FF XIV і товстої кишки; Темна рицарська здатність розбиття і поради

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата Створення: 12 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
FF XIV і товстої кишки; Темна рицарська здатність розбиття і поради - Гри
FF XIV і товстої кишки; Темна рицарська здатність розбиття і поради - Гри

Зміст

Темні лицарі (які в цьому посібнику відтепер будуть називатися DRK) - це третє робоче місце для танків Final Fantasy XIV: Небесна розширення, і поставляються з різними інструментами для використання при танках. Це керівництво буде розбивати здібності, що використовуються при танці як стіна, як дають підказки для використання при виконанні цих дій. Через те, що робота все ще залишається новою, і в роботі постійно вносяться зміни, я буду оновлювати та редагувати цей посібник у міру внесення змін.


Більшість цього посібника складається з трьох основних розділів: фізичних здібностей, магічних здібностей і відстоювань. Кожен розділ буде мати перераховані здібності, їхні ефекти і кілька прикладів того, як ефективно використовувати цю здатність.

Фізичні здібності

Це будуть найбільш використовувані можливості для роботи DRK. Важливо відзначити, що в той час як вони є фізичними рухами, в той час як під впливом Темна сторона всі фізичні рухи виснажать MP, як якщо б вони були магічними рухами. Фізичні переміщення, як і інші робочі місця та віддалені робочі місця, виснажують ТП, однак фактичне використання ТР як DRK значно менше, ніж у інших робочих місцях, якщо бій не затягнеться протягом тривалих періодів часу.

Жорсткий слеш (рівень 1)


Dеліверс атаки з потенцією 100.

Це буде вашим основним відкривачем комбо. Незважаючи на те, що він не завдає великої шкоди, він є невід'ємною частиною механізму DRK.

Прядильна риса (рівень 4)

Комбо дії: Жорсткий слеш. Комбо-потенція: 220.

Це генератор ворожнечі, який відкриває комбо для ворожнечі для DRK. Це фактично породжує гарну кількість ворожнечі до мети та робить пристойну суму збитку також.

Плети (Рівень 6)

Тривалість пошкодження: 15 сек (початкова) 30 (після досягнення рівня 32).

Цей крок буде іншим вашим відкривачем, залежно від того, чи ви не танковані або ви не будете танцювати. Цей хід завдає трохи шкоди в часі до мети і повинен залишатися вгору, щоб досягти максимального dps. Цей крок також допомагає генерувати ворожнечу, хоча і не стільки Спінінг Slash.


Низький удар (рівень 10)

Надає приступ з потенцією 100. Додатковий ефект: оглушення. Тривалість: 5 сек (3 в PvP). Додатковий ефект: 30% ймовірність того, що наступна пари буде скинути таймер перетворення.

Це ваш стандартний трюк для танків. Вона має менше часу для перевидання, тому оглушення Воїна, але не на світовому відновленні (GCD), як оглушення Паладіна. Відмінна річ про цей хід полягає в тому, що коли ви парируєте рух, оглушення може бути використане знову миттєво, незалежно від того, коли він був викинутий через це, я люблю іграшку, яка слідує за ходом Темний Танець щоб збільшити кількість разів. Особливо в ситуаціях, коли я знаю, що мені доведеться часто користуватися оглушенням.

Страйк сифона (рівень 12)

Надає атаку з ефективністю 100. Дія комбо: Жорсткий слеш. Комбо-потенція: 250. Combo Bonus: Відновлює MP.

Це буде відкривачем для вашого DPS комбо і важливо ваш хліб і масло комбо, коли не генерує ворожнечу. Цей хід є абсолютно необхідним під час дії Темна сторона. Ви хочете звикнути до цього руху якнайшвидше.

Репресія (Рівень 22)

Виконується атака з потенцією 210. Можна використовувати тільки після перенесення нападу. Додатковий ефект: Зниження збитку цілі на 10%. Тривалість 20 сек.

