Шановні письменники & кома; Не забувайте про навколишній діалог

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 24 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Шановні письменники & кома; Не забувайте про навколишній діалог - Гри
Шановні письменники & кома; Не забувайте про навколишній діалог - Гри

Зміст

Нещодавно грав через Square Enix новий Злодій reboot, я був вражений моментом на початку перших місій гри. Я пробирався через частину міста, біля доків, думаючи про власну справу, сподіваючись, що ніхто не заперечує, якщо я випадково прокрадаюся в будинок бідної кружки і викрав золотий (золото!) Набір столових приладів, який був акуратно викладений на стіл.


Внизу під мене стояла група охоронців, які виконували раунди. Їх було чимало, і коли вони проходили повз один одного, вони зупинялися і спілкувалися. Я не можу повністю згадати, про що йшлося, але я мав на увазі щось, що я маю з ювелірними виробами однієї жінки. Потім вони продовжували робити раунди. Тоді вони знову зустрінуться, і про що вони говорять? Жіночі прикраси. Очевидно, обидва чоловіки мали серйозну втрату короткочасної пам'яті.

Враховуючи, що я прокинувся про те, щоб провести кілька наборів столових приладів протягом деякого часу, я закінчив слухати цю ж консервовану розмову приблизно три-чотири рази.

Це було лише про дві лінії діалогу, але те, що їй вдалося зробити, це повністю знищити будь-яке відчуття занурення, яке гра вдалося викликати до цього моменту. Ці охоронці вже не були справжніми охоронцями, вони були просто дронами; трохи більше, ніж Shadow і Pokey з Pac-Man, чекаючи, щоб мене з'їсти, якщо я зробив помилку.


Сюжет, можливо, був нерозумним, і повний до розриву з якимсь жахливим діалогом, але сам місто мав багато потенціалу, щоб бути його власним характером і залучити гравця до себе.

Гарантований, я знайшов гру неглибокий, нудний протяг з unlikable головним характером, та сюжет що здавався бути роблячий себе тому що це поїхало по; але одна річ, яку він мав, був задумливим готичним містом і навантаженням на відро атмосфери. Все, що потрібно було зробити, це тримати фасад досить довго, щоб обдурити мене, що це справжнє місто. Сюжет, можливо, був нерозумним, і повний до розриву з якимсь жахливим діалогом, але сам місто мав багато потенціалу, щоб бути його власним характером і залучити гравця до себе.

На жаль, я ніколи не відчував цього і в значній мірі звинувачував те, що написано, і, зокрема, діалог навколишнього середовища.

Я ніколи не відчував, що це місто, повні різних людей. Замість цього я тільки-но почув кілька нудних пташенят про якусь втрачену грабунку, яку так і так впала, або як хтось зловив цю чуму. Однак найкраща частина полягала в тому, як місто було, мабуть, на межі революції.


Революція в Росії Злодій Схоже, що це найбільша подія у всій грі, враховуючи, що єдиними людьми, які коли-небудь здавалися бунтівниками, були розсерджений розбійник, який я бачив на розі вулиці, і насильницький дружина озброєних людей, які взяли його на себе тепер поліцейські вулиці. Я не кажу, що автори ігор повинні мати ступінь з соціології, щоб точно зобразити збройну революцію, але є щось не вистачає, коли єдина річ, яку можна почерпнути Злодій Зображення всієї події - "якщо прості люди отримають потік влади, то він посилає їх у жорстокий і кривавий гнів".

Де були політичні складнощі, або як така подія вплинула на звичайних людей?

Як щодо прислухаючись до групи повстанців, які сперечаються про те, чи використовувати насильство чи ні, або про сім'ю, яка ризикує розірвати їх різними політичними переконаннями? Не тільки щось подібне було б більш точним (протести рідко є однією гігантською всезнаючою натовпом людей), але це також додало текстуру та драму до історії таким чином, що не було кинуто перед гравцями, які зіткнулися з невдачею. спрямованої cut-сцени. Вона могла б просто злегка вписатися в гру, як трохи випадкового діалогу, який ви випадково підслухали б.

Те ж саме стосується і того факту, що звичайні громадяни в місті страждають від чуми. Ви можете почути незрозумілу маленьку розмову, але ми ніколи не відчуваємо, як люди розмовляють або ведуть себе, що це щось нове і загрозливе. Він просто здається, що був поміщений в історію, щоб нарощувати ставки. Це нагадувало мені Фантомна загроза, де нам сказали багато речей, але ніколи насправді не показали їх.

Знову ж таки, маленький діалог міг пройти довгий шлях.

Випадок розмови міг би просвітлювати геймерів про те, що хтось намагається переправити в нове (можливо, фальшиве) лікування, або, можливо, ми могли б почути лікаря, який намагається пояснити своєму пацієнтові, що ситуація не стане кращою. А ще краще, як насправді ми бачимо людей, які страждають від хвороби, що вигнали міські годинники. Ми могли б мати кашель, а потім нервово намагатися прикрити його. Замість цього у нас є кашель охоронця, а потім, у найбільш нудному тоні, можна вголос дивуватися, чи заражений він чумою.

Трохи випадкового діалогу та невеликих подій дійсно допомагають занурити нас у навколишнє середовище. Багато часу, я думаю, письменники ігор забувають про те, наскільки важливі ці біти діалогу просто тому, що вони настільки стримані. Це не драматичні повороти сюжету гри, а лише невеликі повсякденні речі, які можуть зробити віртуальний світ таким самим реальним. Я вважаю, що це як робота як додатковий фільм або телевізійне шоу; це не завжди буде найбільш захоплюючою роботою, але це необхідно для створення правдоподібного світу.

Коли зроблено правильний діалог навколишнього середовища, можна додати стільки.

Деякі випадкові обрізки діалогу, в які входили Еллі та Джоел Останній з нас додає багато чого до того, як ми розглядаємо їх як символи. Коли Джоел визнає, що його вкрали і убили для того, щоб вижити, це додає ще одному шару складності до його характеру - в той час як наївність Еллі проявляється через те, як вона реагує на будівлі та місця, де вона ніколи раніше не зустрічалася; наприклад, коли пара приїжджає в готель, і вона не знає, що таке готель.

Існує не ідеальний «правильний» спосіб зробити такий діалог, і я думаю, що це може бути важче зробити роботу, ніж звичайна розмова у вирізанні, але в цілому це те, що робить ігрові світи набагато більш правдоподібними. Я маю на увазі, про що ви пам'ятаєте SkyrimБесіди користувача? Це не головний сюжет, або навіть один з інших квест-ліній, це той факт, що кожен охоронець, якого ви зустрічаєте, мав стрілу через коліно, і тепер вони більше не є авантюристом.

З набуттям популярності відкритих світових ігор, буде ще більше світів у відчайдушних потребах у хороших розмовах. Після всіх епічних сюжетів про загибель і руйнування, і драматичні внутрішні боротьби головного героя, я сподіваюся, що хтось піклується, щоб переконатися, що вони дають "Dave вниз по дорозі" гідну лінію або два діалогу, що він не випаде кожні три секунди, як автоматизований дозатор Pez.

Це змусить мене повірити у світ трохи більше, принаймні.