Ремісник настільки хороший, як і його інструменти, як кажуть, і це так само вірно в ігровому дизайні, як і в будь-якій іншій торгівлі. Оскільки ціни на якісні інструменти є такими, якими вони є, завжди приємним сюрпризом є наявність інструментів якості AAA за розумною ціною для окремих бюджетів розвитку. На щастя, для розробників на бюджет і хобі, Axis Game Factory, LLC заробив велику перемогу для інді-сцени розвитку з їх новим програмним забезпеченням, AGF Pro.
Цей чудовий інструмент важить у дуже доступному ціновому ціннику $ 100 і забезпечує швидкий і простий спосіб швидко і з мінімальними труднощами створювати багато деталізовані середовища, побудовані з нуля, щоб працювати рука об руку з двигуном гри Unity. Як ранній прийомний продукт, я був дуже здивований тим, що створення пейзажів (те, що я завжди боявся) стало FUN. Після початкової кривої навчання, пов'язаної з будь-яким новим інструментом, мені дійсно доводилося боротися, щоб змусити себе покласти мишку і повернутися до іншої роботи.
Іншим аспектом, який був надзвичайно цікавим, була команда розробників, що стояла за програмним забезпеченням. Команда розробників на Axis Game Factory складається з дуже маленької команди, яка дуже інтерактивна зі своєю аудиторією. Починаючи з «низового» процесу, який працював у середовищі AAA і згодом зменшувався, ми хотіли дізнатися більше про цих розробників і продукт, який вони надають, тому ми звернулися до Tammy McDonald, ділової особи Axis Ігровий завод, щоб побачити, якщо вона може дати нам деяке уявлення з обох AAA і інди-перспективи щодо роботи в ігровій індустрії.
Окрім вас і Метта Макдональда, які є ключовими учасниками акції Axis Game Factory, LLC і які їхні ролі в компанії?
"Коли ми почали розробку на Axis Game Factory, ми зрозуміли, що це не буде типовим проектом. Це вимагало від Matt і нашого головного програміста, Luke, витрачати незліченні години, працюючи пліч-о-пліч для реалізації функцій і функціональності, які не були б створити лише окремий набір інструментів, який дозволить користувачам швидко створювати рівні та карти, але бути достатньо гнучким, щоб продовжувати додавати функції та атрибути, які займатимуть програмне забезпечення в багатьох напрямках, оскільки AGFPRO Axis Game Factory є кульмінацією функцій та функціональності. які були отримані через 25 років Матта плюс як творчий в ігровому просторі, наша основна команда складалася з Метта, Луки і І. Ми також принесли ветеранам програміста Джима Бак, щоб внести свій внесок у майбутні збірки, DLC і додавання Крім того, ми маємо декілька додаткових членів команди, які сприяють підтримці клієнтів, створюють навчальні програми для шкіл, а також маркетингу, дистрибуції та членів команди Додаткова інформація про додаткові гравці, активи та особливості продукту. "
На вашому сайті ви згадуєте, що ви навмисно тримали вашу команду невеликою. Як це вплинуло на ваш бізнес і процес розвитку?
«Наприкінці 2012 року ми вирішили змінити хід нашого бізнесу. З 1997 року ми почали розвивати студію з 125 розробників у студії Сан-Дієго, а аутсорсингова команда в Китай та Індія, які колись перевищували 300, привели нашу нинішню студію до кількох ключових членів команди, а індустрія гри - це приплив і течія, і якщо ви не змінюєтеся з нею, то ви отримаєте зміст. знадобиться час, щоб розвиватися, і ми самостійно фінансували цю нову сутність, тому ми повинні були тримати її маленькою і не втрачати часу, поки вона не була готова до публікації.
Розробники інді-ігор часто закінчують роботу в унікальних середовищах з точки зору кадрового забезпечення та відносин між членами команди. Як вплинула на вашу компанію робота на старті, як команда чоловіка і дружини? Чи вважаєте ви, що це сприяло загальній операції? Чи представив він якісь виклики, які ви зазвичай не знайдете в традиційному середовищі?