Цей крок є цікавим, оскільки він може бути використаний тільки після перенесення атаки. Всякий раз, коли ви бачите це proc це гарна ідея, щоб використовувати його якомога швидше, тому що він має 30 секунд повторно таймер, що робить його одним з менш часто використовуваних рухів. Тим не менш, він також є одним з найважливіших, оскільки він знижує всі пошкодження, завдані на 10%, і може бути реальним заощаджувачем у боротьбі з натовпом, який потрапляє на величезну кількість HP.

Енергетична риса (рівень 26)

Додає атаку з потенцією 100. Додатковий ефект: Підвищена ворожнеча. Комбо дії: Спінінг Slash. Комбо-потенція: 300. Темні мистецтва комбо-ефект: Підвищена ворожнеча. Темні мистецтва зникає при виконанні.

Це стане вашим комбінованим фінішем ворожнечі. Гарна новина про цей крок не схожа Спінінг Slash, Ви не повинні використовувати його з комбо, щоб отримати додаткову ворожнечу, хоча цей хід займе масовий удар, якщо він не буде використовуватися таким чином. Цей хід також використовує Темні мистецтва так що ви можете використовувати це для подальшого збільшення своєї ворожнечі. При використанні розширеної версії Потужність слеш у комбо ви взагалі отримуєте достатньо ворожнечі, щоб витримати весь бій. Що стосується використання розширеної версії без комбо, я зазвичай використовую її для створення швидкої ворожнечі на мобі, який починає його втрачати. Оскільки ДА суттєво подвоює кількість ворожнечі, вона робить це великим кроком для використання на льоту.

Souleater (Рівень 38)

Надає атаку з потенцією 100. Дія комбо: Сифонний удар. Комбо-потенція: 260. Темні мистецтва потенція: 240. Темні мистецтва комбо-потенція: 400. Грит ефект: Поглинає 100% збитку, що наноситься як HP. Темні мистецтва зникає при виконанні.

Це один з двох варіантів для вашого фінішера dps і один з кращих інструментів для пом'якшення. Сулетер має чудовий ефект, що дозволяє вам відновити пошкодження як HP при використанні цієї техніки під дією піску. Якщо ви не використовуєте піску, то це просто комбінований фінішер, тому переконайтеся, що у вас є пісок, якщо вам потрібний ефект зцілення! Цікаво, що він також має деякі утиліти за межами піску, як при використанні Темні мистецтва це ваш найпотужніший комбінований фінішер. В даний час з моїм ilvl 168 DRK моїм Сулетер комбіноване під впливом Dark Arts робить близько 1100 точок пошкодження в середньому. Не погана сума шкоди, якщо я так скажу. З'єднайте це з цілющим ефектом, і ви отримаєте 1100 назад. Просто пам'ятайте, щоб стежити за вашим MP, коли спам цього комбо.

Делірій (рівень 50)

Надає атаку з потенцією 100. Дія комбо: Сифонний удар. Комбо-потенція: 280. Комбо-бонус: Зменшує INT на 10%. Тривалість: 20 сек. Ефект не складається Драконий удар.

Цей крок є вашим іншим варіантом для вашого комбінованого обробника dps. Делірій володіє здатністю знижувати цінність розвідувального статусу, роблячи нефізичні рухи меншим збитком. Єдиним недоліком цього кроку є те, що він не складається з роботою Монка Драконий удар так що не знижуючи статистику ворогів на 20%. Найкраще працювати з цим рухом у будь-який інший поворот, щоб уникнути сильного пом'якшення, але будьте обережні, на яких мобах ви використовуєте це, оскільки не кожен моб має магічні атаки.

Поринь (Рівень 54)

Здійснює атаку з потенцією 200. Не можна використовувати під час обмеження.

