Зміст
Це сталося з усіма нами. Ви граєте в гру, вирішуючи головоломки, щоб дістатися до кінця підземелля, і ви пропустите підказку або важливий предмет. Наступні кілька годин витрачаються на відстеження та виконання в колах. Нарешті, ви люті кинути.
Ігрові дизайнери взагалі хочуть, щоб гра протікала легко, не викликаючи вищезгаданого сценарію. Вони хочуть, щоб ви мали цей момент "ага!", Але іноді крива складності просто занадто висока. Отже, якщо у вас виникли проблеми з визначенням того, що думають ці дизайнери гри, ось основний посібник, який допоможе вам потрапити в їхню голову.
Для вашого першого уроку, ми будемо говорити про рівень дизайну. Добре продумані рівні з провідником без проходу руки. Давайте подивимося на деякі трюки, які використовують дизайнери гри для створення своїх рівнів, і як ви можете скористатися ними.
Голова до світла
Ви йдете з однієї області на іншу, від дверей до дверей. Але що, якщо є… дві двері? Мета на шляху найменшого опору. Все, що освітлене або яскраво забарвлене, є, мабуть, місцем для поїздки. Рідко в сучасному віці гри на рівні, щоб дати гравцю вибір без будь-якого екологічного контексту.
Я завжди чув, що комедії дозволено порушувати правила, але те ж саме можна сказати про жах. У грі жах, як Silent Hill, Вам, можливо, знадобиться увійти до темряви, щоб пройти через гру. У грі дій, скриптований крик терору може стати черговим знаком того, куди йти і стріляти речі; але в грі жаху, це може бути ознакою того, де НЕ йти.
Шлях, менш подорожуваний, веде до скарбу
У іграх, які винагороджують розвідку, такі як RPG або пригодницькі ігри, очевидним вибором для просування історії є ті високі сталеві двері або той шлях з точкою збереження. З іншого боку, є той вузький, темний коридор, який повинен мати скарб у кінці.
У ігровому дизайні, "критичний шлях" - це місце, де ви йдете, щоб просуватися далі в грі. Цей шлях слідує за лінією до кінця рівня, як правило, з якомога меншим відступом.
Зверніть увагу, що більшість некритичних областей призводять до винагород. Найбільш лівий номер містить старого, який дає вам загадку. Верхній шлях закінчується сходами, що ведуть до лука, корисної зброї в грі. Цибуля, будучи більш безпосередньо корисною, ніж ключ, оточена пастками і монстрами. Визнаючи, що це некритичний шлях, що веде до скарбу, це стає стратегічним вибором для гравця. Чи краще зараз отримати скарб або пізніше повернутися до нього? Чи буде можливість повернутися назад?
Слідом за критичним шляхом є така логістична проблема для ігрових конструкторів, що іноді, в ігрових іграх подібні Bayonetta, шлях за вами запечатаний. Ви можете рухатися тільки вперед, щоб просунути дію.
Водоспади
Це легко. Метою водоспаду з відеоігор є приховування секретного проходу. Немає винятків.
Для отримання додаткових знань про рівень дизайну спробуйте це відео з додатковими кредитами, "Як дизайн навчає без слів".
Ця стаття є частиною серії з трьох частин, яка досліджуватиме вибір, зроблений дизайнерами і як ви можете використовувати цю інформацію, щоб допомогти вам досягти кінцевої гри. Ознайомтеся з цими записами про елементи та NPC та metagaming.
Чи є якісь трюки рівня дизайну ви помітили, що може допомогти геймеру завершити рівень? Поділіться зі мною в commetns нижче!