"Це цікаве питання ... Як ви можете собі уявити, існує багато проблем, з якими може стикатися кожна компанія. Ми завжди були незалежними, ніколи не брали на себе інвесторів і повинні були носити багато" капелюхів "для того, щоб зберегти речі вперед. Бути «командою» чоловіка і дружини має свої виклики, але здебільшого у Метта й у мене дуже різні напрямки діяльності, він - творчий розум за все, що ми робимо, і я відповідаю за бізнес і Є часи, коли ми прикладаємо голови, але зазвичай ми знаходимо спосіб працювати через речі, і якщо ми не можемо погодитися, ми повертаємося до правила № 1, "Таммі завжди правий".
"Протягом багатьох років розвитку нашої студії (ів) розвитку ми підняли наших трьох хлопчиків, Тайлера - 16, Gage - 13, і Gavin - 8 і мали велику гнучкість, присутність для них, і вони виросли навколо розвитку гри. Вони є частиною того, що ми робимо, і програмного забезпечення, яке ми створюємо в якості тестувальників, надаючи відгуки та пропозиції щодо дизайну і модеруючи форуми. "
Ваша компанія веде бізнес під парасолькою Vision-Scape Interactive, а також є частиною дійсно помітних ігор та франшиз, таких як франшиза SOE's Everquest і мережа PSS Playstation Home SCEA. Насправді, ви, здається, маєте багаторічний досвід роботи з компанією Sony взагалі, працюючи над численними заголовками для них. Чи можете ви коротко описати свій досвід роботи з компанією Sony, і чи є рекомендації, які ви могли б надати розробникам-індіторам, які прагнуть працювати з Sony або іншими великими видавцями?
"Коли ми вперше запустили нашу студію в 1997 році, ми включилися як Vision Scape Interactive, Inc. і почали працювати з 989 Studios від Sony, що сприяло багатьом відомим виданням, серед яких були Jet Moto 3 і Twisted Metal 3 & 4. Ми пізніше почали працювати для SOE і зробив внесок у кілька ітерацій на EverQuest MMO, що коливався від розвитку персонажа, до 17,000 + текстур і опублікував книгу EverQuest "Карти", ми були як їхня місцева команда "аутсорсингу". SOE і SCEA працювали за наймом і допомагали нам розширити нашу студію у створенні назв наступного покоління з партнерами, які включали Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK та інші. працювали з кожним великим видавцем, за винятком Nintendo.
"Ми працювали з SOE та SCEA ... Ми вважаємо, що попередня робота була досить простою, ми б розробили роботу, якщо були якісь великі зміни, вони завжди працювали з нами і були чесними Що стосується PlayStation Home SCEA, то це була інша історія… поки ми були одним з перших розробників / видавців платформи, важко було продати концепцію «Головна» іншим видавцям третьої сторони, якщо вони не мали попереднього зобов'язання з Компанія Sony зробила це так. Ми працювали над проектами SCEA Home, але більшість концепцій та проектів виходили з маркетингових та маркетингових кампаній і не мали чіткого розуміння їх SKD та обмежень платформи. Ми кілька разів робили прикладки, але, нарешті, нам сподобалося працювати зі своєю командою і сподіватися, що платформа продовжуватиметься в тій чи іншій формі, як все переходить між PS3 і PS4.
"Що стосується рекомендацій інді-розробникам, я хотів би припустити, що якщо у них є можливість самостійно публікувати та запускати Steam, спробуйте це! Steam є дивовижною платформою з більш ніж 75 мільйонами користувачів, і співтовариство дуже корисно і корисно. у вас є попадання в руки, видавці почнуть доглядати за вами, і тоді вам вирішується прийняти рішення, якщо ви хочете продати або залишитися незалежним.
"Ігрова індустрія змінилася настільки сильно, коли ми почали свою студію, нам довелося зробити демо після демонстрації і піти на дорогу з нашими агентами і вийти до видавців. Ми мали велику студію і роти, щоб нагодувати. понад $ 600 за місяць, ми не могли дозволити собі робити помилки або робити ризиковану угоду. Коли у вас є все, що важить на ваших плечах, важко залишатися вірним тому, що ви дійсно хочете зробити, тому що ви повинні зробити нарахування заробітної плати Більше не обов'язково означає краще, і ми дізналися, що з правильним поєднанням талановитих людей на борту, ми можемо бути більш продуктивними, ніж команда в чотири рази більше наших розмірів ».