Цей крок є одним з моїх улюблених просто тому, що він виглядає дивовижно, але він теж ефективний! Пориньте це ваш дальний фізичний хід, який працює подібно Відключити. Використовуйте це, коли ви хочете підійти до моб, але хочете зберегти MP. Ви також можете використовувати його, якщо ви хочете зробити трохи додаткового пошкодження у вашому комбо, оскільки цей крок не на GCD. Єдине, на що вам дійсно потрібно стежити, це використання його під час ворожих атак. Якщо ви використовуєте цей хід у помаранчевій зоні, то все одно ви отримаєте удар (подібно до різних стрибків Драгоона).

Вирізати і косити (Рівень 60)

Виконує трьохкратну атаку з потенцією 100. Також відновлює MP, якщо не використовується під дією Темні мистецтва. Темні мистецтва потенція: 450. Темні мистецтва зникає при виконанні.

Цей хід стане в нагоді для багатьох різних ситуацій. Це фактично найсильніший крок у репертуарі ДРК і дуже зручний у критичних і середніх ситуаціях. Carve and Spit, в той час, як під впливом Dark Arts доставляє три потужних ударів противнику, кожен реєструючись як свій власний удар, однак DA буде тільки згасати після всіх трьох ударів, так що не турбуйтеся про втрату. Що стосується відновлення МП, то воно фактично повертає тверду кількість МП і може бути використано як "MP аварійну кнопку", якщо це необхідно. У середньому я отримую близько 900 МП назад кожен раз, коли я використовую цей хід. З моменту виключення GCD ви можете використовувати його на початку, в середині і в кінці будь-якого комбо, однак цей хід має одну хвилину повторного таймера, тому його ефективне використання є ключовим.

Магічні здібності

Далі ми маємо магічні здібності ДРК. Всі вони використовують MP і деякі з них можуть бути посилені Темні мистецтва. Завжди переконайтеся, що стежите за вашим МП, коли використовуєте здібності, які споживають MP. Ви не хочете, щоб вичерпали газ в середині бою боса або великого тяги.

Дайте волю (рівень 8)

Наносить ненадійний збиток з потенцією 100 всім сусідам. Додатковий ефект: Збільшена неприязнь.

Цей крок стане вашим основним способом породження ворожнечі при роботі з великими групами ворогів. Він не потребує багато MP для використання і іноді може бути відданий безкоштовно при використанні Відключити. Як правило, я взагалі люблю підкидати Ціна крові допомагати підтримувати МП при використанні цього руху у великих групах.

Вимкнути (рівень 15)

Наносить ненадійний збиток з потенцією 150. Додатковий ефект:

Підвищена ворожнеча і 30% шанс, що наступний Дайте волю буде коштувати не депутат. Тривалість: 15 сек.

Цей крок стане вашим найкращим варіантом не тільки для того, щоб атакувати далеких мобів, але і породити ворожнечу. Він має досить короткий таймер перетворення, так що ви будете використовувати це більше, ніж Plunge, але це не завдає великої шкоди.

Темний Пасажир (Рівень 40)

Наносить ненадійний збиток з потенцією 150 на всіх ворогів у прямому

перед вами. Може використовуватися тільки під дією Темна сторона. Темний Мистецтво потенція: 250. Темні мистецтва ефект: сліпий. Тривалість: 15 сек. Темні мистецтва зникає при виконанні.

Цей хід дуже корисний при роботі з мобами, які використовують більше фізичних атак. Хоча під впливом DA цей крок може засліпити відразу декількох ворогів, роблячи їх пропуском декількох атак. Хоча нормальний цей хід робить хорошу кількість пошкоджень і повинні бути додані до вашої великої повороту тягнути. Просто переконайтеся, що тримати їх все вишикувалися.

Абісальний сток (рівень 56)

Наносить ненадійний збиток з потенцією 120 до цілі і всіх ворогів біля неї. Додатковий ефект: Підвищена ворожнеча. Темні мистецтва ефект: Поглинає 100% збитку, що наноситься як HP. Темні мистецтва зникає при використанні.

