Інтерв'ю та двокрапка; Tyler Doak, студія культури атаки, розповідає про Aces Wild & comma; розробка і кома; і складність проектування

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 14 Березень 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Tyler Doak, студія культури атаки, розповідає про Aces Wild & comma; розробка і кома; і складність проектування - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Tyler Doak, студія культури атаки, розповідає про Aces Wild & comma; розробка і кома; і складність проектування - Гри

У 2013 році вийшла студія Culture Attack Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) для ПК і Steam. Гра розповідає історію юнака про прагнення до справедливості, оскільки він бореться зі своїми ворогами - багато, багато ворогів. Битви відбуваються на барвистих 2D стадіях небезпек, починаючи від ніндзя, роботів, валкірій і т.д.


AW це не будь-який інший вид beat'em за описом:

Aces Wild це швидко розвивається, хардкор, антена бити їх! Займайтеся бойовим бойовим мистецтвом проти незліченних супротивників!

Він використовує "Дикий метр", який збільшує потужність ваших атак, але також робить ворогів більш агресивними!

Ви граєте за Ace Wilder, намагаючись перемогти вашого брата Rex в турнірі, де він і всі інші учасники зійшлися проти вас. Використовуйте широкий спектр наступальних і оборонних навичок, щоб перемогти орди ворогів відразу і піти на високий бал! Є кілька персонажів і місцева кооперативна гра!

AW це нова порода битих; той, який випробовує вас, щоб бути в курсі вашого руху, простору і ворогів у всі часи.

Ми розмовляли з єдиним розробником / виконавцем, Тайлером Доаком, про вплив гри, його натхнення та тонку лінію складності гри.


JR: Що надихнуло вас на розвиток ігор?

Тайлер Доак: Я всю гру грала в ігри. Це завжди був мій найбільший минулий час, крім мистецтва, і він наповнений багатьма дивовижними речами: візуальними матеріалами, музикою, персонажами, механікою, історією, технологією. Це продовжується і продовжується! Я завжди мав інтереси трохи ширше, ніж просто ілюстрації, тому мій вміст для більш широкого кола речей допомагає тоні, коли ви хочете розвивати ігри.

Коли я збирався закінчити коледж з мистецтвом, я розмовляв з другом про те, що ми збираємося робити, коли ми закінчили навчання. Я сказав їй, що завжди хотів працювати в іграх, але це завжди здавалося більше, ніж мрією. Вона сказала мені, що я смішний - і вона була права.

Як правило, я тип людини, яка вірить у вищу самомотивацію, але навіть я став жертвою страхів. Так що вночі, я вдарив RPG Maker, Яким я втрутився через середню школу, і почав створювати персонажі - дійсно великі, бойові ігри надихнули спрайт. Я працював на цій грі близько півтора року, і зрештою відмовився від неї, але в той час багато чому навчився.


Я дуже сильно намагався отримати хорошу демо-версію для цієї гри, але я продовжував думати про цю гру в стилі гри, яку я хотів зробити - і навіть коли я говорив з моїм другом, я хотів зробити екшн, але RPG Maker здавалося, що було б легше. Протягом приблизно 3 місяців я хотів би подумати про цю дію, а не про гру, над якою я працював. Зрештою, я відмовився і зробив перші анімації для Aces Wild.

Мені довелося багато чого вчитися, але я переконався, що я вибираю алею, яка багато чому навчить мене. Я хотів дійсно знати, як програмувати, щоб я міг робити все без (багато) питання. Я вирішив на XNA рамках, які в основному заповнені всі ці потреби - плюс це було безкоштовно і Microsoft була тонни безкоштовних підручників, щоб піти з ним.

Взагалі, як художник, я думаю про речі - ідеї, які я хочу висловити - з точки зору ігор. Я завжди це робив, але це було лише після того, як я почав розвиватися Aces WildЧи дійсно я прийшов до розуміння його повністю. Я просто повинен робити ігри!

JR: Якими були ваші художні впливи?

TD: Візуальний вплив: Коли я був молодший, я дуже багато дивився на Руміко Такахаші та інше Мега людинаІгри, Squaresoft і Hal Lab. В основному копіювання Кірбі, Final Fantasy і Chrono Trigger нон-стоп, лол. Зокрема, з Aces Wild--Кірбі Суперзірка був великий вплив на геймплей і візуальні ефекти - дійсно динамічний 2D геймплей.

