Інтерв'ю з Джошем Сутфіном і комою; ведучий розробник Спадщини Старшої Зірки

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 16 Серпень 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Джошем Сутфіном і комою; ведучий розробник Спадщини Старшої Зірки - Гри
Інтерв'ю з Джошем Сутфіном і комою; ведучий розробник Спадщини Старшої Зірки - Гри

Спадщина Старшої ЗіркиНовий екшн Kickbomb Entertainment, описаний як "шутер, що нагадує класичний CAVE і Treasure shmups", призначений для випуску цього весни. Нещодавно він з'явився в секції інді-ігор MAGFest. Що відрізняє цю гру від інших стрільців? Я дозволю їм це сказати:


Станьте космонавтом, міфічним героєм зірок, і захистіть Всесвіт від Нескінченного Легіону в цьому швидко розвивається аркадному стрілецьці з унікальними рухами, керованими мишею, динамічними моделями ворогів, розблокованою зброєю та онлайн-лідерами!

Спадщина Старшої Зірки це стрілянина (AKA "shmup") в традиціях Gradius і R-Type, але з однією ключовою відмінністю: ця гра контролюється виключно за допомогою миші. Управління мишею 1: 1 забезпечує рівень плинності та точності, які рідко зустрічаються в жанрі, і це не є більш очевидним, ніж у унікальній атаці космонавтів "зірка тире": просто натисніть і перетягніть через декількох ворогів, щоб знищити їх усіх!

Нещодавно ми розмовляли з Джошем Сутфіном - засновником Kickbomb Entertainment і творцем Спадщина Старшої Зірки - про гру, її доступність і те, що робить її унікальною, а також зростаючу інді-сцену в Юті.

Zanne Nilsson: Одна з речей, яка встановлюється Спадщина Старшої Зірки окремо є його доступність. Яким чином ви намагалися зробити цю гру доступною для всіх гравців?


Джош Сутфін: Гра грається виключно за допомогою миші, що означає, що вона повністю відтворюється однією рукою. Деякі гравці не можуть грати обома руками з будь-якої причини; схоже, що вони так часто виключаються з ігор для дій, тому ми намагалися вирішити цю проблему Спадщина Старшої Зірки.

Ми також плануємо включити в гру безліч все більш поширених варіантів доступності, наприклад, спеціальні режими рендерінгу для гравців, які мають кольоровий колір, можливість вимкнути миготіння екрана для гравців-епілептиків, скаляр для інтенсивності тремтіння камери для тих, хто більш чутливий до хвороби руху і т.д.

ZN: Що було натхненням Спадщина Старшої Зіркиісторія?

JS: Жанр shmup, як правило, знову і знову потрапляє в ті ж самі теми: космічні кораблі і, зокрема, дівчата-аніме. Це здорово, але ми хотіли зробити щось унікальне.


Я давно захоплююся ідеєю Великого Вибуху, подією, яку наука сьогодні вважає, створила Всесвіт, як ми її знаємо. Якби Великий Вибух був вибухом, напрошується питання: що вибухнуло? Я повністю охоплюю спекулятивну псевдонауку, коли кажу, що не можу допомогти, але бачу Великий вибух як першу зірку, що стає суперновою. Ця концепція “першої зірки у всесвіті” стала титулярною зіркою старійшини. "Спадщина" титулу є головним героєм гри, космонавтом, міфічним героєм, що породжується від Старшої Зірки, щоб захистити її від нападу робота Нескінченного Легіону.

У попередньому проекті було багато більш складного псевдонаукового матеріалу, але ми багато зводили його, тому що історія почала заважати геймплею. Наприкінці дня ви не граєте в shmup, щоб переглядати ролики та діалогове вікно читання; ви граєте, щоб підірвати лайно.

ZN: Чому ви вирішили підкреслити злочин над ухиленням від ігрового процесу?

JS: Протягом останнього десятиліття shmups дедалі частіше ставився до данмаку або «кулі пекла», що характеризується подібними іграми DoDonPachi, Мушихімесама, і багато чого з Touhou серії. Це ігри, які буквально заповнюють екран кулями, поставивши фокус на геймплей прямо на вивчення «безпечного місця» кожного зразка і реагуючи з мікро-рухами, щоб пробитися через поле кулі.

Ці ігри прохолодні, але вони неймовірно лякають новачків жанру, і вони вимагають величезної кількості тренувань, перш ніж ви зможете почати розміщення конкурентних балів. Я розмовляв з великою кількістю гравців, яким подобається ідея shmups, але відчуваю, що вони не є достатньо кваліфікованими, щоб грати в ці ігри з азади. Я дійсно хотів зробити shmup для цих гравців.

