Інтерв'ю з Джейсоном Уолшем та комою; Провідний розробник Monster Crown

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 28 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Джейсоном Уолшем та комою; Провідний розробник Monster Crown - Гри
Інтерв'ю з Джейсоном Уолшем та комою; Провідний розробник Monster Crown - Гри

Джейсон Уолш (Jason Walsh) - головний розробник нещодавно ребрендованої нової RPG, що підвищує інді-монстр. Корона монстрів. Він взяв деякий час з його напруженого графіка розвитку сісти та розмовляти зі мною про що надихнув гру та як деякі з його механіки відрізняються з подібних ігор у піджанрі.


Erroll Maas: Як ви придумали ім'я Корони / Корона монстрівЯкі інші імена ви розглядали?

Джейсон Уолш: Коли Коронки перший проект, обсяг і ідеї були набагато меншими, ніж сьогодні, але завжди було важливим - це була гра про монстрів, які всі хотіли бути головними собаками, і це буде розповідь про символи, які хотіли "Корону", або буквально, в царстві, або в переносному вигляді, в боротьбі за владу. Коронки відчував себе добре, але з плином часу люди продовжували говорити: "Це не говорить мені багато про гру," або "Що робить Коронки мається на увазі? Очевидно, ви не можете відповісти на ці питання з повним падінням знань на мотивацію монстра або персонажів - або добре, ви не повинні (я, звичайно, більш ніж один раз кидав довгомірне пояснення). Ми навіть мали деяких людей кажуть що вони очікували деякого Цивілізаціясередньовічної гри після прослуховування назви. Він також не був дуже доступним для пошуку. Люди можуть почути Коронки, перейдіть шукати його, і в основному тільки знайти інформацію про британське телешоу! Поняття Коронки дійсно застряг, хоч, та люди прибули до знають нас. Звідти, Корона монстрів розвивалася цілком природно.


ЕМ: Що вплинуло на рішення для Росії Корона монстрів щоб містити більш темну розповідь і пізнання, ніж інші ігри в піджанрі?

JW: Ну, зростаючи з монстрами, я дійсно взяв їх. Думки про них вторглися в мою кожну годину пробудження - вони запалили мою уяву. Чи було це Покемон, Монстр воїнів дракона, Digimon, Telefangабо Monster Rancher, Я був зачеплений на концепції мати цих awesome товариш monster та мандруючий з ними. Але там був якийсь темний розрив мого розуму, який теж був загорнутий у нього. Я пам'ятаю дуже чітку мрію, де я вивчав і натрапив на ці дуже темні, порочні, кошмарні монстри. Я знайшов в грі якийсь секрет, і світ жахів був розв'язаний. Це дуже злякало мене, але, коли я постаріла, вона перетворилася на захоплення. Які темні таємниці лежать за межами цих піксельних стін? якщо б ви втекти від міст, маршрутів, доїхати до глибоких частин світу, до яких ніхто ніколи не дійшов - що б ви розкрили? Це може бути цікаве питання, і це я мав на увазі, будуючи кожен куточок Корона монстрів. Ті, хто бажає дослідити, спробувати незвичайні речі, нехай їх байдуже уявлення - їм доведеться багато чого відкрити Корона монстрів. Темні ігри люблять Shin Megami Tensei також дуже надихнув мене на розвиток тону, який ми шукаємо Корона монстрів.


ЕМ: Скільки монстрів буде в Корона монстрів, а у вас є улюблений?

JW: Тут буде 200 базових монстрів Корона монстрів. Кожен з них має різні генетичні варіації, і, як ви можете бачити в трейлері, багато хто буде мати абсолютно унікальні трансформації, коли на них буде використано певний предмет - атомний годинник на Дракойлі. Протигрибковий препарат на Лазі повертає його назад у свою первісну форму. Для тих, хто завершує роботу там, я знаю, звідки ви йдете. У мене є бажання зібрати всіх монстрів теж - ви будете мати ваші руки повністю наповнені Корона монстрів, і я не кажу про такі речі, як обмін палітру. Особисто моя улюблена ще не виявлена ​​- це Танурок. Мій товариш по команді Шад, здається, направляв щось прямо з того кошмару, про який я згадував раніше.

