Інтерв'ю та двокрапка; Ерік Мак на своєму 2D-подібному баштовому експерименті Доко Роко

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 17 Вересень 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Ерік Мак на своєму 2D-подібному баштовому експерименті Доко Роко - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Ерік Мак на своєму 2D-подібному баштовому експерименті Доко Роко - Гри

Зміст

Після свого початкового запуску Kickstarter 20 жовтня, прихильники стікалися Доко Роко кинути їхню підтримку за 2D гра-вертикальну вертикальну відеоігри. Ерік Мак, творець гри, був свідком фантастичного і принижуючого моменту, коли Доко Роко досягнув цільової цільової цільової кошти на суму $ 30 000, одинадцять днів у кампанії. Щоб прослідкувати за цим збудженням, Мак погодився дозволити нам підібрати його мозок, коли ми намагалися зібрати подальше розуміння його перспективного проекту.


Успіх Kickstarter

Всього за два дні запуску Kickstarter Доко Роко 33% своєї мети фінансування. До восьмого дня, це підскочило до 66,6% від загальної мети, при цьому додатковий бонус був обраний як штатний вибір на хост-сайті. 1 листопада Мак зазначив, що проект привернув понад 1000 покровителів. Гарна новина просто продовжувала надходити, коли Steam офіційно Greenlit Доко Роко. Це означає, що тисячі гравців сказали, що купуватимуть гру, якщо вона буде запропонована на Steam.

Макет святковий футболку дизайн ескіз.

Короткий вступ до Доко Роко

Для всієї інформації, офіційно опублікованої Маком, а також смаку його творчого сенсу розповіді, ви можете ознайомитися Доко РокоСторінка Kickstarter. Для тих, хто хоче дістатися до соковитої частини інтерв'ю, я наведу короткий огляд проекту, додавши доречні деталі протягом всього інтерв'ю.


"Симбіоз з давніми тінями. Башта, повна демонів. Прислів'я".

Як зазначено вище, Доко Роко потрапляє в експериментальну категорію Мака з 2D-подібною вертикальною грою. Геймплей підкреслює "блискавичну боротьбу і багату атмосферу".

Доко РокоГоловний герой, Unslain, використовує магію і здоровий меч протягом усього пригоди. На цьому шляху Unslain зустріне мешканців дивної вежі - від самотнього до агресивного монстра.

Цей старий може бути дивною комбінацією самотнього народу і монстра.

Давайте поїдемо до Еріка Мака, чи не так?

Після вдосконалення свого мистецтва через 12-тижневий мистецький табір Ноя Бредлі та навчання коду на Java, Мак вирішив, що хоче бути більше, ніж художником-концептом. Його мрія перетворилася на створення відеоігор.

Окрім кількох прототипів, Доко Роко буде першою повноцінною відеоіграми Мака. Його пристрасть спонукає його бачити цей проект і втілює його повну відданість. Враховуючи прихильність Мака до цього проекту, ми вкопали його джерела натхнення, щоб отримати твердий погляд на розум творця, розкриваючи натяки на те, що його гра має в запасі для гравців.


Габріелла Грехем: Ви так довго граєте ("перед-дошкільний", сказали ви). Так що давайте почнемо з основ: Які ігри були вашими фаворитами ростуть і коли ви вперше зрозуміли, що ви хочете продовжити кар'єру у відеоіграх?

Ерік Мак (EM): Я думаю, що деякі з перших ігор, які я грав, були фактично на комп'ютері шлюзу мого батька, на якому було встановлено Windows 98. Він встановив купу ігор на ньому, але єдині, які я пам'ятаю, це дійсно грубий погляд Pac-Man клон, а також цей божевільний технічний симулятор польоту з цими векторною графікою. Думаю, мені це дуже сподобалося, але я думаю, що я мав набагато кращий досвід відеоігор, коли ходив по будинку мого дідуся.

Мій дідусь був дуже одержимий судоку та кросвордами. Я бачу, як вони засипані по всьому будинку, і всі вони заповнені. Його покупка розважальної системи Nintendo здавалася наступним логічним кроком у цій послідовності психічних проблем. Він буквально мав 3 величезних пластикових контейнерів, наповнених картриджами, і здавалося, що він насправді багато грає, оскільки я бачу карти, які він намалював на графіку, а також паролі та різні маленькі секретні ноти. Я думаю, що я природно тяжіла до багатьох класиків. я любив Супер Маріо так само, як Metroid. Перший раз він сказав мені йти назад Metroid Я думаю, що вершина моєї голови зірвалася. Megaman X була ще одна велика, яку я багато граю, коли отримаю SNES.

