Від космічного простору до підводного & товстої кишки; Як Sci-Fi вплинув на ігри

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 9 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Від космічного простору до підводного & товстої кишки; Як Sci-Fi вплинув на ігри - Гри
Від космічного простору до підводного & товстої кишки; Як Sci-Fi вплинув на ігри - Гри

Зміст

Haloплазмові гранати.


Metal Gear Solid's Gears.

Прототип's і Ганебнийгенетичні зміни.

Bioshock's плазміди.

Як геймери ми стикаємося з цими фантастичними творіннями кожен день, але звідки вони? Якою була іскра, яка запалювала розум розробників, щоб придумати портали, зомбі, інопланетні вторгнення і багато іншого? Якщо до теперішнього часу це не зрозуміло, відповідь: наукова фантастика.

Протягом десятиліть гравці та творці були схильні до впливу цього специфічного жанру медіа та розваг, але давайте подивимося на деякі з найбільших областей, де науково-фантастичний фактор вплинув на ігрову індустрію.

Великий Втеча

Ми граємо в ігри з багатьох причин, але в якийсь момент у всьому нашому житті ми геймери збираємо гру, щоб просто піти. Escapism не є унікальним для геймерів будь-якими засобами, але сама ігрова індустрія побудована на створенні світів і історій, які настільки захоплюючі, що ми охоче втрачаємо в них. Smartbear - блог якості програмного забезпечення - найкраще описує цей ескапізм; вони орієнтуються на те, як історії повинні бути вилучені достатньо з реальності, щоб повністю відвернути або розважити нас від наших турбот на час.


"Тільки чекайте" поки я не отримаю мої руки на цих Lutece близнюки! "

Тепер, коли ми обговорюємо ескапізм, ми не просто говоримо про те, як ігри звільняють нас від наших турбот. Сама ідея ескапізму є повторюваною в багатьох класичних наукових фантастиках. Ще в 1895 році Х.Г. Уеллс писав про ескапізм у Росії Машина часу, використання раси Елоі як негативне уявлення про ідею, що проводиться занадто далеко. З іншого боку, деякі інтерпретації цього науково-фантастичного класика свідчать про те, що мандрівник часу подорожує в майбутнє, щоб уникнути реальності, що він не може змінити минуле.

"Це відчуває себе більш твердим і металевим, ніж мокрий ... і я впевнений, що я просто забув математику ..."

Класика не твоя річ? Як щодо "(Навчання про) машинного сексу" Кендас Джейн Дорсі в 1988 році? Ця коротка історія була однією з перших під-жанру кіберпанку науково-фантастичного мистецтва і зосереджувалася на винахід молодого хакера «мокрого посуду». Цей винахід, звичайно, є комп'ютерним програмним забезпеченням і апаратним забезпеченням, яке підключається до тіла і в першу чергу використовується чоловіками для сексуального задоволення. Чоловіки рятуються від повсякденних турбот, виконуючи свої сексуальні фантазії за допомогою мокрого посуду.


Класичні науково-фантастичні підходи до ідеї ескапізму як оптимістично, так і негативно, і його вплив все ще можна відчути сьогодні в повторюваних суперечках навколо галузі. Наприклад, до цих пір поширена помилка, що занадто багато ігор є поганими для дітей, незважаючи на дослідження, що довели інше. Новини та інші джерела намагаються протягом десятиліття або більше пов'язувати відключення від реального насильства, яке дозволяють відеоігри.

Іронія полягає в тому, що наукова фантастика відкрила нам двері для того, щоб уникнути нашого повсякденного життя з подібними речами Зоряні війни, Зоряний шляхі безліч коміксів; але в той же час деякі автори науково-фантастичних фільмів засудили практику ескапізму у своїх власних працях. Так чи інакше, ці протилежні точки зору просочилися до сучасних ігор, і вони все ще впливають і малюють так, як ми сприймаємо і реагуємо на ігри сьогодні.

Чи живемо ми в дистопії чи утопії?

До сучасних ігор найбільші дистопні світи були створені розумами Олдоса Хакслі, Філіпа К. Діка і Ісаака Азімова - титанів науково-фантастичного золотавого віку. І, слідуючи по стопах цих титанів, не на відміну від грецьких героїв міфу, розробники висунули нові дистопії в нашу сучасну епоху. Під впливом цих письменників сучасні розробники часто створюють їх з тієї ж причини: соціальної критики та коментарів.

Хакслі, Дік і Азімов всі зрозуміли, що найпростіший спосіб мати читачів відношення до їхньої роботи полягав у тому, щоб залишити нитку істини і реальності в кожній історії, щоб прив'язати її до реального світу, який читає читач.

Олдос Хакслі стикається з розміщенням на веб-сайті, присвяченому знищенню суспільства, розважальним і ескапістським відеоігор.

Наприклад, у Сміливий новий світ, Хакслі багато в чому зосереджується на тому, як люди стали поневоленими розвагою до того, що вони більше не чинять опору контролю - поки це цікаво. Ця історія була написана в той час, коли телебачення було абсолютно новим, і це зображувало реальний страх, що електронні розваги замінять соціальну взаємодію в дистопному перебільшенні.