Як робота з такими компаніями, як Sony, формувала ваш бізнес? Чи змінив досвід, як ви дивитеся на розвиток гри протягом багатьох років?
«Наш бізнес, як він сьогодні стоїть, не спирається на видавців 1-го чи 3-го партій, так що так, я б сказав, що весь наш минулий досвід з видавцями призвів нас до того, як створити власний контент і створити власні канали збуту. це не стільки видавці, які змінили наш бізнес, а й стан індустрії і можливості кожного з нас як незалежних розробників.Наші кінцеві користувачі - це незалежні розробники, геймери, студенти та викладачі, а наша програма не обмежується будь-яким жанром, віковою групою або кінцевим користувачем "
Таким чином, Axis Game Factory, LLC, щойно випустила новий інструмент для редагування ландшафтів під назвою Axis Game Factory AGFPro, який також можна використовувати з ігровим движком Unity3D. Я був раннім користувачем програмного забезпечення і можу сказати, що це абсолютно чудовий інструмент. Що змусило вас, хлопці, рухатися в цьому напрямку, на відміну від того, що, здається, було вашим попереднім акцентом на створенні контенту?
"Знову ж таки, AGFPRO було те, чого Метт завжди хотів створити. Наприкінці 2012 року ми прийняли рішення" все ввімкнути "і зробити Фабрику гри Axis реальністю, він хотів зробити програмне забезпечення, яке може змінити життя людей. надаючи їм доступ до негайного початку створення середовищ для ігор, які програмне забезпечення Lighttek від Newtek зробило для нього, коли він вперше потрапив в ігрову індустрію. ми хотіли створити щось, що виводило нас з ліжка кожен день, захоплюючись тим, що ми створюємо, і як ми допомагаємо іншим.Ми маємо таку велику спільноту, і вони люблять AGFPRO, вони вважають, що створення рівнів і карт з програмним забезпеченням є цікавим і як цікаво, як насправді грає сама гра.
Розкажіть нам трохи про AGF Pro. Які можливості мають продукти? Який можливий обсяг інструменту, який ви сподіваєтеся досягти з ним?
"Ми прийняли рішення очолити з" про "продукт з Axis Game Factory, тому що ми повинні були побудувати багато ключових особливостей, перш ніж ми могли б спростити його в якості споживчого продукту. Сьогодні, AGFPRO є автономним набором інструментів, який дозволяє користувачам можливість швидко створювати рівні та місцевість у реальному часі, а також надає бібліотеку вмісту та текстури, що дозволяє користувачам створювати свої власні рівні. У нас є багато великих можливостей, які прискорюють розвиток рівня, якщо ви робите гру з грою Unity двигун, це натуральний продукт для інтеграції у ваш трубопровід і буде швидшим і економічно ефективнішим.
"Ми будемо продовжувати додавати функції до AGFPRO і Premium DLC, а також будемо вводити споживчий продукт" Yu-MAK-it "від AGFPRO, який буде спрощеною версією поточного продукту. ігрові жанри та ігрові механіки для геймерів, щоб «будувати, грати і ділитися» своїми іграми, використовуючи обширні рамки семінарів Steam.Після того, як наша Steam Workshop запущена для AGFPRO і Yu-MAK-it, користувачі зможуть продавати їх зміст і карти в майстерні, негайно монетизуючи на платформі більше 75 мільйонів користувачів. "
Яким чином досвід роботи над програмним забезпеченням для створення контенту відрізнявся від фактичного створення контенту?
"Це дещо схоже на розробку повної гри від двигуна, оскільки створення ключових інструментів в наших іграх було важливим елементом для Метта і наших розробників. Метод Метта завжди був," як я можу полегшити команду швидко і якісно одержати вміст в грі », і він провів цю ідеологію разом з ним у розробці Axis Game Factory. Ми все ще створюємо контент для Warehouse в AGFPRO, але те, що сьогодні відрізняється від нашого мислення, це те, що ми що дозволяє користувачам додавати свій вміст і ділитися з іншими. "
Я знаю, що ви нещодавно отримали свій Steam Greenlight, який є дійсно великою справою з точки зору експозиції та доставки продукції. Що ваш досвід роботи з Steam, і ви думаєте, що в майбутньому ви будете продовжувати розглядати їх як платформу для запуску нового продукту?