Я думаю, я зрозумів, що хотів би продовжити кар'єру в відеоіграх середньої школи. Я не мав ідеї що це означало дійсно. Мій вчитель з 6-го класу тільки-но дав нам завдання, яке, по суті, виписує історію нашого життя, як якби ми були мертві, і я написав, що хотів би працювати для Naughty Dog.

GG: Прочитавши вашу сторінку Kickstarter, зрозуміло, що ви пишете з великою кількістю фантазії і добре повідомляєте свої ідеї. Це мало натякає на написання історії, від якого ми можемо чекати Доко Роко, але змушує мене дивуватися, що писало вас. Чи існують якісь конкретні автори, книги, ігри та методи, які ви використовуєте, щоб розповісти історію?

ЕМ: Я завжди любив мову. Мені подобається багато репу і поезії, тому я думаю. Це дуже виразні середовища, де структура мови дуже гнучка, ви можете покінчити з великою кількістю формальностей, з якими ви зазвичай маєте справу, у ввічливій розмові і починаєте більше думати про вільне об'єднання ідей і концепцій. Мені дуже подобається Kool A.D., Heems і Milo. Мені подобається евфонія і какофонія в розмовній мові, спосіб певних звуків може звучати приємно або невідповідно лише тому, як вони послідовно поєднуються.

Я дуже люблю Курта Воннегута як автора. Те, як він дарує ідеї та зв'язки, начебто тангенціальних ниток, часто дуже приємно для мене. Мені подобається, як Харукі Муракамі захоплює дуже нюанси і складні емоції дуже лаконічно в його письмі.

І мені подобаються ігри Темні душі і Тінь Колоса за те, що вони дуже розріджені тим, що вони розповідають вам. У цих іграх є така стриманість, і робота набагато потужніша через неї.

Введіть вежу. Обійдіть експеримент.

"Це місце багатої історії, яка повільно розвивається, організм, замаскований під архітектуру".

Доко РокоРозвиток Росії тримався на плечах Мака поодинці протягом останнього року, покладаючись на нього за всі його програмування, анімацію і звукові ефекти. Гра еволюціонувала від бажання Мака взяти тонко поширену вигадку великого світу і покласти його тонко в місці, що міститься в собі, а не розширюватися зовні (a.k.a. The Tower).

GG: Як довго ви сиділи на ідеї історії і динаміки Dоко Роко? Як ваша ідея трансформувалася з самого початку своєї концепції зараз?

ЕМ: Багато ідей для Доко Роко мабуть, маринуючи в моєму мозку досить довго, може бути, років і років, але я думаю, що я дійсно тільки кристалізував ці ідеї приблизно рік тому, коли почав працювати над цим.

Спочатку гру навіть не викликали Доко Роко. Він називався Grumpy Climbers, і він мав справу з двома маленькими альпіністами, які були прив'язані разом, піднімаючись на величезний гірський пік. Мені сподобалася ідея контролювати двох персонажів одночасно, але на практиці це було насправді дуже жахливо, і я був дуже розчарований будь-якою історією. Це просто означало бути вправою, але в кінцевому підсумку я взяв цю концепцію і побіг з ідеєю вертикального сходження.

Я хотів працювати над проектом, про який я піклувався, тому почав вводити деякі дивні філософські думки, які я мав в історії, і дуже швидко стало легко піклуватися, і легше критикувати, скільки зусиль я вкладаю в це. Виявляється, якщо ви починаєте багато вводити себе в гру, то в кінцевому підсумку ви піклуєтесь про те, як вона сприймається і як люди думають про це.

Ескіз міста Коулуна, що оточений стіною за межами Гонконгу, який годував і надихав оригінальну концепцію Мака.

GG: Які міфи чи культурні уявлення про феї надихнули на вашу концепцію гри? Чи плануєте ви включення інших фантастичних істот поряд з ними?

ЕМ: Я не впевнений, що саме культурне представництво надихнуло феї в цій грі. Я думаю, що це лише певне об'єднання всіх видів феєрії, які я бачив у художній літературі. Мені дуже подобається язичницька міфологія, що це були персоніфіковані аспекти природи та інші ефемерні абстрактні поняття. Як якийсь космічний колібрі, що розвіваються і виникає. Я впевнений, що буде кілька інших інтерпретацій фантастичних істот, але я думаю, що я намагаюся спростувати ці ідеї якомога більше у своїх проектах.

