КПК попереджає компанії, що швидко зростають

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 18 Січень 2021
Дата Оновлення: 6 Травень 2024
Anonim
Виктория Тигипко. Про венчурный бизнес, фестивальное кино и стратегию TA Ventures |Big Money #37
Відеоролик: Виктория Тигипко. Про венчурный бизнес, фестивальное кино и стратегию TA Ventures |Big Money #37

Я американка. Навколо мене виникають компанії, які починаються окремими особами або невеликими групами лише для того, щоб вибухнути до величезних юридичних осіб за кілька років. КПК, компанія найбільш відомо позаду EVE Online і Пил 514 почався дуже малий сам. Незважаючи на успіх своєї гри у відкритому просторі та пов'язаних з ними шутерів, ісландська компанія насторожується, що вона стає надто великою або занадто швидко. Як сказав генеральний директор Hilmar Petursson,


Існує велика увага до навчання, коли у вас є велика компанія, щоб переконатися, що вся система навчається. Найбільший зсув це усвідомлював. Велика компанія може стати дуже тупим, дуже швидко. Чим більша група людей стає, тим більше ви втрачаєте ефективність, плинність, творчість і інновації, якщо тільки ви не структуруєте її дуже добре.

Слова чесно освіжають, щоб почути, і можуть пояснити частину того, як EVE Online виявилася настільки успішною, що й досі залишається такою ж сильною, як і десять років після того, як він вийшов в Інтернет. Враховуючи те, що сучасна промисловість зосереджена на масовому ринку та високих ігрових бюджетах, наявність компанії з десятирічним постійним ігровим співтовариством і все ще очевидним простором для розвитку свого продукту без обов'язкового зростання його бюрократії доводить, що в даний час більшість ігрових компаній використовують модель не єдиний варіант.


Справа особливо актуальна у зв'язку з нещодавно вираженими розчаруваннями прихильників оригінальної анти-використовуваної ігрової DRM для Xbox One. Обидва Кліфф Блезинський і Адріан Хміеларз (праворуч) зробили крок вперед, щоб висловити свою впевненість, що існуюча модель ігрового дизайну і видавництва просто не може існувати одночасно з ринком, що використовується в іграх.

Хоча вони спеціально тримають розмову зосередженим на використаних іграх з їх наполяганням, більша проблема - це просто вартість. Ігри коштують занадто багато, і нинішня модель, як правильно стверджує Адріан, по суті є нежиттєздатною.

Не кожен видавець може створювати EVE Online. Досі добре знати, що КПК обережно уникає того, щоб стати кожним видавцем гри.