Коли я став старшим, я все більше закохувався в Capcom - особливо з їхніми бойовими іграми. З 2-го класу я грав у бойові ігри з конкурентами - батьки мого кращого друга мали аркаду, тому ми отримали дуже гарне, lol. Я просто люблю фокус на унікальних, м'язових тілах, різних расах і персонажах. Це все настільки дивовижно. Я теж просто мав любов до бойових мистецтв і боротьби.

На сьогоднішній день я помітив, що я багато малюю, як Tetsuya Nomura. Я припускаю, що його стиль захоплює багато того, що мені подобається - дуже стилізований і мультяшний, але все ж персонажі виглядають унікально - як справжні люди. Інші мої ідоли - Акікіко Йошіда і Кіну Нішімура.

Вплив ігрового дизайну: я не грала багато ігор з скарбами, але, як я працювала Aces WildЯ зрозумів, що я дуже підійду до ігор, як вони. Дуже аркадій, але й глибокий. Але граючи в бойові ігри так багато, що грає в неї теж. Пізніше в коледжі я потрапив до Manic Shooters,ESPRade, ДодонпачТепер вони є одним з моїх улюблених жанрів на стороні дії персонажа і бойових ігор. Боже + Кірбі Суперзірка + Bangai-O це в основному те, що Aces Wild є.

JR: Aces Wild захоплює сильне почуття "ви не можете зупинити мене", як вороги продовжують боротися з вами. Що надихнуло це?

TD: Чи знаєте ви, що основна тема для Aces Wild називається "ви не можете мене зупинити" ?!

Моя основна передумова полягала в бажанні Воїни династії тип гри, який був не так безглуздий і mashy (вибачте, якщо хочете Воїни династії). Я хотіла грати, де ви воювали тонни ворогів, але мали трохи глибше Диявол може плакати або Боже.

Я також хотів гра, яка дійсно скористалася 2D простором. Ось чому елементи керування атакою засновані на напрямках. Спочатку ви не могли летіти - кожна збірка виходила все більше і більше мобільності ви отримали і в кінцевому підсумку стала маніакальна повітряна боротьба, що Aces Wild є сьогодні. Я також хотів значно більше знищення навколишнього середовища, але це було занадто важко для мене в той час. З нетерпінням чекайте цього в сиквелі!

JR: Так в чому ж справа з ворогами випадкового етапу, які викидаються з повітря? Ви додали їх, щоб у будь-який час тримали гравців на ногах? Примітка: Є вороги, які не очікують нападів, як більшість ворогів.

TD: Це бонусні ніндзя! Але так, це просто приємний випадковий момент тривоги, який змушує вас відчувати себе дивовижним, коли ви його подолаєте. Насправді, це не випадково, є лічильник, заснований на тому, скільки ніндзя ви перемогли, і це помножено на ваш дикий і ранг.

JR: Aces Wild - досить складна гра, чи мали ви намір зробити це непросто з самого початку?

TD: Так, мені подобаються складні ігри - точніше - ігри, які перевіряють вас і підштовхують. Це може здивувати вас знати, що я насправді дуже жахливо на відео-іграх, які не бойові ігри. Я відчуваю, що мої чіткі часи завжди вдвічі більші, ніж мої друзі в таких іграх Темні душі. Один з найкращих компліментів, які я коли-небудь отримував Aces Wild був - "Вся ця божевільна річ відбувалася на екрані" - але це було все в моїй руці, я це зробив. Це відчуття, яке я хочу захопити у всіх моїх іграх; талант, стиль, вираз.

JR: Що було найважчою частиною розробки Aces Wild?

TD: Все це! Довелося багато чому навчитися. Я мав трохи досвіду програмування, але мій ступінь був у мистецтві. Все було зроблено з нуля, тому мені довелося створювати редактор рівнів і анімації поряд з самою грою. Гра використовує кадр за кадром 2D анімації і є - багато спрайтів. Я не можу повірити, що я це зробив.

В одному сенсі вся анімаційна робота була складною в тому, що вона була трудомісткою, але насправді реальний "ігровий дизайн" найскладніший. Проектування механіки, що придумує нові або нові аркади, а потім реалізує їх і балансує, це надзвичайно грубо. Це тижня просто дивився на пустий блокнот, пробуючи і зриваючи тонни ідей. Це стає легше, оскільки ви розвиваєтеся краще, але це така нова дисципліна в області мистецтва в цілому.