Спочатку, гра про ухилення куль; він просто мав набагато простіші моделі. Виявляється, це насправді досить нудно; є хороша причина дизайну, чому куля пекло має тенденцію так, як це має. Перемістивши фокус гри від ухилення і більше до злочину - як швидко і ефективно ви можете очистити ворожі загони - я зміг створити досвід, який займе стільки ж вмінь, щоб добре виграти, але набагато менше навичок просто вижити. Це зроблено для гри, яку початківці, здається, дійсно насолоджуються (тому що вони не викидаються на екран «гра через» кожні 30 секунд), але які все ще мають достатню механічну глибину, щоб утримувати кваліфікованих, конкурентних гравців.

ZN: Одним з унікальних аспектів геймплея є механік зірки. Чому ви додали цю атаку зокрема?

JS: Зірковий тире працює, тримаючи праву кнопку миші, а потім перетягуючи через ворогів: все, що ви потрапили, завдає шкоди, і ви не захищені від ворожих куль на час. Ви можете швидко «прорізати» або «писати» за допомогою шаблонів, щоб знищити безліч ворогів швидким, органічним жестом.

Зірка тире прийшла з бажання зробити щось дійсно iconic наш 1: 1 миша-базована схема управління. До цього моменту в грі нічого не було, так само як і на клавіатурі або аркадному ключі. Контроль на основі миші повністю унікальний для нашої гри, і я хотів переконатися, що він відображається на унікальній основній геймплейній функції, а не просто бути якимсь дивовижним трюком.

ZN: Ваша улюблена річ Спадщина Старшої Зірки?

JS: Я неймовірно задоволений унікальним мистецьким стилем, який Ерік Ексетер приніс до гри; Я думаю, що це чудово виконано, і це дійсно надає грі видатний вигляд. Я також дуже пишаюся звуковою доріжкою, натхненною перервами і чиптанами, яку я написав, і я дуже захоплююся тим, наскільки інтуїтивним і задоволенням виявився ігровий процес.

Але моя абсолютна улюблена річ про Спадщина Старшої Зірки має бути, що ми зробили цю гру з нульовим часом. Мій минулий досвід в індустрії розробки гри - це багатомісячні періоди 70-годинних тижнів, щоб отримати проекти з дверей; попросіть будь-якого розробника і ви почуєте подібні історії. Криза - це рак нашої галузі, і однією з моїх головних цілей, коли я заснував Kickbomb Entertainment, було довести, що великі ігри можуть бути зроблені на стійких, розумних розкладах, без кризи. Залишається з'ясувати Спадщина Старшої Зірки буде сприйматися як "велика гра", але ми зробили те, чим я щиро пишаюся, і ми зробили це, не вбиваючи себе в цьому процесі, і це важливо.

ZN: Ви також співзасновником Ютиної ігор Гільдії пару років тому, щоб виростити інді-сцену розвитку Юти. Що вас найбільше хвилює в інді-ігровому співтоваристві Юти?

JS: Індійська громада штату Юта - це пороховий батончик інновацій, який чекає на правильну іскру. Більшість людей, яких я зустрічала в ігровій індустрії, не дають Юті багато думок як центру розробки ігор, будь то AAA або indie. Але справа в тому, що у нас є головні студії, такі як Epic, EA та Disney; успішних середніх студій, таких як WildWorks і NinjaBee; Університетська програма № 1 для гри в країні; та 200+ активних розробників інді у спільноті, яка постійно зростає і відкриває нові таланти. Наша середня вартість життя є дуже розумною, наш технологічний сектор процвітає, і наші цілорічні можливості для відпочинку на природі не мають аналогів з будь-якою іншою державою.

ZN: Чи є щось інше, про що ви хотіли б знати наші читачі Спадщина Старшої Зірки або Юта Гільдія ігор?

JS: Ми заснували Гільдію ігор Юти, щоб підтримати, активізувати та виростити спільноту розробки ігор в штаті Юта, і одним з основних способів, якими ми зробили це - це організація індивідуальних ігрових вітрин на різних заходах і конвенціях в державі. Наші найбільші шоу до сьогоднішнього дня були в Salt Lake Comic Con в 2014 році і Salt Lake Gaming Con в 2015 році, де ми створили простір, натхненний Indie Megabooth в PAX і показав десяток інді-ігор на кожному. Ми робимо це знову в цьому році на Солт-Лейк-ігровому Конфі, 2-4 червня, і ми заохочуємо розробників з Юти та околиць приєднатися до нас! (Деталі можна знайти на нашому сайті, utahgamesguild.com).

Крім того: запустити гільдію з ігор в штаті Юта була для мене надзвичайно освітнім і надихаючим досвідом. Два роки тому ми вважали, що спільнота штату Юта - це чверть розміру, який він виявив, і на кожному заході ми зустрічаємо нових розробників ігор, які просто відкривають спільноту вперше; ця річ все ще зростає, і ми не знаємо, наскільки велика вона. Якщо ви - розробник інді-гри, який проживає в районі, де ще немає створеної інді-спільноти, почніть її; Б'юся об заклад, ви будете здивовані тим, скільки споріднених духів ви можете знайти!

Спадщина Старшої Зірки буде доступний на Steam десь у найближчі кілька місяців. Щоб дізнатися більше, відвідайте сторінку Steam або офіційний веб-сайт.