Багато геймерів тримають старі школи РПГ близько до своїх сердець. Багато хто з нас люблять спогади про великі РПГ, як Final Fantasy, з наших молодших днів. Тепер ми можемо продовжувати користуватися цим типом гри з майбутнім проектом New Reality Games, Хакер даних: Перезавантаження.
Перезавантаження - третій запис у Хакер даних серії, і допоможе задовольнити цей свербіж для класичного RPG геймплея. Я мав можливість звернутися до Росс Тунні, креативного директора серії, і дізнатися трохи більше про це Перезавантаження.
GameSkinny: First Things перше: Як з'явилися нові ігри реальності?
Росс Тунні: Спочатку я почав створювати хобі RPG, поки Kickstarter не розпочав роботу у Великобританії. Потім я втратив роботу і, таким чином, подумав про те, щоб зробити моє захоплення кар'єрою - я запустив Kickstarter з проханням 300 фунтів стерлінгів, необхідних для фінансування композиції, і ми розбили цю мету! Тоді компанія була "Gamers Immersive", але я з тих пір прийняв "Нові ігри реальності" для більш професійної ваги.
Г.С .: Звідки виникла ідея Хакер даних серії звідки?
Тунні: Я, як і багато інших, мав ідею для гри, яку я хотів би грати, який ніколи не був зроблений. Основна передумова полягає в тому, що віртуальні світи приховані від зору; щось схоже з поняттям Digimon франшизи. Я також любив ідею РПГ, яка використовує багато різних видів областей і навіть жанрів, тому я створив імітаційну онлайн-гру з безліччю підземель, кожен зі своєю власною метою і встановленням. Вони варіювалися від високої фантазії до наукової фантастики, жахів і навіть сюрреалістичних.
Кожен раз, коли я виписую новий аспект цієї історії, я отримую ідеї щодо того, де ще можна взяти її. І так, Хакер даних серія продовжується, поки ідеї продовжують виникати.
GS: Хакер даних: Перезавантаження Здається, займати елементи класичних РПГ. Чи є, зокрема, ігри, які слугували натхненням для гри?
Тунні: Я масовий ретро Final Fantasy вентилятор. Давним-давно я навіть називав себе фанатом. Але я дуже прискіплива з іграми, які я постійно бачу недоліки в дизайні і розповіді. Я намагаюся уникати речей, які я особисто ненавиджу в іграх. Примусові сцени, які знімають з дії і нічого не позичають на сюжет, наприклад. Сцена, де Хасео бере на себе ринковий кіоск за те, що відчуває себе три години .hack G.U. приходить на розум. * facepalm * - серйозно? Що вони думали?
GS: Що було найскладнішим аспектом отримання Перезавантаження зроблено?
Тунні: Напевно, весь аспект управління часом. Тепер у мене є кілька попередніх версій, які потребують керування (Початок недавно, наприклад, потрапили на Steam), і щоб бути гнучкою навколо своєї сім'ї (працюючи вдома з дітьми, gah!), це дійсно виклик. Крім того, з цим дуже нішовим ринком, іноді важко забезпечити необхідне фінансування; перший Перезавантаження Kickstarter не вистачало бідних сотень. Ми робимо добре цей раз навколо хоч!
GS: Я бачу, що є багато очікувань Перезавантаження. Що це заохочення і тиск?
Тунні: Такого тиску! Я знаю, що кожен інтерпретує і переживає гру по-іншому, так що майже неможливо переконатися, що EVERYBODY має бажаний досвід гри. Це, як кажуть, спільнота, особливо на Kickstarter, є твердої групи вболівальників, які залишаються лояльними до бренду. Це приносить з собою реальний сенс товариства, що я не думаю, що ви отримаєте з дійсно популярними іграми. Інді назавжди! (Просто кажу).
GS: Що ви можете розповісти нам про сюжет Перезавантаження?
