За сценами та двокрапкою; Звуки АБЗУ

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 7 Лютий 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
За сценами та двокрапкою; Звуки АБЗУ - Гри
За сценами та двокрапкою; Звуки АБЗУ - Гри

Зміст

Гігантські кальмари ABZÛ взяв штурмом E3 2015, отримавши декілька номінацій та нагороди за прекрасний підводний світ. Бажаючи дізнатися більше про звуковий ефект гри, я зв'язався з Sound Designer студії, Стівом Гріном, щоб задати кілька питань про його участь у проекті.


* Відмова: Ми з Стівом разом ходили в коледж, тому, незважаючи на притаманний нам професіоналізм, це інтерв'ю може виявитися досить випадковим. Також спойлер вільний - повага і цілісність в першу чергу!

Тепер давайте підемо прямо в нього! (каламбур)

Gameskinny [GS]: Добре, Стів. Чи не могли б ви заповнити читачів на те, що ви робите на гігантському кальмарі?

Стів Грін: Я звукорежисер для гігантських кальмарів. Я відповідаю за звукові ефекти, їх дизайн і, вільно, їх реалізацію за допомогою Wwise. Друга половина інтеграції здійснюється двома основними програмістами: Космо Фумо і Піт Ангштадт.

TL, DR: Я відповідаю за всі аудіо, окрім музики.

GS: Це дуже велике завдання, особливо враховуючи це ABZÛ встановлюється переважно під водою. Які проблеми ви зіткнулися під час створення звукового кадру для цього середовища?


SG: Виклики для створення підводного середовища здаються нескінченними. Світ під водою для багатьох з нас чужий, я думаю. Створюючи це, я намагаюся зосередитися на тому, щоб зробити його чужим або іншим, але трохи звичним і привабливим. Я знаходжу себе, використовуючи наземне життя і тварин, як посилання і відправною точкою, щоб піти під водою.

GS: Цікаво, що океан, хоч і дуже присутній в реальності, все ще настільки чужий для всіх нас. Це було напружено на всіх, намагаючись захопити як реалізм і магія цього невідомого? Чи відчуваєте ви тиск на підтримку цієї подвійності?

С.Г .: Це тиск, але це хороший тиск. Він тримає мене на моїх пальцях, намагаючись створити чутний світ, який відповідає красивим візуальним матеріалам, які створював Matt Nava. Я думаю, що йти в це, хоча, з цим балансом на увазі, я, як правило, сторона трохи більше на чарівну сторону. Я хочу зберегти почуття дива, що гра представляє гравця.


GS: І ви, до речі, робите велику роботу. Знову ж таки, не вся магія дивна. З одного боку ми милі, маленькі торпедні дрони, а з іншого - велика біла акула.

С.Г .: Я думаю, що маленькі дрони є одними з моїх улюблених речей, які ще розробляються. Я взяв ідеї та елементи з багатьох моїх улюблених роботів і машин з інших фільмів і ігор і пішов про створення власного з ними на увазі. Що стосується акули, будучи домінуючою істотою в океані, я збираюся з ідеями домінуючих істот на суші. Леви, вовки і кілька створених людиною звуків є деякими з палітри, яку я використовую для акул - все це може бути, на моїх очах, поглядом на істоти типу топ-ланцюгів.

GS: Ні. Незважаючи на те, що ви згадали про використання наземних тварин для натхнення, я не очікував що. Ви зробили це інстинктивно?

С.Г .: Я думаю, інстинктивно, так. Я схильний дивитися на те, що я можу маніпулювати, щоб створити більш незнайомий, поки ще знайомий звук. Не всі наші істоти приймають звуки від інших, які реально існують. Дельфіни, наприклад, створюються за допомогою посуду. Деякі істоти потребують унікального дотику, щоб зберегти цей світ містичним. Деякі істоти навіть використовують звуки кошеня.

GS: KITTENS ?!

SG: Так, провів день у місцевому гуманному суспільстві, граючи з кошенятами, щоб отримати те, що мені потрібно.

GS: Це просто зробив мій день. Трохи більше з особистої сторони, я не можу не дивуватися, що це таке робота з Остін Вінторі. Чоловік написав першу гру для відеоігор, що коли-небудь отримав номінацію "Греммі". Це повинно бути досить божевільним.

SG: Остін фантастичний і великий натхнення для мене. Я відчуваю, що наша колективна робота дуже добре йде рука об руку. Ми часто відмовляємося від ідей, що дивно. При цьому ми переконуємося, що існує міцний зв'язок між звуковим дизайном і музикою. Я не хочу говорити занадто багато для Остіна.

GS: Ні, це прекрасно і поважно. Я знаю, що ви грали Подорож, а тепер ви працюєте з кількома членами своєї команди розробників. Ви взагалі повернулися для натхнення тут? Або ви намагаєтеся створити унікальний досвід, крім цього знайомства?

SG: Це насправді дуже хороше питання. Я використовував його як посилання в інший спосіб. Стів Джонсон був дизайнером звуку Подорож і я люблю його роботу, але я намагаюся залишитися якомога далі від нього. Це може змінюватися з часом, але я хочу створити щось нове, а не вирвати старі речі. Я знову захоплююся його роботою.


GS: Так відчуття ностальгії, але з новим запахом автомобіля ... Тепер я ще більше збуджений, ніж раніше. Стів, ви більше, ніж відповіли на всі питання, які я запланував, так що є що-небудь, що ви хотіли б сказати про цей досвід?

С.Г .: Тільки те, що бути частиною цього проекту, було найменш феноменальним. Я отримав можливість життя і повсякденного я прагну створити найкраще, що я можу. Я сподіваюся, що це так здорово грати, як це було для створення.

І там у вас є! Звукові пейзажі ABZÛ будучи вплетеними старанно талантом над гігантським кальмаром. Величезне спасибі Стіву Гріну та Гігантським кальмарам, що дозволили мені провести це інтерв'ю. Очікуйте, що їхня важка робота стане доступною для ПК та PlayStation 4 на початку 2016 року.