ЕМ: Зміни в палітрі, здається, є загальною проблемою у монстрах, що виховують РПГ поза межами Покемон. Чи було важко уникнути обміну палітру при створенні монстрів, або це була мета з моменту початку гри?

JW: Велике питання. Тому що наша базова ідея полягала в тому, що система розмноження створює справжні хрести, ми відразу знали, що палітри будуть життєво важливою частиною цієї системи. Перш ніж додати генетичні варіації, ми ще знали, що форма буде базуватися на батькові, а палітра - на матері. У такій системі підкачки дикої палітри не дуже привабливі - ви могли б просто розмножити свого монстра будь-яким кольором.

Отже, вони не були б цінними для Тамерса. Такі речі, як обмін наближеними палітрами, як варіант бойового рексу (на малюнку вище) Воїн дракона Монстр Джокер може бути ТАК здорово! І спочатку ми думали, що генетичні варіації можуть бути незначними змінами, але в кінцевому підсумку ми хотіли пройти весь шлях на нашому селекціонері, покласти всі наші фішки вниз. З цієї причини кожен монстр спрайт виготовляється з нуля, включаючи всі варіації.

ЕМ: Так ви згадували розведення, але Монстр Корона також має окремий механік синтезу. Як відрізняються ці механіки, і чому обидва були включені?

JW: Отже, ми відразу ж знали, що всілякі люди грають у монстр-лови. Деякі люблять дуже глибоку, ретельну механіку з великим контролем. Вони ненавидять такі речі, як РНГ - це вчені-монстри! Я люблю те, що їм вдалося зняти і виконати. Але є ще одна група, яка користується більш випадковою грою. Їм подобається, коли все відбувається плавно і швидко. Таким чином, з обох цих людей на увазі, ми знали, що ми повинні включити спосіб контролю темп гри відповідно до ваших індивідуальних смаків.

Особисто я трохи вчений - я люблю систему розмноження. Ви отримуєте настільки великий контроль, ви отримуєте можливість тримати обох батьків, але ваш потомковий монстр починається як дитина - ви повинні підняти його!

Але Fusion існує для людей, які не хочуть чекати, щоб вилупити яйця, вони не хочуть вирівнювати дитину, щоб задовольнити рівень своєї середньої команди, і вони не проти втратити батьків. З цієї причини ми додали механіку ф'южн, дозволяючи людям вибирати, як вони кинулися, наскільки методичні вони хочуть бути. Всякий раз, коли ми можемо, ми надаємо варіанти, щоб люди могли грати в гру так, як їм найбільше подобається.

ЕМ: Крім розмноження і розплавлення, для отримання диких монстрів гравець може запропонувати їм контракти. Чому це був обраний метод, а не улюблена їжа або інша альтернатива?

JW: Монстри в нашому світі поділяють темперамент дикого звіра, але вони трохи розумніші. Пропонуючи юридичний контракт, онстер досить смішний, але коли ви думаєте про це, чому дика звір хоче приєднатися до вас? Що ви можете запропонувати? Монстри не хочуть бути вашими друзями, і вони не дуже люблять вас. Пропозиція контракту є символічним жестом; воно означає "Поїдьте зі мною, допоможіть мені переслідувати свої цілі, і я буду навчати вас, і одного дня поверну вас до вашого оточення нескінченно сильніше, ніж ви сьогодні стоїте". Ці монстри грають у довгу гру. Вони можуть боротися в своєму оточенні, але обіцянка одного дня бути альфою, ну, це саме те, що вони хочуть. З цієї причини на острові Краун, у місті Аппентон, є ціле місто, де молоді люди вивчають і вдосконалюють мистецтво написання контрактів, які є життєздатними як для людини, так і для монстрів.

