Інтерв'ю з розробником & двокрапкою; Хав'єр Кабрера з братів Cabrera & comma; Творці Cypher

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 11 Квітень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з розробником & двокрапкою; Хав'єр Кабрера з братів Cabrera & comma; Творці Cypher - Гри
Інтерв'ю з розробником & двокрапкою; Хав'єр Кабрера з братів Cabrera & comma; Творці Cypher - Гри

Нещодавно я взяв інтерв'ю з Хав'єром Кабрерою, брати Кабрери. Їх остання гра, Cypher, був одним з небагатьох комерційних випусків текстових пригод за останні кілька років. Cypher це пригода кіберпанку, яка сподобається будь-якому любителю Той, що біжить по лезу бритви або історії, сформовані в подібному футуристичному міському середовищі.


Cypher побудований в Unity 3D і має чіткий графічний елемент, який також відокремлює його від більшості сучасних текстових пригод.

Сайт «Брати Кабрери» є свідченням їхньої гри, а також містить всю інформацію про різні пакунки колекційного видання, які ви можете отримати за допомогою DRM-копій гри, а також цифрові підказки та інші товари.

GameSkinny [GS]: Чому ви вирішили використовувати Unity, а не текстове пригода двигун? Чи потрібно було створити власний синтаксичний аналізатор?

Хав'єр Кабрера [JC]: Аманда! Дякуємо за інтерв'ю і вибачте за затримку, це було божевільним тут недавно. Фактично, ми поїхали для Unity3d тому, що ми вже робили іншу гру з що двигун; що зараз виробляється, і ми почнемо для iPad / PC / Mac наступного року. Коли ваша команда складається тільки з двох розробників, робота над одним проектом може змусити справу ускладнюватися з плином часу, тому потрібно трохи змінити настрій, просто щоб творчі соки знову йшли, а Unity3D була нашою зброєю ... Це був нелегкий вибір. Тепер це було незрозуміло, що ми думаємо про це в ретроспективі, тому що ми зробили перше і єдине 3D комерційне текстове пригода.


GS: Чому текстові пригоди?

JC: Текст завжди був частиною ігрової індустрії. Сьогодні у кожній грі є 3D-анімація і візуальні ефекти, але найкращі ігри, які ми пам'ятаємо, ті, які ми грали під час вирощування, були лише текстовими (або включали текст як велику частину їх ігрового дизайну), тому вибір був природно для нас.

Cypher стартував як "вибрати свою власну пригоду", тільки ми не використовували Unity3D для цього, але jQuery mobile і збирався бути ексклюзивним iPhone замість гри PC / Mac. Ми працювали Cypher протягом тижня або близько того, а потім кинув його через роботу. Гра спала в такому темному місці, куди йдуть незавершені проекти, коли ми розробляємо інші речі. Після шести місяців ми вирішили пил його і дати йому ще один постріл, на цей раз у нас було Unity3D навколо, оскільки ми робили нову гру і думали "агов, чому б нам не зробити що-небудь з ним в ці вихідні?" місяці досить скоро і Cypher народився.


GS: Які текстові пригоди або інтерактивні вигадки надихнули вас створити Cypher?


JC: Вірте чи ні, фільм BIG було величезним натхненням для Cypher. Для тих з вас, хто не пам'ятає фільм, це був фільм Тома Хенкса, в якому він грав у текстовій пригоді як маленька дитина. "Печера Злого Чарівника" - це ім'я, і ​​коли я побачила його в 90-х, моє серце проскочило. Зображення графічного пригодницького тексту
довго залишався в моєму несвідомому стані.

Тоді ми побачили Той, що біжить по лезу бритви (по-іспанськи!) близько '98. Ще одне прозріння. Потім я побачив Джонні Мнемоніка, читати Нейромотор, грали Sega та Nintendo ігри та були глибоко у світ Cyberpunk, але пригода тексту залишилася там також, бачите? Щось росте всередині моєї голови, поки один день в офісі я працював пізно на деяких веб-дизайну і був зовсім один.

Чомусь Infocom's Прихований жах знайшов мене. Це було одне з кращих текстових пригод, які я коли-небудь грав. Це basically прикрутили пізні години офісу для мене тому, що гуляючи вниз що коридор у темному ставав неможливим для мене. Це відчуття 1980-х років, що ви більше не знайдете в іграх або фільмах. Тоді хакери були антисоціальними бородавцями, а не бігунами. Гра пожвавила всі ті спогади, які накопичилися в моєму мозку протягом всіх тих років і до того, як я це зрозумів, набравши короткий проект для Cypher.

GS: Вибирав зробити Cypher текст пригода частково через ностальгію? У грі є певна Той, що біжить по лезу бритви якість в тоні і темі, а текстові пригоди вважаються крихітними старомодними.

