Інтерв'ю та двокрапка; Shadi Muklashy з Sombr Studio ділиться натхненням за Invisigun Heroes і переговори про переговори

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 13 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Shadi Muklashy з Sombr Studio ділиться натхненням за Invisigun Heroes і переговори про переговори - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Shadi Muklashy з Sombr Studio ділиться натхненням за Invisigun Heroes і переговори про переговори - Гри

Зміст

Другий щорічний PAX South відбувся у січні; і в морі геймерів, розробників і демо-версій гри стояла інді-гра, створена трьома людьми.


Перша гра Sombr Studio, Герої Invisigun є арена для битв у стилі ретро, ​​де всі невидимі. До 4 гравців можуть боротися з нею, як будь-який з 8 різних ігрових персонажів; кожен зі своїми особливими здібностями. Існує в загальній складності 50 карт, розділених між 5 планет, що гравці можуть зіткнутися дюйма П'ять режимів гри були виявлені до цих пір, і кожен режим має умови, які можуть бути налаштовані, щоб принести ще більше різноманітності до матчів.

Гра знаходиться на Kickstarter з більш ніж 800 прихильників, з метою $ 32,000, щоб досягти до 19 лютого. Більшість гри фінансувалася головним програмістом, дизайнером та аудіоінженером проекту Шаді Мюклаші.

Після появи Sombr Studio на PAX South (і читання дивовижної історії на сайті Sombr Studio), я був готовий отримати додаткову інформацію про майбутній Kickstarter, який мав натовп на стенді протягом всього заходу.


Дуглас А. Скіннер (DS): Скажіть нам трохи про початок Sombr Studios. Що мотивувало цю трикімнатну студію створювати Герої Invisigun?

Shadi Muklashy (SM): У травні 2014 року я працював на адгезивних іграх на титул Hawken протягом майже трьох років. Hawken був побудований в Unreal 3, і я почав працювати Герої Invisigun як побічний проект для вивчення єдності, тому що мене дійсно приваблює його компонентний дизайн. Коли "Клейові ігри" закрилися, я прийняла рішення продовжити Invisigun повний робочий день до тих пір, як я міг би на моїх власних фінансах, і, сподіваюся, побачити його до повної версії. Початковий прототип був цікавим і перспективним, тому я з того часу все вкладаю в нього. Я досить компетентний в купі різних дисциплін, так що це допомогло надзвичайно швидко переходити і тримати команду на низьких витратах. Тим не менш, я працював з Алі Баварієм на музиці, оскільки ми тісно співпрацювали в минулому з багатьма саундтреками, а Yujin Choo - з мистецьким концептом, тому що я люблю її роботу.


Д.С .: Звідки взялася ідея Invisigun приходити з?

SM: HawkenДизайн базувався на мехах з унікальними здібностями, а мій улюблений мех був інфільтратором. Її спеціальний механік був здатний на короткий час прикрити і засвідчити суперників. Спостерігаючи за битвою з численними прониклими, мені завжди було цікаво, і це було одним з перших натхнення Герої Invisigun. Крім основного механіка, гра в значній мірі натхненна старими та новими ігровими версіями для диваків, таких як Бомбермен і Towerfall, а також акцент на веселу механіку і відчуття, що Nintendo перевершує.

DS: Це був ваш перший PAX South і стенд завжди мав натовп протягом усього заходу. Що ви дізналися в PAX South, які могли б додатково допомогти розвитку гри?

SM: PAX South був великим полегшенням для мене! Увійшовши до події, я знав, що гра була веселою, але мої інстинкти сказали мені, що вона базується на механіці, до якої треба звикати. Я, звичайно, не очікував негайної позитивної реакції на неї, яку мали більшість людей - особливо на галасливому та переповненому конференц-поверсі, де всі змагалися за вашу увагу. Довгий час я дуже переживала за досвід гравців з перших декількох хвилин гри, і PAX South в основному полегшила це занепокоєння. Люди зрозуміли це відразу, і вже розраховували стратегії наступного рівня для свого другого туру. Мій найбільший висновок з досвіду полягає в тому, що збереження речей дуже простим, зрозумілим і чуйним може навчити гравця грати більше, ніж будь-яке ручне проведення гри в цьому жанрі.

DS: Що є найбільшою перешкодою для гри в даний час?

SM: Без сумніву, належну онлайн-підтримку. Це є причиною того, що гра потребує ще одного року розвитку, так як решта фундаменту дуже солідна і просто вимагає більшого виробництва активів. Отримання права на чисте відтворення є важким завданням, і коли вона погано реалізована, це те ж саме, що і взагалі не має. У мене був ранній прототип, який працював в Інтернеті, але підірвав підсистему на користь використання нових мережних бібліотек Unity.Оскільки гра дуже ретельно продумана і переможець рідко вирішується на кілька мілісекунд часу реакції, я думаю, що це робить великим кандидатом для здорового інтернет-спільноти.

Ми запитали Шаді про Всесвіт Invisigun:

Д.С .: Як ви поясните мотиви і передумови для цих героїв?

SM: З самого початку я задумав історію і світ Росії Invisigun бути ближче до старих установок 8-бітової ери, в тому сенсі, що вони були настільки смішні. Я яскраво пам'ятаю, коли я була маленькою, дивилася на цикл профілів Street Fighter 2 аркадні шафи, коли я був поза кварталами. Я був також дитиною, яка читала всю інструкцію, перш ніж грати в гру. Тим не менш - у грі є розділ профілів героя, і він охоплює їхні короткі історії та демонструє свої особливі здібності. Деякі люди в PAX South насправді дуже зацікавилися Invisigun Всесвіт, особливо після того, як він побачив мистецтво Юджина, сподівався, що це буде більш конкретно. Це дійсно обнадіює, і я хотів би надати маленькі цікаві фрагменти всесвіту між матчами, якщо це не перериває потік гри.

DS: Чи буде кампанія? Якщо є кампанія, як вона буде пов'язана з багатокористувацькою компонентом?

SM: Це може бути чи не бути ціллю розтягування Kickstarter (підказка підказки). Я дійсно намагався виробити ідеї для цього протягом деякого часу, і я думаю, що залучення до спільноти з ранніми альфами пройшло б великий шлях, щоб зробити режим одиночної гри дуже цікавим. Я величезний шанувальник головоломки, тому у мене є деякі ідеї, зосереджені навколо переходу від кімнати до кімнати через Invisigun Академія, але вона потребує багато ітерації і думала створити щось веселе навколо бути невидимим. Це механік чудово працює добре для багатокористувацької битви, але хитрість полягає в тому, щоб зробити це відчуття так само весело, коли ви не граєте проти інших людей.

Перевірте Герої Invisigun Сторінка Kickstarter або веб-сайт Sombr Studio для отримання додаткової інформації. Ви також можете слідувати Shadi Muklashy на Twitter @shadiradio.

Всі зображення з Sombr Studio і Герої Invisigun Сторінка Kickstarter.