ЕМ: Можна припустити, що монстри будуть різних типів і мають сильні та слабкі сторони для інших. Які з цих типів монстрів відрізняються від типів, які ми бачили в інших іграх?

JWНаші типи ближче до особистостей, ніж фізичні. Це цілком відхід від інших ігор у жанрі. Типи порочні, кровожерливі садисти; Жорстокі, які володіють величезною фізичною силою і діють справедливо зарозуміло; типи волі, які схожі на спокійні, міцні танки; невблаганні, які відмовляються кинути з високою витривалістю; і, нарешті, Нестабільний, той, хто збирається розпастися на шви, які діють нерегулярно. Коли ви розводите Brute з Лазом, ви отримуєте лаз, який міцно розривається по швах. Коли ви розмножуєте типовий тип з Теедоном, ви отримуєте той, який виглядає, як він може спробувати вдарити вас по спині. Через це ми можемо спроектувати кожного монстра, як ніби він розривається по швах своєю особистістю.

ЕММеханік запасів заохочує гравців перемикати монстрів того ж типу, щоб створити ланцюжок і підвищити силу наступних атак. Що допомогло вплинути на цю ідею?

JW: Ну, в інших іграх ви можете переключитися на іншого монстра у вашій партії. Це вимагає часу, ви часто берете удар, але ви зважуєте витрати на переваги отримання типу перевагу. Ми хотіли розширити це, і ми дійсно починаємо думати про це ззовні. Як це працює? Як ви перемикаєте монстра? Ми почали намагатися уявити це, якби ми вселяли всесвіту. Тепер, якщо ви пам'ятаєте, наші монстри дуже дикі і середні - приборкання їх у тій мірі, в якій вони підкоряються прямим, специфічним і швидким командам, що дозволяють поміняти середню битву на високий рівень майстерності над цими дикими звірами. Вони зроблять Левовара Таміра схожою на жарт! Таким чином, володіючи цим високим рівнем командної синергії, будує енергію, і вона розв'язана, коли ви нарешті атакуєте. Звичайно, якщо ви зіпсуєтеся, ви можете втратити весь свій накопичений запас, не користуючись його потужністю. Залежно від рівня запасу, який ви побудували, ви отримаєте баффів або завдаєте дебаффів. Залежно від ворога, запас будівлі 2 перед нападом може бути саме тим, що доктор наказав. Проти іншого, ви можете виявити, що якщо ви не можете потрапити в повний датчик запасів, це не варто проти цього конкретного ворога. Це завжди буде ризик-винагорода, і ми з нетерпінням чекаємо на ігри розуму люди грають один проти одного в онлайн-боротьбі, а також. Крім того, існує секретний додатковий рівень запасів, який ви можете розблокувати під час гри. Будь-хто з умінням досягти цього рівня може бути винагороджений ... у "перетворюючих" способах.

ЕМОстанній запитання: чи є час, коли ми можемо очікувати можливої ​​дати релізу або вікна випуску, і чи буде це виключно для ПК?

JW: Ну, ми починаємо Kickstarter 10 квітня, так що ми будемо мати більш чітку картину, але на даний момент, ми знімаємо для релізу лютого 2019 року.Звичайно, ми будемо багато працювати, щоб спробувати витягти її ще раніше. Ми хочемо залишити достатньо часу для дуже ретельного тестування як гри, так і онлайн-боїв і торгівлі. Він запуститься на ПК, Android і iOS. Я також буду робити все, що в моїх силах, щоб отримати його на Switch і Vita, але це стосується і інших сторін, тому я не можу нічого обіцяти в цей момент.

Я подякував Джейсону за те, що він взяв час, щоб поспілкуватися зі мною. Корона монстрів зараз знаходиться в стадії розробки. Рання демонстрація гри, Коронки обмороження, доступний для завантаження на ПК. Ви можете стежити за Джейсоном на Twitter, а також Корона монстрів Twitter, Facebook, subreddit і веб-сайт.