Не існує жодного випробуваного методу «креслення» ідей, але, як культура зростає і технологія покращується, на щастя, вона стає легшою.

JR: Тепер, як ніколи, труднощі в іграх, здається, стають поганими. Особливо, якщо вони вважаються занадто жорсткими. Деякі розробники вважають за необхідне виправити свої ігри, щоб заспокоїти ринок. Які ваші думки?

TD: Я думаю, що це дуже важке питання. Іноді я просто так п'юся Темні душі, дивуючись чому я навіть граю, але тоді я нарешті пройшов цю частину та я відчуваю чудово!

Був час, коли плейтестер сказав, що має бути блокування Aces Wild, тому я реалізував його, і це було абсолютно нерозумно. Я знав це ще до того, як я це зробив, але іноді зворотній зв'язок - навіть від однієї людини - може відчувати себе дійсно сильним. Майкл О'Рейлі, творець Я хочу бути хлопцем і Відважна Земля, дав мені велику пораду з цього приводу - тільки серйозно подумав, якщо почуєш щось з декількох джерел. Я вважаю, що це важко, якщо ви розробник AAA, хоча, LOL.

Складність - це «смак», як будь-що інше. Деякі рівні можуть бути терпимі лише кількома та іншими випадками, навіть висока складність доповнює інші теми в грі.

Я думаю, що є щось примітне, що дозволить більшій кількості гравців побачити весь вміст ваших ігор. Я думаю, що налаштування складності - так само старі, як і вони - все ще працюють дуже добре. Я пригадую всі ігри, які я грав на найпростіших налаштуваннях, як дитина, і як я все ще дуже любив ці ігри. Але тепер, коли я старший, щось, що дуже легко читається мені як "повинно бути вилучено з гри" або зробити більш важким.

Я бачив багато людей Undertale було занадто складно, і я особисто тільки перемогти його на пацифістському запуску, і я думаю, що ці люди абсолютно нерозумні.

Складність - це інструмент, який слід використовувати, і я думаю, що найскладніші ігри знають це. Я сподіваюся, що інші типи ігор, які стали менш складними, розглядають інші способи, якими їхні системи могли б бути кращими.

JR: Інді-ігри є домом для найрізноманітніших ігор, які гравець може знайти. У майбутньому ви бачите, що це змінюється в будь-якому ступені? Чи залишиться це тим самим?

TD: Я думаю, що інді-сцена продовжуватиме рости і ставати більш різноманітною, але я думаю, що вплив на них буде великим питанням. Я погано прогнозую подібні речі, але я думаю, що буде більше «популярних» індійців, які затьмарюють інших. Таким чином, ми сподіваємося, що всі ці різні групи зможуть розвивати свою власну спільноту - і подвоїти сподіваємося, що це буде відомо як частина більш загальної спільноти.

JR: Для розвитку гри в цілому, чого ви хотіли б більше людей зрозуміти або знати про цей процес?

TD: Нічого подібного я не припускаю. Навіть люди похилого віку, з якими я розмовляю, вражені загалом тим, що я розробляю ігри, lol. Але в аспекті прагнення - я сподіваюся, що кожен знає, що кожен може потрапити в нього. Ви не повинні робити ігри, які ви бачили раніше. Ви можете зробити супер-не-складну гру.

Дуже багато розробки гри дивиться на всі речі, які ви ненавиділи в старих іграх, і робите цю частину краще. Будь-який аспект мистецтва або технології, в якому ви працюєте, можна перетворити на гру або інтерактивний досвід, якщо ви прагнете зробити це! Інструменти та спільнота знаходяться там, і вони абсолютно безкоштовні!

JR: Нарешті, що можуть очікувати від вас фанати?

TD: Багато екшн! Мені завжди хотілося грати в підземеллі, в якій було цікаво, так що я роблю з нею Цитадель Глибока, мій поточний проект.

Думаю багато про маніакальні стрільців. Я відчуваю, що хотів би жити з жалем, якщо я ніколи не робив конкурентну бойову гру або історію важкої пригодницької гри Земля або Undertale - Але я страшний письменник, так що чекайте Action Games, поки я не покращуся.

Але дійсно, я просто люблю боротьбу, тому я сподіваюся придумати нові ідеї та персонажі в цій сфері.

Залишайтеся дикими!

Ви можете перемістити орду ніндзя по сюжетних етапах Aces Wild: Бойові маніакальні дії, зараз доступний.