Керівництво гільдії та двокрапка; Дилема розподілу рот

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 15 Березень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Керівництво гільдії та двокрапка; Дилема розподілу рот - Гри
Керівництво гільдії та двокрапка; Дилема розподілу рот - Гри

Зміст

Якщо ви були дитиною, і у вас були брати і сестри, ви вже добре обладнані для боротьби з драматичною драмою в ММО. Це не зовсім добре, хоча; це нескінченний парад людей певний що Вони заслуговують на нову блискучу річ, коли є, по суті, тільки одна нова блискуча річ. І незалежно від того, яким методом ви користуєтеся, все одно буде лише одна блискуча річ, тому якщо X - це кількість гравців, які хочуть цю річ, X - 1 - це кількість гравців, які будуть принаймні помірно незадоволені результат його розподілу.


Gamer Launch, на щастя, має ряд вбудованих інструментів, які допоможуть переконатися, що ваш вибір системи видобутку обробляється справедливо та ефективно. Це добре. Але це не обов'язково говорить вам, яку систему ви слід використовувати. Тож давайте поговоримо трохи про те, як виникла проблема розподілу і які системи ви можете розглянути.

Розуміння проблеми

Лут, коли він існує, падає в кінцевих якостях. Я знаю, ваш розум роздутий. Але це не просто питання, що випадає, іноді.

Давайте подивимося Світ військового мистецтва на хвилинку. Очевидно, що тижневий звичайний рейд, який виконує ваша гільдія, буде включати в себе грабунок. Але є також грабувати з точки зору спільних ресурсів гільдії, рідкісних предметів, які збираються, і так далі. Там грабувати, щоб розглядати, коли справа доходить до таких речей, як чари. Там лут у вигляді рідкісних дорогоцінних каменів тощо. Всі ці речі, разом, складають проблему видобутку.


Як так? Ну, скажімо, Шауна і Мішель обидва грають персонажі, яким потрібен меч з двома руками. Шона отримує меч, тому вона щаслива. Але Shauna також має привід, щоб зачарувати цей меч. Існують також вироблені доспехи, які Шона може захотіти, речі, які гільдія може постачати тільки в фіксованих кількостях. Якщо Shauna отримує все інший удосконалень вона потребує на гільдії копійки, але Мішель не робить, проблема видобутку посилюється. Але є також ніяка гарантія що Michelle навіть може отримати те, що їй потрібно без що меч на перше місце.

Коротше кажучи, мова йде про справедливість. Так, наявність крапель, які ви хочете, це велика частина, але це не той тільки його частина. Таким чином, ви повинні розглянути як те, що ви бачите зниження і що ще підпадає під заголовок бабло.

Існують, по суті, три різних системи, які намагаються зробити справи чесними в рамках притаманної випадковості.


Система удачі

Система «Удача» - це в основному те, що ігри мають в замовчуванні. Якщо вам потрібен предмет, ви обертаєтеся проти всіх, кому це потрібно. High roll отримує предмет. У мене були гільдії, які використовують незначні варіанти системи, наприклад, нагороджуючи її найнижчим, але це все ж таки до успіху людей, які кажуть, що вони хочуть цього.

Переваги: Найбільша перевага цієї системи полягає в тому, що вона по суті справедлива; немає питання про те, хто любить, хто більше, це просто питання отримання випадкового числа. Це також може заохотити гравців до більшої диверсифікації, оскільки кожна річ, яку хоче гравець, яку ніхто інший не може використовувати, є ще одним певним трохи бабло.

Недоліки: Ну, є простий і очевидний факт, що невдача може глибоко зачепити вас, чи не так? Цілком можливо, що хтось інший, хто потребує незначного оновлення, може скористатися чимось, що було б серйозним оновленням для вас. Це також робить всіх більш схильними до примх випадковості.

Найкраще використання: Це система, яка працює дуже добре з двома різними групами. Перший варіант - це група загальних незнайомців, які не знають і не довіряють один одному, де справедливість системи досить хороша. Інший, коли у вас є зріла група, яка звикла працювати разом і довіряє один одному, тому що вони можуть приймати втрати в крок і бачити "пункт, який я не отримав" як "пункт, який допомагає групі в цілому .

