Зміст
- Чи можете ви розповісти нам трохи про натхнення, яке ви мали для "Завжди іноді монстрів"? Чому гра, а не книга або документальний фільм?
- Яку аудиторію, на вашу думку, завжди залучають монстри?
- Концепція ASM дійсно унікальна для ігрової індустрії. Чи можете ви пояснити, як було зробити крок з галузевої норми? Ви отримали багато скептичних відгуків?
- ASM робить крок від бою і насувається зла, щоб зосередитися на моральному виборі і людському стані. Чи є це крок вперед у розробці ігор?
- Чи вважаєте ви, що у когось буде проблема з завершенням гри, оскільки вона може змусити їх відчувати себе незручно?
- Чи були моменти у вашій подорожі по Північній Америці, які ви вирішили зберегти до себе і не покласти в гру?
- Що б спонукати гравців грати в гру знову після того, як вони закінчать його вперше? Чи достатньо історія для кожної гри?
- Завжди іноді монстри просто запустили цей тиждень. Як ви себе почуваєте?
- Будь-яке слово на випуску консолі?
Я мав задоволення запитати Джастіна Аміркхані у Vagabond Dog кілька питань про їхню нову гру Завжди іноді монстри. Нещодавно запущений на ПК, засоби масової інформації були густі про цю ретро стилі RPG.
Завжди іноді монстри це "вибирайте власне пригода" типу RPG, але з унікальним спином. На початку ви вибираєте чоловіка або жінку, вашу етнічну приналежність, вашу сексуальну орієнтацію і просте вбрання. З 144 можливих комбінацій, ваш персонаж буде розглядатися і судити за вашим вибором тих, кого ви зустрічаєте в грі.
З грошей і невдачі ви опинитеся серцем зламаним і на межі краху. Ваш орендодавець взяв ключ назад, ви не можете закінчити свою рукопис, і ваш коханий одружується з кимось іншим. Без вибору, крім того, щоб обробляти все, що життя кидає на вас, ви відправилися на відкриту дорогу на місію, щоб відвоювати любов вашого життя. Історія звідси залежить від вас. Чи можна врятувати ваше життя, або ми завжди іноді монстри? - Опис пари
Однією з унікальних речей у цій грі є її простота. Елементи управління такі ж прості, як переміщення вгору, вниз, вліво і вправо, а також використання клавіші вводу для взаємодії з людьми і навколишнім середовищем. Але навіть у простоті, Завжди іноді монстри це унікальний досвід кожного разу, коли ви граєте. Вибір іншого відповіді навіть одного разу, може встановити вас на зовсім іншому шляху в цій розповіді пригод.
По-перше, перед тим, як ми почнемо з інтерв'ю, я хотів би висловити свою думку Джастіну Аміркхані і Джейку Реардону. Я зустрів їх у середині їхньої подорожі на шляху PAX Прем'єр-міністр на літаку. Вони тільки що зібрали Devlolver Digital як їх видавця, та були спрямовані до indie будки у конвенції. І Джастін, і Джейк були надзвичайно щирі та ввічливі до мене, і ми провели хороші переговори на літаку і на з'їзді. Вітаємо з запуском ASM!
Чи можете ви розповісти нам трохи про натхнення, яке ви мали для "Завжди іноді монстрів"? Чому гра, а не книга або документальний фільм?
JA: Перед тим, як прийняти рішення про гру, я провів близько року подорожуючи Америкою, як розробник гри з бомбардувальними зустрічами, як частина проекту журналістики, який я робив. Ця подорож була однією книгою, але одна з найбільш цікавих речей, яку я намагалася передати у текстах, - це те, як ваша свобода вибирати, хто ви є і що ви робите на дорозі, сильно відрізняється, ніж коли ви перебувають у суспільстві. Там ви єдиний суддя, і ваша свобода безмежна. Гра може передати це набагато краще, ніж книгу через агентство гравця.
Яку аудиторію, на вашу думку, завжди залучають монстри?
