував будь-який кидаючий сенс страху, я не відчував виклик ... Це відчувало люблю я читав pop-up книгу, майже. Я все ще вірю, що це гідно трьох зірок, які я дав. Це був гарний досвід, але він не був захоплюючим і чесним, через кілька днів після того, як я закінчив, я (очевидно) забув про це.
Наш рейтинг 3 Я б не витратив 20 доларів на цю назву.