JC: Ви отримали це: це було головним чином через ностальгію. Ми хотіли принести те, що ми любили і не могли знайти на полицях назад у наше життя. Не можна боротися з часом незалежно від того, наскільки сильно ви намагаєтеся. Діти ростуть сьогодні з Механізми війни і Останній з нас Буде знати цей факт де-небудь вниз лінія завтра, коли вони є 45. Вони будуть мати PlayStation16 і XBOX 3000 у своїй вітальні, і ігри будуть щось дивне для них знову. Вони не отримають такого збудження, як раніше. Вони оглянуться назад і згадають, як були приємні ігри, які вони грали в молодості. Як прекрасні почували себе ці серії та фільми. Є тільки так мало, що ми можемо зробити з цим, коли ми ростемо; одне рішення - це створення власних ігор та фільмів. Оскільки створення фільмів практично неможливо, ми пішли на ігри. Тому ви побачите Бігун леза / Акіра вібрація Cypher; наша власна маленька машина часу.



Cypher не є старомодним, хоча. У вас є графіка, звуки, цифрові відчуття, головоломки та інші біти, які допоможуть вам зануритися у світ Догерона Кенана (головного героя гри). Хоча в грі є текстовий синтаксичний аналізатор, все інше працює на 3D-движку, тому ми вважаємо, що це далеко не старомодна гра, хоча це безумовно текстове пригода.

GS: Rock, Paper, Shotgun сказав, що ціноутворення було «сміливим», тому що за останні кілька років інтерактивна фантастика традиційно оцінюється як безкоштовна, так і надзвичайно дешева. Чому ви обрали базову ціну в 15 доларів?

JC: Це був не тільки сміливий, але й божевільний. Як вони кажуть, більшість текстових пригод сьогодні безкоштовні, і ніхто ніколи не подумає про комерційні текстові пригоди на рівні 15 доларів, особливо з текстовими пригодами під долар.

Але Cypher відрізняється, тому ми повинні були заряджати його різним. Відстає величезна вартість виробництва CypherКожен, хто купив гру, може це сказати. Від відвідування нашого сайту ви вже знаєте, що Cypher буде те, що ви будете насолоджуватися і пам'ятати до кінця вашого життя, не тільки через історію, а й через графіку, звуки та загальну атмосферу.

Cypher був названий "еволюцією текстових пригод", і я думаю, що це дуже точний опис. Гра - це не ваша звичайна «ви стоїте в лісі». Ви перетягуєте себе через каналізацію, бореться поліцейські, стрибаєте з будівель, потрапляєте в перестрілку в нічному клубі Yakuza, розмовляєте з проститутками за інформацією, гуляєте по багатолюдному японському ринку та інші біти гри, які я не хочу псувати.

GS: Яка ваша відповідь на людей, які вважають, що текстові пригоди мертві? Що, на вашу думку, вона має запропонувати геймерам?

JC: Я кажу, що вони божевільні. Жанри ніколи не вмирають, особливо в іграх. Ми бачимо це у фільмах весь час. Тільки до кількох років тому кожен міг бути цитованим, кажучи, що маленькі ігри, подібні до Frogger, мертві. Тепер подивимося Злі птахи, Перерізати мотузкуі т.д.

Текстові пригоди не відрізняються.

Вони пропонують стиль гри, який ви не отримуєте від будь-якого іншого жанру, оскільки з текстовими пригодами ви використовуєте свою власну уяву, щоб побачити місця, персонажів і т.д. Це не "пасивна форма" розваг, де ви сидите і нехай розгортаються ігрові події. З текстом пригоди ви там. Саме Ви рухаєтеся по світу і розмовляєте, бігаєте, стріляєте, стрибаєте і приймаєте всі важливі рішення. Ви самі розумієте, хто бачить всі дії, і він відрізняється для кожного гравця. Наприкінці дня ці спогади залишиться з вами, як старий сон, який ви колись мали. Це красиво, і жодна інша форма розваг не може наблизитися до інтерактивної фантастики з точки зору реальності. Інтерактивна фантастика може багато чого запропонувати в майбутньому, і ми можемо тільки сподіватися на те, щоб розробляти більше ігор.

GS: Чи вважаєте ви, що в Cypher є політичний чи антикорупційний коментар, і якщо так, то що для вас?

JC: Cypher дійсно має дуже політичний антикорупційний коментар. Місто Токіо було перейменовано в NeoSushi City після корпорації NeoSushi, яка врятувала не тільки Японію, але й більшу частину планети від неминучої загибелі, коли астероїд зіткнувся з місяцем, і утворилася пил майже вбила всю гонку при вступі в атмосферу Землі. У грі люди розчаровуються тим, як політики відреагували під час кризи "зламаної місяця" і вирішили бути представленими корпорацією, яка врятувала планету, і вони в кінцевому підсумку надають корпораціям величезну владу над своїм життям. Де-небудь вниз лінія, гігант корпорації постараються приїхати у політику та я маю 50 долларов США доларів тут що каже Google збирається бути серед перших дати це постріл.

