Зміст
- Доказом є пудинг
- Незабутні моменти
- Квест-війна?!?!
- Коли ви проводите достатньо часу з кимось, ви створюєте зв'язки, розповіді, спогади.
- Я вирішив попросити журналістів і подкаст-відео-ігор для своїх унікальних поглядів на їхні спільноти.
- Знаходження хорошого в іграх
- Як про анонімність, що видаляється з рівняння; це спрацювало?
- Ваші думки?
В останні тижні я відчував необхідність говорити про вплив негативних людей на Інтернет і як він впливає на ігрову індустрію. Я підкреслив деякі жахливі речі, які люди здатні сказати через Інтернет іншій реальній людині. У попередній статті йдеться про це більш детально.
Те, що я хотів би зробити зараз, - це переконливий аргумент: багато хороших геймерів хочуть грати з іншими зрілими людьми. Є позитивні, особисті відносини, які інакше не існували б без цих життєвих, якщо не ключових, спільнот у житті людей.
Доказом є пудинг
Існують деякі нещодавні статті, які висвітлюють деякі чудові дії, пов'язані з іграми. 12-річний хлопчик врятував свою сестру з лося і побачив Світ військового мистецтва як його натхнення. Він зробив це, дратуючи лося, що є те, що ви можете зробити Світ військового мистецтва, від сестри. Як тільки вдалося, він швидко фальсифікував свою смерть, знову іншу риску з Ого, що призвело до того, що лось просувався про свій веселий шлях.
Іншим прикладом є 10-річний хлопчик, який врятував життя 74-річної бабусі. Під час керування швидкою 60 миль / год, бабуся перестала говорити в середині речення і втратила свідомість. Хлопчик швидко вжив заходів і покладався на своє знання "Mario Kart", щоб повільно витягнути автомобіль у брудний рів.
Негативні конотації, які багато людей асоціюють з іграми, рідко отримують різкий контраст (позитивні ситуації), щоб виступати проти цього. Крім будь-якої медичної або освітньої цілеспрямованої гри, наші повсякденні враження від ігор та люди, які грають з нами або проти нас, впливають на прийняття рішень як у малих, так і в рідкісних випадках.
Незабутні моменти
Я граю у відеоігри з моїх ранніх спогадів. Frogger, приземлення Місяця, Тетріс, Metroid, Myst ... деякі з ігор найкраще. Я мав задоволення мати маму, яка також грала в ці ігри, і їм сподобалося. Я не можу почати розраховувати, скільки годин ми провели по черзі, граючи в Zelda, Mario, і Дорожня висип.
Без цих моментів моя сім'я не була б такою близькою, як ми всі сьогодні. Без моїх ранніх досвіду з онлайн-спільнотами (що означає чати, люди), я б не використовував цей тип форуму для обговорення моїх поглядів на ігри та її культуру. Спочатку я брав участь у чат-групі "Seeing Angels" на Yahoo або AOL. Пам'ятайте людей, мені було 10. Звукові сигнали і звуки, що звучать, слідом за сигналом виклику для пошуку комутованого підключення до Інтернету ніколи не уникнуть моєї пам'яті.
Квест-війна?!?!
Ці ранні впливи формували і формували того, ким я був, і частково, хто я сьогодні. Я все ще активно співпрацюю з кількома ігровими спільнотами. Перш за все, це буде Gameskinny.
Будучи журналістом у відеоіграх, я знайшов цю групу людей дуже доброзичливими та привабливими. Настільки, я повільно будував свою впевненість, пристрасть і якість письма (всіма засобами, є місце для вдосконалення).
Маючи все це на увазі, я вирішив взяти в Twitter і запитати різноманітних фрілансерів, блогерів, подкастів, і навіть захопити пару редакторів, щоб взяти участь у анкеті про їхній досвід з онлайн-спільнотами і де вони сподіваються побачити наша культура / громади. Я знайшов відповіді досить глибокі і різноманітні.
Ранній досвід Томмі Робертса (www.tommyr.net) з онлайн-спільнотами Runescape на віці 9 або 10 років. На іншому кінці цього спектру лейф Джонсон, незалежний виконавець для кількох публікацій, таких як IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, щоб назвати декілька. Його найдавніший досвід роботи з інтернет-спільнотою був
"... Trivia Madness! Канал на Yahoo! Ще в той день, коли чат був прохолодним".