Цей крок повинен працювати у вашому ротації якомога частіше DA, цей хід може сушитися 100% пошкодження в HP ALL цілей. Це має досить довгий cooldown так держите око на це. Також переконайтеся, що спостерігаєте, скільки MP ви використовуєте, оскільки це може бути трохи дорогим.

Оборонні відстані

ДРК має багато чого працювати з точки зору оборонних умов, хоча і не так, як Паладин. Для того, щоб належним чином пом'якшити пошкодження, просто не викидайте їх усі одночасно. Слідкуйте за ситуацією і використовуйте відповідне перезарядження, якщо це необхідно. Я не можу цього підкреслити: ПЕРЕВАЙТЕ УВАГУ, ЩО ПЕРЕБІГУЄТЬСЯ ТА НАСТУПНИ! Це сказане дозволений побачимо що ми маємо.

Тінь тіней (рівень 2)

Знижується пошкодження на 20%. Тривалість 20 сек.

Нічого надто фантастичного про це. Просто прямий редуктор пошкоджень. Важливо відзначити, що це також включає в себе магічний збиток, так що не піти і поп Темний розум до цього закінчиться. Я, як правило, використовую це при потягуванні великих мобів або коли на шляху стоїть танк бастер. Це триває на гарний проміжок часу, тому його досить безпечне перезарядка для використання.

Зброя крові (рівень 18)

Збільшує швидкість атаки на 10% і перетворює фізичний збиток у MP. Тривалість: 15 сек.

Не можна використовувати під час дії Грит. Це буде час перезарядки, який ви будете використовувати під час танків. Цей хід є славним, щоб використовувати не тільки, коли низький на MP, але і просто в цілому через збільшення швидкості атаки. Я до сих пір роблю дослідження щодо того, чи грає вона роль у швидкості навички, оскільки це вплине на те, скільки збитків ваш DoT рухається Плети можна зробити. Навіть якщо це не так, Зброя крові є необхідністю відключення.

Darkside (рівень 30)


МП повільно зливається, а збільшення шкоди завдано на 15%. Стан оновлення MP не впливає. Ефект закінчується при повторному використанні або при MP 0.


Це трохи відрізняється тим, що його також можна класифікувати як "позицію". Темна сторона багато в чому збільшує збиток вашого dps-позиції на 15%. Є також кілька рухів, які можна використовувати лише в той час, коли в цій позиції. Однією з пільг про те, щоб бути DRK, це те, що цю позицію можна поєднати Грит, позиція танків DRK. Зазвичай, коли танк вступає в танцювальну позицію, вони отримують збільшену оборону з падінням шкоди приблизно на 20% -25%. Проте DRKs отримує лише 5% зниження шкоди, коли вони об'єднуються, роблячи їх одним з найсильніших основних танків у грі. Важливо відзначити це Темна сторона стікає МП за КОЖНИЙ ДІЙ. Це означає, що, коли ви виконуєте переміщення, ваш MP знизиться, тому, використовуючи вищезазначені методи зливання MP, необхідно зберегти Темна сторона активна. Пам'ятайте, що деякі дії можуть бути активовані лише під час дії Темна сторона так робити, коли ваш MP працює низький поп Carve і Spit або скористайтеся пунктом Сифонний удар комбо, щоб отримати, що MP назад.

Пісок (рівень 30)


знижує отриманий збиток на 20%, при цьому знижуючи нанесений збиток на 20% і збільшуючи ворожнечу. Також збільшити шанс потрапити на 5%. Ефект закінчується при повторному використанні.

Це ваш хід танків. ЗАВЖДИ є Грит активна при основному танкінгу. Довірся мені. ДРК не є хлюпатими, але це полегшить ваші цілителі, і 5% дійсно не вистачає збільшення шкоди, щоб виправдати кілька разів. Грит надзвичайно корисна для підтримки ворожнечі, як вона постійно генерує, коли в цій позиції. Що стосується "шансу вдарити", я все ще не впевнений, що це означає. Частина мене вважає, що це збільшує шанс викликати критичний удар на 5%, інший вважає, що він додає додатковий удар для авто-атаки персонажа. Im не повністю впевнений так не цитую мені на це але я думаю це може бути колишнє. Знову ж таки, я все ще досліджую цю проблему, оскільки більшість гравців все ще не мають чіткого уявлення про те, що це означає. Знову ж таки, це завжди може бути помилкою.

