Зміст
- Інтернет-спільноти значно змінилися протягом останніх кількох років. Як менеджер спільноти з таким великим досвідом, які саме способи ви адаптували свою методологію у відповідь на ці зміни?
У минулому ви згадали, що управління спільнотою є цілодобовою роботою - ви навіть показали це через пізні нічні дискусії з спільнотою на таких платформах, як Instant-Relay Chat (IRC). Не могли б ви пройти через типовий день роботи?
Один з найцікавіших речей, зроблених Уейстон Ігри, з точки зору гравця, негайно ставить обличчя переважній більшості співробітників розвитку, через їх часті взаємодії з громадою; кожен член майже здається, що багато робить свою власну роботу з управління спільнотою. Чи вважаєте ви, що присвоєння особистості традиційно майже «безликій» особовій позиції є напрям, який ігрова індустрія буде більш широко поширена в майбутньому?
Що ви вважаєте своїм найбільш успішним моментом в якості менеджера громади?
Якщо ви досить довго граєте в MMORPG, ви, мабуть, зіграли кілька ігор, з якими працював Енді "Zwill" Белфорд; серед цього списку є: Місто Героїв, Warhammer Online: Вік розплати, Темний вік Камелота, Ultima Onlineі зовсім недавно Dawngate.
Під час мого часу, коли я грав у своєму останньому проекті, DawnGate, Я був захоплений філософією команди Waystone Games в управлінні своєю новою і швидко зростаючою базою гравців. Я отримав шанс вийти і задати йому деякі питання особисто про це.
Інтернет-спільноти значно змінилися протягом останніх кількох років. Як менеджер спільноти з таким великим досвідом, які саме способи ви адаптували свою методологію у відповідь на ці зміни?
Енді: "Швидкість, з якою змінюються онлайн-спільноти, дуже дурна. Схоже, що кожного тижня з'являється нова платформа, нова технологія або нова мода, яка привертає увагу всіх. Це виклик як Менеджер спільноти, щоб не відставати від усіх ці зміни, однак, є невід'ємною частиною концерту;).
"Коли я вперше потрапила в індустрію, спільнота була значною мірою віднесена до форуму і в ігровій діяльності, можливо, іноді IRC-чаті. Найбільш корисною частиною нашої роботи було, як правило, на виставках, коли ми дійсно повинні були взаємодіяти особисто з нашими гравцями.
"У наші дні ми постійно спілкуємося з нашими громадами на особистому рівні. Будь то через платформи, такі як Twitch.TV або через сайти соціальних медіа, такі як Facebook, Twitter або G +, ми постійно ведемо розмову і співпрацюємо з Як ранній прийомник «офіційних» розробників в реальному часі, спочатку на Ustream, а потім перехід до Twitch, я все за ці зміни.Лічно я люблю ці зміни і завжди шукаю нові можливості використовувати нові технології, щоб залучити вас до розмови.
У минулому ви згадали, що управління спільнотою є цілодобовою роботою - ви навіть показали це через пізні нічні дискусії з спільнотою на таких платформах, як Instant-Relay Chat (IRC). Не могли б ви пройти через типовий день роботи?
Енді: "Одним з великих речей в управлінні громадою є те, що не існує такої речі, як" типовий "робочий день. Кожен день приносить нові виклики, кожен тиждень - це новий приплив до змісту та подій, і кожен пост - це можливість показати своїм гравцям що ви дбаєте.
"Деякі речі, які ми робимо на регулярній основі? Ну, у мене є щотижневі звіти і відстеження, які моя команда ставить разом, а потім оцінює. Ми живемо 4 дні на тиждень прямо зараз на нашому каналі Твіча, тому планування цих робіт досить трудомістким." до того, що планування подій / планування показу та керування більшістю маркетингових обов'язків Dawngate, і я маю досить упакований графік.
"Я також вийшов заміж, з дітьми, так що повертатися додому в пристойну годину завжди є метою. Як тільки діти лягають у ліжко, я зазвичай розбиваю час між читанням форуму, читанням Dawngate subreddit, IRC-чаті, проведенням часу з дружиною і отримувати певний час для ігор. "
Один з найцікавіших речей, зроблених Уейстон Ігри, з точки зору гравця, негайно ставить обличчя переважній більшості співробітників розвитку, через їх часті взаємодії з громадою; кожен член майже здається, що багато робить свою власну роботу з управління спільнотою. Чи вважаєте ви, що присвоєння особистості традиційно майже «безликій» особовій позиції є напрям, який ігрова індустрія буде більш широко поширена в майбутньому?
Енді: "Головне моє переконання в тому, що ви повинні створити особисті відносини між гравцями та командою розробників. Для того, щоб ми мали відкритий і змістовний діалог із спільнотою, ви повинні спочатку побачити нас як людей, а по-друге, як розробників .
"Я роблю це протягом багатьох років, тому таким чином це приємно бачити, що більшість промисловості, здається, спотворює цю філософію (хоча я жодним чином не претендую на відповідальність за тенденцію: p). Ви не надаєте нашим розробникам можливості спілкуватися з вашими гравцями на цьому особистому рівні, тоді ви пропускаєте те, що може бути дивовижним ставленням до спільноти.
Що ви вважаєте своїм найбільш успішним моментом в якості менеджера громади?
Енді: "У мене є деякі дійсно пам'ятні, і намагаються, моменти, речі, які допомогли визначити мене як менеджера громади. Я думаю, що це частина радості цієї роботи, все, що ви робите, має шанс бути пам'ятним, щоб змінити ситуацію Я дивлюся на події, які я організував, зміст яких або створив, або сприяв створенню та показування, в якому я працював, і коли я бачу особисте з'єднання, коли бачу гравців, які так захоплені гра, над якою я працюю, це мої найбільші моменти.