Інтерв'ю з Ryan Brolley & comma; президент alchemedium - студія за A Togu Tail

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 25 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Ryan Brolley & comma; президент alchemedium - студія за A Togu Tail - Гри
Інтерв'ю з Ryan Brolley & comma; президент alchemedium - студія за A Togu Tail - Гри

Хвост тофу, химерна гра-головоломка про людину, яка перетворилася на блок тофу кітсуне, це перша гра, що вийшла з студії індійської гри alchemedium. Вона була загалом добре прийнята до цих пір, прийшовши в якості фіналіста в двох категоріях на Play Play PA 2015, і була обрана для демонстрації на BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015, і (зовсім недавно) MAGFest 2016. буде випущений у другому кварталі 2016 року, і alchemedium зараз намагається отримати грилліт на Steam.


Сама гра, безумовно, звучить химерно і унікально, якщо опис Steam є будь-яким ознакою:

"Допоможіть г-ну Тофу пройти сюрреалістичний, головоломка сфери лисиць, щоб зламати його прокляття і повернути свою справжню форму! Загубитися в колір-лабіринти, стрибати на нові шляхи з Тенгу, уникати вибивала Oni, як ви танцюєте через дискотеку Клуб, подружися з дивними істотами Каппа у Королівстві Вулкану, допоможіть містеру Тофу стати одним з його душею, і навіть зламати наукову деформацію в просторі!

Зігравши демо на MAGFest, я, звичайно, можу сказати, що гра цікаво дивитися, слухати і грати. Згодом я зв'язався з президентом і співзасновником Alchemedium Райаном Бролі, щоб задати йому кілька запитань про Хвост тофу.

ZN: Перша гра вашої студії, Хвост тофу, під сильним впливом японського фольклору. Чому ви вибрали, зокрема, японський фольклор для цієї гри?


RB: Група нас особисто є величезними шанувальниками розповіді та побудови світу в цілому, що приписується головній меті проекту Хвост тофу (ну ... всі наші проекти, дійсно) - мати щільно сплетений і захоплюючий світ. Ми мали цікаву проблему, щоб вирішити: знайти інтригуючий спосіб зробити нашу вже дивною механікою-головоломкою сенс в ігровому світі. Як ми повинні будувати історію, в якій зазвичай неживий об'єкт є розумним, розумним і мотивованим вирішувати незвичайні головоломки?

З самого початку ми знали, що хочемо мати сильно унікальних та цікавих персонажів; але після того, як ми кинули кілька ідей на антагоніста і основну історію, ми не створювали нічого, що було б чудовим чи цікавим ... Наше найкраще поняття до того часу був чарівним хлопцем, що виглядає вогненним кулею, який перетворює вас на куб - жоден з нас не зростав взагалі до цієї ідеї.

Читаючи старий японський фольклор і стародавні синтоїстські тексти, я натрапив на одну особливу сказку, яка розповідає про духів лисиці з багатьма хвостами, що називаються кіцуне, граючи на людях у лісі, нахиляючи світ на їхню волю. А улюбленою їжею є тофу. І БАМ. Речі почали ставати на свої місця!


Наш антагоніст перетворився на хитрощів лисиць Кітсуне, маніпулюючи світом навколо гравця своїми ілюзіями, створюючи ці лабіринти і головоломки, щоб перевірити чутливість головного героя. Наш головний герой - це людина, яка перетвориться на куб тофу - улюблену їжу Кітсуне - намагаючись повернути їм справжню людську форму. І, як і тофу, гравець буде поглинати властивості речей навколо них, щоб змінити свій колір на основі набутого елемента.

ZN: Як ви вперше зрозуміли ідею гри з рухомої головоломки з тофу і прокляттям?

RB: На початку ми мали кілька ігрових ідей, але всі були досить грандіозними і, здавалося, важко було просто стрибнути в нашу першу гру. Високошвидкісні платформери, Zelda-подібні пригоди, величезні процедурно створені сканери підземелля ... Це не щось для спроби першої гри і очікує, що вона буде гарною і відтворюваною, а також намагатиметься зберегти розумність через процес розробки!