GS: Вибір мати правий бік екрану, присвячений візуальним доповненням і мати послідовний і відповідний звуковий супровід, є одними з найбільш відомих аспектів Cypher. Чому ви вирішили робити це, а не більш традиційне чорно-біле текстове пригода?

JC: Карлос і я - митці в тому, що ми робимо. Нам подобається думати речі з іншого боку. Я пишу, розробляю і кодую, а Карлос робить мистецтво. Ми ніколи не робимо такі речі, як усі інші. Для нас це просто нудно. Ми бачили можливість розділити екрани де-небудь з Unity, оскільки це 3D-движок, і ми подумали: «Гей, чому ми не зробимо його вертикальним?». Цікавість.

Коли ми робимо гру, ми теж веселимося, ми також «граємо». Мова йде не про створення документів і проведення зустрічей, а про те, щоб сісти і говорити про те, що було б "круто" для гри. Мова йде про те, щоб веселитися з тим, що ви робите, і пробувати нові речі. Ви не можете зробити гру, якщо ви носити краватку і піти на звичайний підхід, тому що "всі інші це роблять". Якщо ви не можете зістрибнути зі скелі, краще залишайтеся вдома.

GS: Чи є версія іспанської мови Cypher, і якщо ні, то це в картах?

JC: Ми розмовляємо по-іспанськи самі, а гра - тільки англійська, який ганьба! ;-) Іспанська версія Cypher може побачити світ коли-небудь, але не зараз. Ми просто не маємо достатньо часу, оскільки це не тільки перекладати текст, але також багато кодування бере участь у рівнянні, і ми зосереджуємо свій час на нашій наступній грі (яка, безумовно, буде перекладена на іспанську мову. ).

GS: Що ви робили Cypher обійти багато традиційних текстових пригодницьких завдань боротьби з парсером? Наскільки важливі друковані гіди, які ви включаєте в гру?

JC: Ми ніколи не намагалися вирішувати будь-які проблеми Cypher але забезпечити новий досвід для нових та старих гравців текстових пригод. Синтаксичний аналізатор виконано спеціально для Cypher тому вона обмежена взаємодіями гри; Через перші кілька екранів люди звикають до команд досить швидко і закінчують гру без проблем, що не відбувалося з більшістю текстових пригод, де вам довелося битися з парсером протягом усього досвіду і ніколи не звикли їй достатньо пройти через кінець. Це був великий аспект цього. Ми хотіли, щоб люди закінчили гру. У цьому аспекті ми вважаємо, що парсер працював дуже добре для нас. Звичайно, ви не можете уникнути того, що деякі з гравців розчаровані або тому, що вони звикли до сьогоднішніх ігор, або тому, що вони є великими інтерактивними шанувальниками фантастики і чекали, що ми придумаємо ідеальну технологію, яка може бути використана для інших текстових пригод. але це не працює так.



Ми ніколи не хотіли вирішувати будь-яку існуючу проблему з Cypher, ми ніколи не сідаємо і не говоримо “агов, давайте зробимо це королем текстових пригод” або спробували встановити стандарт. Ми зробили веселу пригоду, яку ви можете зіграти в суботу ввечері з друзями і мати м'яч, це все.

Один хлопець просто сказав мені, що він грав Cypher в аеропорту, і люди постійно запитували його, яка гра він грає, тому що вони бачили його так занурений у свій маленький нетбук. Це дуже гарний комплімент і те, що інші ігри дуже важко досягти.

З текстовими пригодами це відбувається негайно. Друковані гіди необхідні для гри. Ви повинні використовувати їх, щоб вирішити деякі з головоломок і знати світовий фон; але, крім того, вони надають грі певну атмосферу, яку ви не знайдете на сьогоднішньому ринку.

GS: Що ви сподіваєтеся геймерам відібрати від гри Cypher?

JC: Ми сподіваємося, що їм сподобається жанр, приємно провести час і знайти цікаву роботу. Ми працювали дуже важко Cypher і я вірю, що це показує. Зараз деякі журнали дають Cypher титул «одного з кращих 30 текстових пригод усіх часів», і ми не могли бути більш гордими цим. Нова версія Cypher теж в трубопроводі, тільки вона не йде
бути текстовою пригодою, але повною графічною пригодами.

GS: На яких проектах ви працюєте далі? Чи будете ви продовжувати робити текстові пригоди?

JC: Наразі ми не збираємося робити нові текстові пригоди. Можливо, в майбутньому. Зараз ми співпрацюємо з Карлосом на графічних пригодах жахів і маємо другу частину Cypher в трубопроводі. Сподіваємося, ми можемо поділитися більше про все це досить скоро. Можна сказати, що пригода жахів полягає в тому, що вона буде випущена для iPad, PC, Mac і Linux.

Відвідайте сайт Брати Кабрери тут дізнатися більше про цю інноваційній грі і захопити власну копію сьогодні.