FFXI vs & period; FFXIV

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 13 Серпень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
FFXI vs & period; FFXIV - Гри
FFXI vs & period; FFXIV - Гри

Зміст

Відтоді Final Fantasy XIV випуску в 2010 році, його оцінили як нову версію свого попередника, Final Fantasy XI. Побачивши, що більшість гравців XIV переходили з XI, заява має сенс серед популістського споживача для гри. З очевидною подібністю до XI, XIV представив те, що більшість сказав би бути кращою версією попередньої MMO.


Графіка і обмеження.

Square Enix пояснив, як XI був обмежений через те, що він був як консольною, так і комп'ютерною грою (першим MMO, що переноситься на консоль), перешкоджаючи будь-якому шансу реальної гри на різну платформу. Це обмеження не було для XIV, що, в кінцевому рахунку, призвело до того, що гравці вірять, що гра була розроблена в образі XI.

Нова механіка віку.

Final Fantasy XI

XI залишився вірним попередньому Final Fantasy назви реалізації покрокової бойової системи, привабливі елементи розповіді, а також захоплюючі знання, присутні в усіх попередніх іграх в її сім'ї. У порівнянні з Світ військового мистецтва, XI не використовував метод квестів для розвитку характеру (або вирівнювання), а замість цього використовував своє середовище і безліч диких тварин (монстрів), щоб заохотити розвідку. Зміст відкритого світу відрізняє його від багатьох MMO, які приходять після і до його виходу. З моменту виникнення часу НМ (Notorious Monsters), який нагородив гравців з рідко досяжними предметами після перемоги, XI став поступово конкурентоспроможним в грі.


Final Fantasy XIV

З іншого боку, XIV не мав стільки спільного, як зміст. Механіка була зміщена в бік більш мобільного стилю бою і меншого акценту на витрачання невизначеного часу на кемпінг NM. Дуже рідко гравці бачили посилання на старше Final Fantasy назв або використання знань у його нерозвиненій сюжетній лінії. Витрачаючи навіть три години на грі, гравці XI могли очікувати зовсім іншого досвіду, ніж у останньому MMO.

Незавершений продукт.

Немає жодного аргументу, достатнього для того, щоб відстоювати той факт, що XIV було поспішно і нерозвинене через звільнення. Вміст був дефіцитний до додавання Ifrit і ще двох підземель (Aurum Vale і Cry Cutter's) після версії 1.19. Час, протягом якого Square Enix додавав новіший контент, унеможливлював стягнення плати за підписку після випуску і тримав гру у вічному бета-тесті. Це завадить навіть більш знайомі фанати від придбання гри або продовження гри.


Зрештою, первісна команда, що стояла за XIV, була позбавлена ​​своїх позицій і замінена новим виробником і командою. Наокі Йошіда і його команда кинулися на збереження гри так само, як і вийшли. Вводячи нову бойову систему, бойовий контент, надаючи Учнів Руки і Землі більш глибоку мету, і розширюючи існуючий вміст в останніх версіях. Поряд з його зусиллями зберегти вмираючу гру Square Enix також відновив щомісячну підписку в розмірі 10 доларів США на місяць з обіцянкою спеціального статусу (Legacy Status) для гравців, які продовжували грати через свою довгу бета-фазу і підписалися на певний період часу, як "дякую", так і стимул продовжувати підтримувати гру.

Повернутися до креслярської дошки.

Зрештою, Йошіда вирішила подряпати поточний проект і повністю переробити гру. Закриваючи XIV сервери і припиняючи час відтворення, він сподівався почати знову і створити кращу гру, ніж раніше. Це дозволило багатьом гравцям збентежитись, коли їх оголосили з точки зору споживача. Деякі аргументи приводять нас до думки, що нова команда не змогла працювати зі старою версією, оскільки було майже неможливо переробити проблеми функціональності та помилки в грі. З більш адаптованої точки зору деякі стверджують, що було б більш доцільно переробити всю гру, замість того, щоб розробляти велику кількість технічних питань, які варіюються від невдач від клієнта до гравця.

Нову збірку зараз називають Заключна фантазія XIV: Realm Reborn все ще залишилося багато перехідних фанатів XI від стомлених ігор напрямку. Багато хто все ще неохоче прощає і забуває, і нехай нові розробники створюють нову гру. Механіка з XI все ще дуже бажана для реалізації у FFXIV: ARR. Зрозуміло, що гра вже показує ознаки кращого поліпшеного клієнта, графіки та AI. Для багатьох знайомство з новою грою освіжає Final Fantasy вболівальники з додаванням сюжету і знань не присутні протягом 1.0. Такий самий рівень конкуренції, яка залежить від часу, настільки ж корисна, як зараз, тепер є частиною спадщини, а не повторюваної теми.

Хоча є багато аспектів FFXIV: ARR що нахабно нагадують інші популярні MMO, це все одно a Final Fantasy гра. Екологічні проекти та елементи історії все ще є головним фактором, що робить ці ігри настільки цікавими. Також візьміть до уваги, що це не гра з пісочницею, потік історії відповідає прогресії для нових і старших гравців, щоб насолоджуватися випадковим рівнем. Йошіда доклав величезних зусиль, щоб впровадити захоплюючий і не менш складний контент протягом останніх днів 1,0, і навіть незважаючи на те, що багато ендшпіля все ще незрозуміло, наскільки складно це буде після того, як гра нарешті звільниться, здавалося б, ірраціональним, якщо він це зробив. Не додавайте подібну механіку, яка ускладнювала бої, такі як Ifrit (Extreme).

(Це єдиний образ, який я міг знайти за допомогою стирання ~)

Цілком зрозуміло, що попередні гравці XI, будучи більшою частиною гравців XIV, хочуть вмісту, який працював бездоганно для XI, але з впровадженням новітньої MMO до сучасного ринку, FFXIV: ARR не тільки потрібно залучити фанатів, а й споживача нового віку. У грі також є абонентська плата, яка, здається, вмирає в цей день у віці, не в змозі залучити більш широку аудиторію, яка приведе до вже закінченої бюджетної гри до її падіння.

(Сподіваємося, що це не доходить до цього ..)