Темний танець (рівень 34)

Збільшує швидкість пари на 30%. Може виконуватися тільки під час піддавання Темна сторона. Тривалість: 20 сек. Ефект Темного мистецтва: Ухилення збільшилося на 20%. Темні мистецтва зникає при виконанні.

Цей хід є одним, який я використовую досить часто. Оскільки parry є єдиною статистикою, яку використовує DRK для зменшення шкоди, мені подобається це робити якомога частіше (хоча я не складаю Shadowskin). Темний Танець також корисний для виготовлення Низький удар знову активна, і я часто виливаю її, як тільки її використовую. Хоча під дією Темні мистецтва, він також додає 20% ухилення, що дозволяє уникнути магічних атак. Я рекомендував би завжди використовувати DA, коли це перезарядка відбувається, тому що парируйте, але парируйте і ухиляйтеся ще краще.

Ціна крові (рівень 35)

Відновлює частковий МП, якщо збиток заподіяний. Тривалість: 15 сек.

Ціна крові є ще одним з моїх улюблених для використання при потягненні великих мобів, або багаторазових атак. Незважаючи на опис, що воно тільки відновлює часткове, воно фактично відновлює трохи MP для плеєра. Пару, що з отриманням удару кілька разів, і ви можете бути в режимі максимального МП в найкоротші терміни. Він також має досить швидкий час переробити так на цих супер великих тягне вас може бути в змозі поп його два або три рази!

Темний розум (рівень 42)

Зменшує магічну вразливість на 15%. Може використовуватися тільки при підкорі Темна сторона. Тривалість: 10 сек. Темні мистецтва ефект: Зменшує зниження магічної вразливості до 30%. Темні мистецтва зникає при використанні.


Цей час перезарядки, для мене, є кнопкою надзвичайної ситуації для великих магічних нападів або при потягуванні натовпу, який в основному використовує магію (тобто духів вітру). У ДРК вже є трохи більше чарівної невразливості, ніж інші танкові робочі місця, і це допомагає ще більше. Люблю Темний Танець Я б запропонував тільки використовувати його під дією Темні мистецтва не тільки тому, що він збільшується з 20% до 30%, а й тому, що він триває лише 10 секунд і має одну хвилину повторного таймера. Отже, не буде спаму.

Темні мистецтва (рівень 45)


Налаштовуйтеся з темрявою всередині вас, збільшуючи потенцію декількох дій. Може використовуватися лише під час піддавання Темна сторона. Ефект закінчується, якщо Темна сторона скасовується. Тривалість: 10 сек.


Не дуже багато сказати про це. Це буде вашим відкриттям для більшості ваших "темних" методів і повинні бути вплетені у ваші ротації. Найбільша річ у цьому кроці, однак, що це коштує a TON MP для використання (близько 1/5, якщо моя математика права), тому я б рекомендував використовувати його кожен другий ротації МП. Також, коли ви користуєтеся нею, знайте, що ви хочете використати на ньому. У фіналі деякі з боїв можуть стати досить неспокійними, і, хоча це має лише час перетворення 5 секунд, ці моменти можуть бути різницею між перемогою і поразкою. Спостерігайте за ситуацією і відрегулюйте за необхідністю. Крім того, я, як правило, не використовувати його, коли мій MP нижче 3/4. Здебільшого тому, що навіть якщо ви можете відправити його, ви залишилися шматочок МП, який, ймовірно, зникне після використання Жорсткий слеш. Просто почекайте. Зроби пару Сифонний удар Спочатку комбо.