Як команда, ми сіли і обговорювали, де ми хочемо бути і як туди дістатися.Раніше ми спробували пригодницьку гру - і ця перша спроба навчила нас багато чого - головним чином, що ми не знали, що ми робимо! Нашою першою очевидною метою було вивчити основи.

Провівши кілька тижнів, кинувши ідеї навколо деяких основних ігор, ми зупинилися на одному, що здавалося досить простим, щоб навчитися грати програмування, мистецтво та створення музичних ресурсів, а також ігровий дизайн. Ідея полягала в тому, щоб створити процедурно згенерований лабіринт, з його основним завданням перейти аватар через кольоровий лабіринт, збираючи пікапи, щоб змінити колір. Основний алгоритм генерації цих лабіринтів був простим, дозволяючи нам зосередитися на навчанні.

А хлопчик, чи був це досвід ...

ZN: На сайті alchemedium ви говорите, що жодна з команд не мала жодного досвіду у створенні ігор раніше, тому яким чином це робило Хвост тофу був досвід навчання?

RB: Ahhh ... Створення Хвост тофу був досвід навчання в усіх можливих способах. Ми навчилися набагато більше, ніж ми собі уявляли; речі, які ми повністю пропускали і не розглядали як частину запуску (і підтримки) бізнесу з розробки ігор. Зовсім недавно: авторське право художника-творця, демонстраційне демонстраційне і матеріально-технічне забезпечення стенду, а також належне управління маркетингом. Ви носите так багато капелюхів, коли є лише деякі з вас. Та ці капелюхи можуть бути дійсно, смішно великі капелюхи.

Ви вивчаєте складні навички та технічні прийоми, які можна було б розпізнати під час створення ігрових двигунів, техніки малювання, практики кодування тощо, - але був один дуже важливий урок, який поклав верх на цей проект:

Сфера повзучості є справжнім монстром, щоб тримати під контролем!

Ми мали намір зробити просту і швидку гру-головоломку, і в кінцевому підсумку ми створили цілий світ для пана Тофу і п'ятнадцять персонажів, сім різних сфер, 100 рівнів головоломки і 16 повноцінних музичних треків. Ми, безумовно, дозволяємо речі виходити з-під контролю. Але - не шкодую! Ми зробили так багато безцінних уроків, і ми думаємо, що ми створили щось з великою глибиною і чарівністю.

Хоча розробка ігор, безумовно, важка - вона також може бути приголомшливо корисною!

ZN: Чому ви вирішили використати для цієї гри стиль мальованого мистецтва?

RB: Мистецтво в Росії Хвост тофу певним чином вплинуло кілька японських натхненних творів мистецтва - Окамі, Мурамаса: Клинок Демона, а також традиційні суми-е відбитки деревини. Для нас було важливо слідувати цим темам, а також кидати унікальний дотик нашого.

Ми не мали вільних грошей, щоб інвестувати в наймання художника, і робота на повний робочий день залишила нам менше часу, щоб інвестувати себе в навчання нових навичок. Я був вільним малюванням і ескізом протягом багатьох років просто як хобі, таким чином, використовуючи, що вже існуючі навички здавалися даними.

ZN: Яка ваша улюблена річ у цій грі?

RB: Моя улюблена річ Хвост тофу це, мабуть, розповідь і будівництво світу, яке ми розробили в процесі розвитку. Я знаю для себе, я знайшов нову пристрасть у створенні нових світів і людей, щоб жити, взаємодіяти і відчувати в них. Це також початок набагато більшому всесвіті, який ми з командою збирали протягом останніх кількох років.

ZN: Чи є щось інше, про що ви хотіли б знати наші читачі Хвост тофу?

RB: Хвост тофу це оповідання керований лабіринт / гра-головоломка підходить до Windows, Mac, Linux, Android, і багато іншого. Ми зараз працюємо через Steam Greenlight, і будь-які "Так" голоси будуть супер супер!

Ви можете отримати оновлення (з демонстраціями, завантаженнями саундтреку тощо), приєднавшись до списку розсилки, слідуйте за @alchemedium на Twitter, а також попереднє замовлення Хвост тофу на сайті гри.

Ви можете голосувати за Хвост тофу на Steam Greenlight тут.