'Невиразні істоти, які пливуть через зірковий лійте. Вони збираються в зграях навколо курганів. Не обманюйте. Ерік Мак, опис Faerie

(Ми намагалися розкрити таємницю головного героя, але не кістки. Мак не хотів багато розповідати про цю особливу таємницю, щоб не зіпсувати велику частину гри.)

GG: Ви звертаєтеся до персонажа гравця як до "Unslain", а також вітаєте Unslain в епіграфі Old Tower. Як ви придумали це ім'я і що він представляє для персонажа?

ЕМ: Я не можу це сказати! Я повинен грати в гру!

GG: Ви згадуєте про систему Legacy і про дії, які будуть мати вплив на світ. Чи хочете ви навести деякі приклади такого кумулятивного ефекту? Це стосується прогресії гри, рівня персонажа гравця або впливу конкретних рішень у грі?

ЕМ: Я хотів би експериментувати з повільною поведінкою прогресії у світі, яка відбувається через багато проходжень. Що це буде означати напевно, я не хочу просто вводити слова, тому що мені, можливо, доведеться в кінцевому підсумку вирізати і видалити певні аспекти, коли гра прогресує. Це досить розпливчасто, але я, безумовно, маю кращу відповідь для вас, коли буду далі разом з розвитком, і я можу передбачити, які божевільні ідеї не зможуть зробити це в грі. Вибачте за невідповідь.

"Unslain" Майка Регана

Майбутній розвиток

Мак оцінює ще два роки напруженої роботи над проектом, залишаючи Доко РокоПочинатиметься в кінці 2017 року. Гра випустить на ПК, Mac і Linux. За два місяці до офіційного релізу, Mack має намір скористатися відгуком спільноти з бета-тестом.

С Доко Роко і Kickstarter як відправна точка, Мак сподівається взяти його інді-ігрову студію Окобу і перетворити її на процвітаючий бізнес. Це потенційно може призвести до виходу його ігор на вибраних консолях один день, але він має намір стежити за ходом Доко Роко перед встановленням цих конкретних цілей.

Якщо Kickstarter отримати достатньо додаткових грошей, щоб вдарити по розтягуванню мети або двох, Мак хотів би розширити свою команду також.

GG: Ви згадали про можливість малювати антропологів разом з аніматорами та звукорежисерами. Як антропологи вплинуть на історію та ігровий дизайн?

EМ: Я відчуваю, що я хотів би краще зрозуміти, як різні культури розвиваються і змінюються з плином часу і як вони взаємодіють один з одним. Я відчуваю, що це значною мірою сприятиме історії різних видів, які живуть у вежі. Я б хотів дізнатися більше про те, як певні культури стають широко закріпленими і як інші залишаються досить закритими. Взагалі кажучи, я хотів би бачити більше талантів у ігровій індустрії, які мають різні освіти. Ми вже бачимо психологів, економістів і істориків, які починають працювати з великими студіями, і було б дуже здорово для відеоігор як засобу, якщо б ми могли почати використовувати творчий потенціал цих полів.

GG: Як ви збираєтеся випустити бета-версію для тестування? Чи буде це виключно для ваших спонсорів Kickstarter?

ЕМ: Я надсилаю коди з Steam або Itch.io тим, хто підтримував рівень $ 25.00 або вище, що включає доступ до приватної бета-версії!

GG: Доко Роко може все ще перебувати в розробці, але гра виглядає багато цікавим і захоплюючим. У вас вже є ідеї для вашого наступного проекту? Як ви думаєте, продовження було б можливим, враховуючи історію і геймплей Dоко Роко?

ЕМ: Так, у мене вже є ідеї щодо набагато меншого проекту, який я хочу почати працювати після Доко Роко. Робоча назва - "Круг крові". Зараз я не маю планів щодо продовження. У мене є так багато проектів, над якими я хочу працювати, перш ніж я помру, щоб я не хотіла затягуватися на якусь ідея!

Також я не хотів би багато чого говорити про Круг крові. Я скажу, що це зовсім інший жанр.

Бонусні фотографії

Мак поділився деякими інтригуючими частинами концептуального мистецтва через його оновлення Kickstarter і в окремому форумі. Особлива сторінка Twitter містить інформацію про стан і розвиток гри. Я включив деякі з зображень концепції Мака нижче, щоб закрити це інтерв'ю.

Я хотів би подякувати Еріку Маку за його час і всю інформацію, яку він щедро надав!