JA: Кожен, хто колись думав довго і наполегливо про дебати про вільну волю проти детермінізму. Кожен, хто цікавиться, як вони витримують, коли їхні цінності перевіряються. Кожен, хто зацікавлений у тому, як життя може відхилятися, з моменту прийняття рішення.
Крім того, хіпстери та філософські спеціальності.
Концепція ASM дійсно унікальна для ігрової індустрії. Чи можете ви пояснити, як було зробити крок з галузевої норми? Ви отримали багато скептичних відгуків?
JA: Якби були якісь скептичні партії, це було точно Джейк і я. Протягом всього розвитку ми постійно сумнівалися, чи буде гра працювати, чи вклали б ми всю цю роботу, тільки щоб з'ясувати, що відсутність "веселощів" зробила повний отвір для гри.
Те, що нас найбільше здивувало, коли випустити гру - це те, наскільки сприйнятливі люди були до цієї ідеї. Більшість людей, здається, "отримують це" досить швидко, і ми чули дуже багато позитивних відгуків про цей досвід.
ASM робить крок від бою і насувається зла, щоб зосередитися на моральному виборі і людському стані. Чи є це крок вперед у розробці ігор?
JA: Чесно кажучи, немає такого поняття, як «крок вперед» або «крок назад», коли мова йде про розповідання історій. Впевненість у цих концепціях дає визначення якості, і ви просто не можете зробити це з мистецтвом, коли це цілком суб'єктивно. Ця історія не є більш-менш дійсною або цінною, ніж історія про динозаврів, масових гармат, гризунів з мультфільмів, або будь-яких інших речей, які використовують ігри. Він може зв'язуватися з вами особисто більше, ніж інші, тому що предмет є більш співвіднесеним, але це не робить його універсально «кращим» як історія.
Чи вважаєте ви, що у когось буде проблема з завершенням гри, оскільки вона може змусити їх відчувати себе незручно?
JA: Те, що дійсно цікаво, це те, що більшість "важкого" контенту в грі може бути доступна лише для того, щоб це зробити, або зробити вибір, який дозволить сцени. Іноді ми дивуємо людей наслідками, але здебільшого ми намагаємося, щоб люди були в курсі того, що відбувається, якщо вони досить розумні, щоб читати між лініями.
У перегляді людей грають, більшість з тих, хто припинив рано, тому що вони незручні, як правило, відчувають певну провину або тривогу усвідомлення своєї здатності до егоїзму. Врешті-решт, ви - ваш найсуворіший суддя.
Чи були моменти у вашій подорожі по Північній Америці, які ви вирішили зберегти до себе і не покласти в гру?
JA: Абсолютно. Деякі речі просто не можуть бути адекватно переведені в інший контекст.
Що б спонукати гравців грати в гру знову після того, як вони закінчать його вперше? Чи достатньо історія для кожної гри?
JA: Дисперсія в історії обертається зовсім навколо відхилень у вашому виборі. Якщо ви приймаєте різні рішення, досліджуєте різні шляхи, ви знайдете нові історії і прийдете до написання зовсім іншого розповіді.
Завжди іноді монстри просто запустили цей тиждень. Як ви себе почуваєте?
JA: Зараз, спокійно. Мій розум рухався сто миль на годину в дні перед запуском, як параноя і его намагалися змусити мене триматися в грі трохи довше - зробити це трохи більш досконалим. Тепер відпустивши його, є таке блаженне спокій, що перейнялося, і мені дуже зручно. Ми все ще фіксуємо дрібні проблеми і чекаємо на відгуки і тому подібне, але в порівнянні з цим здається набагато менш турбулентним.
Будь-яке слово на випуску консолі?
JA: Ми хотіли б. Ми розглядаємо це. Існують технічні питання. Ми залишатимемо вас в курсі.
Завжди іноді монстри запущений 21 травня, і доступний на Steam і на офіційному сайті Vagabond Dog за $ 9.99.