Тунні: Поки він є третім у серії, він слідує за новим героєм, новим місцем та абсолютно новим сюжетом до попередніх назв. Всі реалії, які ми знаємо, і багато хто з них, не впали в парадоксальний вир влади, але тоді сталося щось, що змусило вихор викинути, здавалося б, випадкові фрагменти світів, які він з'їв. Ми називаємо це Світові Переломи.
На більш особистому рівні ми граємо за Теніє; найманця (спільна робота за обставин). Він і його сестра «в'їхали» разом (щось нечуване раніше), і вони розділяють нерозривний зв'язок, який можуть мати тільки близнюки. Проте, незабаром після початку гри, сестра Аньєї Таньєра зникає, мабуть, з власної волі. Нам покладено завдання підібрати хлібну трасу, щоб дізнатися, до чого вона прагне. По дорозі ми також заглибимося в таємниці Всесвітніх Пожирачів; монстри, які споживають Світові Фрагменти, проблему безпліддя серед падінь, дії «самовдосконалення», а також детальні передумови кожного з головних героїв, яких ми збираємо на цьому шляху.
GS: Перезавантаження здається, має різноманітний склад. Звідки взялися натхнення для деяких персонажів?
Tunney: Я хотів би сказати, що я зробив їх все з нуля, але я не захищений від поп-культури, тому я, напевно, взяв деякі дизайнерські сигнали з різних джерел. Для цього проекту я розробив світи, а потім символи, щоб вони відповідали їм. Я писав конспекти кожного з них, і передав моєму персонажу, який придумав естетичний дизайн для кожного з них. Об'єднуючи кожен наш талант, ми придумали правильну групу невідповідних символів, які дійсно гелюються разом.
GS: Я бачу це Перезавантаження буде мати в грі торговельної карткової гри під назвою Trioarch. Що ви можете сказати нам про це?
Тунні: Це в основному гра з колекційними картами, які ви разом виганяєте в «битві». Кожен гравець по черзі ставить свої карти, кожна з яких має напрямки атаки, атаки і статистики захисту, а переможцем є гравець з найбільш «власними» картами в кінці матчу. Це в основному ймовірність з стратегічним поворотом.
GS: Перезавантаження приходить на ПК. Чи можемо ми розраховувати на те, щоб гра досягала будь-яких інших платформ?
Тунні: Я знаю, що гра працює без проблем на Linux, коли запускається через Wine, але, крім цього, ми не маємо наміру Перезавантаження поки що перейти на інші платформи. Можливо, колись у майбутньому.
GS: Тепер, коли проект фінансується, який наступний крок?
Тунні: Ми працюємо над деякими цілями, такими як 3d-друк фігурок для ексклюзивних нагород, а також розширюємо частину вмісту ігор (що вимагає більших фінансових витрат).
GS: Коли ми можемо очікувати Хакер даних: Перезавантаження звільнити?
Тунні: Я сподіваюся, що все буде готово до випуску в січні / лютому наступного року. Проте, кінцевий роздрібний випуск значною мірою залежить від етапу тестування; скільки людей виступає, щоб протестувати і скільки часу вони готові присвятити полюванню помилок. Розробники роблять бідні тестери, оскільки ми автоматично тяжімо до «правильного» методу гри!
GS: Чи хотілося б ще щось згадати?
Тунні: Просто величезне спасибі тим, хто вважає за потрібне фінансувати ці кампанії розвитку. Без цих коштів, без таких людей, інді-індустрія не буде процвітати, як зараз; ми б не бачили різноманітності ринку, який ми робимо сьогодні. Я б ще працював на складі - творчість розміщувалася в гігантській металевій коробці. Я радий, що це буде марною тратою.
Я хочу подякувати Россу Тунні за те, що не поспішав відповісти на мої запитання. Ви можете перевірити Хакер даних: Перезавантаження Сторінка Kickstarter і підтримка гри тут.