"Ми абсолютно любимо платформу Steam! Ми були Green-light всього за 12 днів від подачі, що, я розумію, є дуже успішним. У нас є додаткові канали дистрибуції, але всі вони бліді в порівнянні з тим, що ми бачили, як продажі та спільноти Ми взяли участь у перших Steam Dev Days в Сієтлі в минулому місяці і були здуті з додатковими функціями та засобами видавця, які спускаються по трубі.Все наше спілкування з нашим Steam реп є першокласним і їх SDK є Просте та зручне у використанні. Я працюю над усіма публікаціями та оголошеннями на нашій сторінці магазину, а також створюю онлайн-обліковий запис, так що якщо я можу це зробити, це дуже добре! "
Таким чином, ви маєте версію 1.0 зараз. Хоча я впевнений, що це полегшення по-своєму, де ви плануєте їхати? Які функції та оновлення можуть очікувати користувачі AGF Pro у майбутньому?
"У найближчому майбутньому ми плануємо випустити Steam Workshop для користувачів AGFPRO і Premium, щоб дозволити їм створювати UGC і розширювати можливості розвитку. Ми також будемо включати функцію" зберегти "в базовому продукті, AGFPRO, що дозволить користувачам зберігати файли зображень для повторного створення теренів в інших програмах, щоб експортувати файли зображень для використання в будь-якій програмі, яка використовує місцевість на основі висоти і карти, що дозволить користувачам створювати карти та MODS для інших ігор (і може бути проданим у семінарі).
Крім того, ми плануємо оновити дизайн графічного інтерфейсу і забезпечити верхню та верхню полиці, щоб дати користувачеві можливість вибору між цим і радіальним меню. Ми оновимо AGFPRO, щоб дозволити користувачам імпортувати файли OBJ безпосередньо в програмне забезпечення.
"Додатковий DLC буде пропонуватися, що буде включати гравців, у нас є позашляхові гоночні гравці, Side-scroller Platformer з тонною веселих персонажів, і" Hack-n-Slash "RPG player.Beyond that, буде оновлення, яке буде включати в себе новий код браузера, що дозволяє імпортувати файли .WAV і зображення з функцією відображення, нові текстури і активи на складі для підтримки внутрішніх середовищ і додаткових ігор.
"Моїми улюбленими двома додатками дорожньої карти є функція створення персонажа і" Сцени-зв'язки ", де користувачі зможуть з'єднати початкові та вихідні точки з іншими картами, які роблять нескінченний геймплей для сцен і підключення до інших користувачів AGFPRO & Premium."
Чи планується зосередитися на AGF Pro, або ж досвід розробки цього програмного забезпечення змінив перспективи компанії на майбутнє?
"Ми, безумовно, зосереджені на Axis Game Factory і продовжуватимемо додавати функції, ігрову механіку, активи і можливості для користувачів і розробників створювати власний контент, ділитися ним в Steam Workshop і додавати MODS до своїх ігор. Інтегрований інтерес у розробників, які використовують AGFPRO для розробки ігор, а також для шкіл, які додають AGFPRO до своєї навчальної програми з розробки ігор. Існує дуже великий список можливостей, які ми будемо додавати, і ми дуже раді, що це буде центром нашого основного бізнесу. моделі. "
---
Дякую Вам, Таммі, за те, що Ви знайшли час для того, щоб поговорити з нами, і просимо передати нашу подяку Метту та іншим співробітникам компанії Heavy Water H20. Як особливий для наших читачів і інді-розробників, Таммі і великі люди HeavyWaterH20 люб'язно продовжили обмежений час 50% знижки від свого програмного забезпечення Axis Game Factory, використовуючи код знижки в нижній частині статті і доступний через Steam. Це дійсно чудовий шматок програмного забезпечення і дійсно може допомогти прискорити ваш трубопровід створення місцевості і зробити виробництво середовищ справжнім задоволенням. Happy Gaming!
Отримати AGPro на сайті http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
Додаткові статті також можна переглянути:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com