Модифікована система удачі

Модифікована Удача має багато різних варіантів, однак ядро ​​все ж таки є системою удачі, налаштованої кимось, хто контролює систему. Дві з найбільш поширених версій, які я бачив, - це ескалація рулону (кожен раз, коли ви ролите і програєте, ваш рол трактується як "більший", поки ви не виграєте) або тит-за-тат системи (якщо ви що-небудь кидаєте і виграєте, це ваш єдиний шматок, якщо ніхто не хоче щось). Ядро все ще залишається справою удачі, але ідея полягає в тому, що невдача регулюється керівництвом рейду та лідерами.

Переваги: При використанні добре, ця система поєднує в собі справедливість удачі з контролем когось за кермом. Це не означає, що ви збираєтеся отримати все, що ви хочете, але це означає, що ви, швидше за все, отримаєте щось як втішний приз. Це також означає, що кожен з них, швидше за все, збереже свої шанси на речі, які вони дійсно потребують, а не на те, що може бути менш важливим, оскільки ніхто не хоче витрачати свій один крен на боковій стороні.

Недоліки: Можливо, я можу рейдувати Зоряні війни: Стара республіка не бачачи жодної краплі для моєї спеціалізації, тоді як сім чи вісім речей падають на іншу спеціалізацію, і навпаки. Звичайно, я, швидше за все, виграю наступну річ робить кидайся за мене, але якщо одна річ падає на початку, а потім кожна інша крапля для мене марна? Я збираюся бути певним п'яним. Це також вводить загрозу політики, оскільки людина, яка контролює розподіл, може закликати до блага групи, яка не обов'язково відповідає моїм власним інтересам.

Найкраще використання: Така система працює добре, коли у вас є група, яка не повністю довіряє один одному, але є, принаймні, дещо надійною. Також добре, якщо у вас є група, яка займається вмістом, що підтримується, або більш низьким рівнем, тому що буде багато речей, на які можуть дивитися гравці більш високого рівня з плечами і "нах, не потрібні".

Система DKP

За іронією долі, багато ігор мають мовчазну версію DKP у вигляді додаткової валюти, що падає з босів. Це той самий принцип - заробляти бали за участь у вбивствах, витрачати окуляри на підбір предметів. Gamer Launch має відмінні інструменти для відстеження таких обставин, як DKP, для завантаження, так що ви точно знаєте, скільки очок у вас є; багато гільдій використовуватимуть такі варіанти, як сліпи ставки за елементами, коли вони відмовляються або пропонують ескалацію витрат на наступні елементи в одному і тому ж циклі.

Переваги: Немає жодних двозначностей з цими системами, і також немає місця для політики, щоб вторгатися занадто сильно. Якщо ви новий гравець, і ви не зробили свій внесок до гільдії, ви не отримаєте цілу купу великих предметів; якщо ви стараєтеся брати участь у змісті ферми, ви можете підібрати все, що хочете, коли воно падає. Це збалансоване.

Недоліки: Отже, скажімо, ви новий гравець, і вам потрібен той самий пункт, що і ветеран. Краще відмовитися від отримання його в перший раз, коли він падає, і якщо він достатньо рідкісний, відмовитися від того, щоб побачити його наступного кілька разів, теж. Набагато простіше, щоб нові гравці деякий час ефективно блокувалися від видобутку. Крім того, необхідна складна робота, щоб переконатися, що система є справедливою та точно відстежується.

Найкраще використання: Це дуже добре працює в групі найманців. Ви не обов'язково друзі або товариші, ви все збираєтеся, щоб очистити щось, і ви всі здатні очистити вміст. Це все, про що ви хотіли бути один до одного, і така система сприяє саме цьому.

Як ви можете бачити, немає системи, яка універсально працює для всіх. Можливо навіть, що у вас є гільдія сімейного стилю, яка вже давно використовує варіант DKP без проблем. Але з'ясувати, який загальний підхід найкраще підійде для вашого типу, це важливий крок уперед у забезпеченні того, щоб при виникненні конфліктів, щонайменше, ви мали план і систему.