Як геймплей може бути використаний для формування розповіді про гру

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 26 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Як геймплей може бути використаний для формування розповіді про гру - Гри
Як геймплей може бути використаний для формування розповіді про гру - Гри

Зміст

Багато ігор мають від'єднання між тим, що відбувається, коли ви граєте, і тим, що відбувається під час сюжетів. У найгіршому випадку, сценарії існують, коли одна секунда ви непереможна машина вбивства і наступний ви крихкий слабий, який може бути виправданий самими основними противниками. Ми всі мали ті моменти, коли ми повертаємо іншу щоку, щоб виправити ці відмінності в нашому розумі.


Дуже яскравий приклад з дитинства повертався до руїн замку Тродайн Dragon Quest VIII, і головний вхід був забарикадований великими лозами товщиною, як дерева. Замість того, щоб шукати інший шлях, моя вогняна куля, що володіє товаришем по команді, Джессіка, піднімається і швидко спалює ці лози. Незважаючи на розповідь про те, що вона може знищити ці лози, внутрішня частина замку сповнена незрозумілих шляхів завдяки лозам, що блокують шлях.

Аналогічно, якщо ви дотримувалися логіки Росії Прикордонні територіїМеханіка, тоді будь-який персонаж майже миттєво повертається до життя, коли вони помирають через станції Нового U.

Гаразд, лози були не такі густі, як дерева. Дай мені перерву; Мені було дванадцять!

Дисонанс між механікою і історією не обов'язково є катастрофічною річчю. Обидва Прикордонні території 2 і Пошуки дракона VIII легко в моїх топ-5 улюблених ігор усіх часів. Однак, поки DQ8 просто турбує мене, тому що підземелля зроблене нелогічно, головні пункти ділянки витягають вітер з їх вітрил Прикордонні території 2 через це (Незважаючи на те, що це свого роду неминуче, коли ви канонічно зробите свою систему respawn, засновану на пристрої миттєвого клонування).


Стрілки часто страждають від цього дисонансу. Важко повірити у ролик, який показує, що персонаж вмирає від вогнепального поранення, коли ваш непереможний союзник поглинув десятки куль у попередній пожежній битві.

Навіть «Останній з нас», який вважається одним з найбільших історій у відеоіграх, показує, що компаньйон AI невидимий і непереможний під час бойових зустрічей.

Останні Tomb Raider Перезавантаження страждають від цього дисонансу в крайній мірі. Один момент Лара робить шалені стрибки, стріляє ворогів, приймаючи кулі, і просто взагалі буває задира. Наступний, QTE просить вас прийняти припікання невелику рану серйозно, незважаючи на те, що взяли десятки вибухових вибухів раніше. Ви не можете вилікувати від поранень кулею за секунди під час геймплея, будучи вразливими під час сюжетів, і очікуйте, що ваше розповідь несе повний ефект.

Я обіцяю, що вам не доведеться припікати кожну рану кулі.

Ось де Фармакон входить у сцену ліворуч.

Ця назва інді-стратегії використовує свою механіку в декількох способах, щоб продати свою історію і побудувати свій світ. Перший приклад - як гра обробляє ворогів. 5 різних типів елементарних звірів з'являються в 5 окремих царствах, кожна з яких побудована навколо передбачуваного домінування їх конкретного елемента. Царства вишукують і знищують цих звірів і присвячують велику кількість свого існування винищенню їх. Прийнято вважати, що вони є загрозою, і вони завжди поспішно розглядаються, коли зустрічаються.


Але подивіться, ось справа - поки гра говорить вам, що ці звірі є загрозою, вони насправді не такі сильні. На відміну від ворогів майже в будь-якій іншій грі, яку я коли-небудь грав, ці вороги насправді не нападуть на тебе, якщо не спровокують. Вони тільки контратакують, або коли вони стають розлюченими, ви вбиваючи в них інших ворогів.

Чи вони усвідомлюють, або просто відмовляються визнати, що звіри покірні, ніколи не згадується. Але це не важливо. Важливим є те, що він говорить про суспільство, яке бажає конкурувати у боротьбі з більш сприйманою загрозою, ніж існує. Pharmakon's країни, здається, побудували свою ідентичність навколо цих звірів. Можна сказати, що я занадто багато читаю в цьому, але коли я запитав розробника про це, він підтвердив, що я думав, додавши:

'"Елементальні звіри" пробивають мішки, в яких фракції бачать один одного. "- Ігри Вісумека

Все це нагадує Північну Корею. Уряд говорить своїм людям, що вони постійно воюють із західним світом, щоб підживлювати патріотизм і зменшувати потрясіння, незважаючи на високий рівень бідності країни та поганий рівень прав людини. Можна тільки уявити, які таємниці урядів Росії Фармакон ховається від свого народу.

Ще один чудовий приклад механіки гри, що продає її історію, - це ваш неоднозначний, майже повністю анонімний аватар. Ви граєте в якості агента однієї з 5-ти країн світу, але ви не обираєте свою націю. Натомість, коли ви починаєте гру, це випадково.

Після смерті, ви повідомили, що ви більше не корисні, і новий агент буде призначений для вашої місії. Ви бачите, ви насправді не граєте як один агент, а як серію агентів. Ви не вибрані, ви граєте, як всі нещасні екскаватори, які не пощастило бути відправлені на цю місію - один за іншим, поки не буде остаточно успішно. Ви граєте, як метафоричні покоління, що спираються на спини своїх предків.

Це відчуває правдоподібний що будь хто міг притягатися у це. Багато чого, як коли ви бачите аварію перед вами і знаєте, якщо ви збираєтеся трохи швидше, ви б один у зім'ятому бал зі сталі і оргскла. Це може бути кожен.

"Покиньте його і відправте нового агента".

Я стверджую, що механіки допомагають побудувати свій світ таким чином, на який ми не звертаємо уваги. Наприклад, у Borderlands, отримання грабування є невід'ємною частиною основного геймплея, але це також величезна мотивація для кожного персонажа у його всесвіті. У той час як персонажі, які відтворюються, є переважно пустими особами, важко уявити собі версію Пандори, де вони будуть задоволені сховищем, якщо в ньому містяться тільки золото і коштовності, а не злі гармати.

Багато в чому, коли механіка доповнює історію гри, вона залишається непоміченою, і коли вони насправді конфліктують з нарратом гри, ми вирішуємо її ігнорувати. Оскільки це так часто, ми дійсно не маємо набагато більше вибору; ми стали десенсибілізованими до нього, або, можливо, ми ніколи не були чутливі до нього.

Це, як кажуть, сила механіки як пристрою розповіді є незаперечною. Фармакон це інді-титул, створений командою однієї людини з дуже мінімалістичним підходом до розповіді. Якщо б не механіки, які допомагали зробити так багато важкого підйому, у всьому оповіданні не вистачало б його ваги. Але це більше, ніж це. Гра може бути хороша, а її історія - привабливою, коли її механіка конфліктує зі своїм світом. Але бути справді великим у цьому інтерактивному середовищі, Ви повинні розмивати лінії між правилами механіки і світами, які існують у цих системах.