Тінь стіни

Знижується збиток на 30%. Тривалість: 10 сек.

Не багато сказати про це. Я порівнюю це з Паладіном Страж. Якщо ви бачите справді великий удар, то викиньте Тінь стіни. Просто переконайтеся, що ви вчасно правильно, тому що у вас є тільки 5 секунд.

Живі мертві (рівень 50)

Надає ефект від Живий мрець. Коли HP знижується до 0 під час впливу Живий мрець, замість того, щоб стати KO, ваш статус зміниться на Ходячі мертві. Живий мрець тривалість: 10 сек. Хоча під дією Ходячі мертві, більшість атак не знизить ваш HP нижче 1. Якщо, перед Ходячі мертві таймер закінчується, HP відновлюється на 100%, ефект зникає. Якщо 100% не буде відновлено, ви станете KO. Ходячі мертві тривалість: 10 сек.

Це ваша "кнопка непереможності". Уловлює те, що це трохи складніше у використанні, і я серйозно рекомендую використовувати макрос для цього. Подібно до опису, якщо HP знижується до 0 під час дії Живий мрець, Ходячі мертві стане активним. Тепер для HP відновлено, це тільки повинно бути 100% вартою HP відновлено. Це означає, що навіть якщо ви постійно отримуєте збитки під впливом ходьби мертвих, до тих пір, поки цілитель лікує вас за ваш загальний HP, тоді ви не будете KO'd. Важливо відзначити, що не всі ходи живуть під час перебування в режимі Dead Dead. Досі незрозуміло, які кроки закінчують роботу, але ви не цілком безпечні під час цього ефекту. З того, що я зіткнувся сам, це, здається, в основному великі ходи боса, які мають DoTs, але я можу помилятися. Як я дізнаюся, я буду оновлювати це.

Солона земля (рівень 52)

Створює латку підсоленої землі, завдаючи непередбачуваного пошкодження потенцією 75 до будь-яких ворогів, які входять. Тривалість: 21 сек.

Це ще один DoT для DRK і повинен бути постійним. Мало того, що він має більш високу потенцію DoT, ніж Плети, але він також не має MP або TP витрати, і хіти кілька ворогів, що робить це перейти до групи тягнути перезарядки. Я також використовую його при боротьбі з окремими цілями, оскільки він допомагає з dps і таймером перетворення (45 секунд) не погано, якщо дивитися на суму нанесеного збитку.

Єдиний вижив (рівень 58)

Позначає ціль зі статусом "Інша жертва". Якщо ця мета повинна бути КО в битві, 20% вашого максимального HP і MP буде відновлено. Тривалість 15 сек.

Останній, але, звичайно, не менш важливий Єдиний вижив. Спочатку багато гравців вважали, що описувана мета є членом партії. Це не так. Подумайте про це, як про Воїна Штрих милосердя. Просто вставте його на ворога, який збирається померти, вбийте його за 15 секунд і пожинайте нагороди. Це великий крок, який можна використовувати в боях, рейдах, великих тягах або в будь-якій ситуації з більш ніж одним ворогом. Важливо лише відзначити, що ви повинні дати можливість часу, щоб кинути. Це займе приблизно 2 або 3 секунди, перш ніж ворог позначений, і якщо ви використовуєте його на мобі, що на 5% ваш не збирається отримати HP і MP назад. Я взагалі кидаю його приблизно на 10-12%, щоб бути безпечним. Крім того, якщо ви хочете, ви можете призначити його макросу, щоб ви могли дозволити вашій стороні знати, щоб зосередитися на ньому і отримати його вниз швидше.

Сподіваюся, цей довідник був корисний для вас, хлопці! Оскільки ми продовжуємо прогресувати і більше виправлень і гарячих виправлень випуску, я буду продовжувати писати довідники для кращого танка робота в Heavensward. Якщо у вас є якісь питання, не забудьте залишити їх у коментарях нижче. Дякуємо за читання!