Соціальний коментар, знайдений в роботі Хакслі, такий же, як і в роботі Метро серія від розробника 4A Games - яка, не дивно, являє собою ігрову серію, засновану на популярному сучасному науково-фантастичному романі. Метро 2033 і Метро: Last Light обидві дають досить кусаючу критику націоналістичних тенденцій, прийнятих до крайностей - расизму і ксенофобії, які могли б знищити весь людський рід.

Ласкаво просимо до Колумбії - флагманського міста Об'єднаних ядерних штатів Амурки ...

Аналогічно Bioshock: Нескінченний протистоять сліпим патріотизмом і релігійним завзяттям з таким же непохитним жорстоким зневагою, як і багато науковців епохи Другої світової війни. І Портал це гра, яку, можливо, також розробив сам Ісаак Азімов для незліченних впливів його написання на небезпеку штучного інтелекту та робототехніки.

Однак список не зупиняється на цьому. Ознайомтеся з цими іншими іграми, які або являють собою антиутопію або утопію, і закріпіть її соціальними коментарями:

  • Прикордонні території
  • Deus Ex
  • Fallout
  • Край дзеркала
  • Resident Evil
  • Легенда про Зельду

Більш повний список також можна знайти тут.

У силу того факту, що науково-фантастичний світ завжди представляв «віртуальні» світи, письменники мали змогу зв'язати свою роботу з соціальними коментарями, які могли бути отримані підривно, щоб вони насправді задумалися. Ігри сьогодні - це просто наступна еволюція цього процесу, оскільки віртуальні світи тепер є дослідницькими і інтерактивними.

Телепортація, подорожі в часі і зомбі - О, мій!

"Людина, технологія, яку ми маємо, це ама-о, лайно!"

Це вірно. Всі ці прохолодні речі, які ми бачимо в наших іграх, походять від науково-фантастичних. Телепортація та подорожі в часі? Відео Політ і я вже згадував Машина часу, але є також Ефект метелика. Зомбі? Ніч Живих Мертвих, Evil Dead, і Світова війна Z. Липкі гранати і всі прохолодні зброї знайшли в Halo, Metroid, і навіть Службовий обов'язок ігри? Вони повністю запозичили більшість з цього Зоряний десант фільм, Останній винищувач, Зоряний шлях, Зоряні війни, Район 9, і багато іншого.

Сама кількість науково-фантастичних ідей, які пронизують, насправді досить приголомшлива. Просуньтеся і подумайте про свою улюблену гру. Зрозумів? Тепер подумайте про щось у цій грі, яка також може бути знайдена у фільмі, який ви бачили. Шанси фільм був науково-фантастичний і вийшов першим.

"Згідно з квантовою невизначеністю: якщо ви покладете цю монету в коробку і переверніть її, поки ви не зможете спостерігати за нею, вам доведеться вбити себе ..."

Тим не менш, є трохи більше, ніж це. Фантастика завжди була прогресивною. Вся сфера науки, квантова механіка, існує лише завдяки науково-фантастичному. Основною концепцією квантової механіки є квантова невизначеність, яка лежить в основі Bioshock: НескінченнийБлизнюки Lutece, що подорожують часом.

Ця тенденція вперед-мислення жанру наситила ігри так само, як і науково-фантастичні, завдяки впливу останнього на перше. Тільки подумайте про нововведення в озброєнні, представлені в останній Службовий обов'язок ігри або передові технології віртуальної реальності, обіцяні Oculus Rift. Як щодо того, як ігрові можливості підштовхують можливості мікропроцесора до самих меж і створює нові, більш ефективні чіпи для обчислень і обробки графіки?

Назавжди (ніколи) Один

Найбільший вплив, який науковий фантастика зробила на ігрову індустрію, безсумнівно, повинна бути тим, що вона зробила для нас з точки зору спільноти та соціалізації. У моєму житті ігри збили стіни і відкрили двері, що ведуть у світ.

Sci-fi передбачала глобальне суспільство, в якому ми рухаємося все швидше до глобального єдності, і ігри зробили цей прогноз реальністю з появою Інтернету та багатокористувацьких онлайн-ігор. З кожним роком, онлайн-спільноти стають все більше і більше, і люди спілкуються і збираються разом незалежно від нації, раси, статі або релігійної приналежності. Замість цього ми наближаємося один до одного без обмежень у спільному інтересі - задоволення від гри.

"Я запросив кількох друзів приєднатися до нас ..."

Науково-фантастичний прогноз технологічної сингулярності з жахом. Але насправді ми стаємо ближче один до одного під час нашої подорожі до сингулярності. Ми об'єднуємося для досягнення спільних цілей (щоб виграти гру) без турботи про те, звідки є наші союзники або як вони виглядають, і від задоволення від гри ми продовжуємо наші відносини ще далі.

Ми дружимо, ми ніколи не зустрічалися лицем до лиця, і, можливо, це найбільший вплив науково-фантастичного. Твори науково-фантастичного мистецтва завжди створювалися і схильні до тих, хто найбільше любить історії жанру - людей, які люблять втікати від реального світу на користь блиску інших.

Традиційно цих людей підбирають і виганяють, але тепер в повороті долі, ігровий процес - найважливіша форма розваг, що впливає на наукову фантастику, - об'єднує людей так само, як і науково-фантастичні.