Здавалося б, головний редактор Gameskinny, Емі Уайт, мала найвпливовіший досвід DragonRealms. Для неї,
"... гравці зробили взаємодію, а не NPC або будь-яку дугу лінійної історії".
Я виявив, що наші ранні взаємодії в Інтернеті, коли вони проходять добре, можуть впливати на нас таким чином, що може змінити нашу перспективу і як ми судимо інших. Деякі з цих взаємодій можуть навіть призвести до реальних відносин.
Коли ви проводите достатньо часу з кимось, ви створюєте зв'язки, розповіді, спогади.
Лейф Джонсон під час гри досяг декількох "Світових перших" Ого зі своїми товаришами по команді. З цього він створив безцінні дружні стосунки. Він навіть відвідував хлопця Ого весілля товариша по команді як один з наречених.
Я і Джефф Рубін, (JeffRubinJeffRubin.com) з подкасту JeffRubinJeffRubinShow, не мали жодних видатних відносин, які б процвітали від інтернет-спільнот. Але я можу погодитися з Джейком Магі, редактором In-Cheif інсайдера інді-гри, який сказав:
"Я ніколи не мав по-справжньому негативної взаємодії з будь-яким журналістом, розробником, представником PR чи фанатом ..."
Я вирішив попросити журналістів і подкаст-відео-ігор для своїх унікальних поглядів на їхні спільноти.
Я вважаю, що я, як новачок, пишу, що я бачу цю тему з майже сюрреалістичної точки зору. Томмі Робертс знаходиться в подібній позиції, як і я, і погоджується.
"Після того, як ви почали писати, ви дивитеся на речі набагато більш аналітично".
Лейф просто каже:
"[Ви] ... маєте вищу відповідальність ... Ви не можете просто викинути сміття і назвати його" критикою ""
З яким я всім серцем згоден. Існує певний тип плутанини між ними.
Як ми це виправляємо? Як виправити онлайн-спільноти?
Знаходження хорошого в іграх
Очевидно, що не існує лише однієї відповіді на питання "Як ми виправляємо онлайн-спільноти?" Які речі ми можемо зробити, щоб покращити загальну якість роботи користувачів?
Джефф пропонує:
"... поліпшення знайомств ... допомагає об'єднувати подібних людей".
з іншого боку, Томмі каже:
"... [коли] люди об'єднуються, аргументи обов'язково стануть ..."
Як про анонімність, що видаляється з рівняння; це спрацювало?
Емі Уайт сказала, що найкраще з нею повну відповідь.
"Це меч з двома кінцями. У більшості випадків люди будуть краще поводитися один до одного, але вони також будуть більш охоронятися. Є речі, які люди будуть розміщувати на Reddit, що вони ніколи не мріяли б розмістити на Facebook. Частина Тому що люди, як онлайн-ігри, є шансом бути кимось іншим, і я не думаю, що промисловість буде там, де вона сьогодні, якщо люди не отримують конфіденційність. Аргументи можна зробити для обох, але є, звичайно, компроміси. "
Це те, що я є двома розумами. Я не можу сказати, що моя думка дійсно відрізняється від Емі. Я тільки сподіваюся, що негатив буде стриманий таким чином, що найкраще підходить для всіх.
Я вважаю, що ігри та ігрові спільноти можуть об'єднувати людей і допомагати людям спілкуватися таким чином, на відміну від будь-яких інших розважальних середовищ. Виключно на основі взаємодії з гравцем, чому ми так божевільні на когось іншого, щоб почувати себе по-різному? Там завжди є вибір вирішити, що ви набираєте і що ви говорите.
Давайте почнемо будувати краще співтовариство з більшим досвідом, подібним до згаданих вище. Люди, яких я допитував, не більше, ніж просто геймери, як ти і я. Розробники нічим не відрізняються від вас і мене. Коли ми перестанемо кричати, і зосередитися на хорошому в іграх?
Ваші думки?
Так як щодо вас? Як ви думаєте, що це рішення для негативу в Інтернеті? Чи потрібно відняти анонімність? Це вторгнення в приватність? Які з ваших улюблених історій грають в Інтернеті? У яких он-лайн спільнотах ви займаєтеся?
Не соромтеся звучати в коментарях або просто почати цю бесіду з кимось, кого ви знаєте.
@Coatedpolecat