Інтерв'ю з Сонячною Там - Розум За Данмаку Безлімітний 3 і Маестро Сучасної Пекло Кулі

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 26 Липня 2021
Дата Оновлення: 3 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Сонячною Там - Розум За Данмаку Безлімітний 3 і Маестро Сучасної Пекло Кулі - Гри
Інтерв'ю з Сонячною Там - Розум За Данмаку Безлімітний 3 і Маестро Сучасної Пекло Кулі - Гри

З сьогоднішнього випуску Danmaku Unlimited 3 (DU3), ми отримали шанс поспілкуватися з його розробником Sunny Tam з Doragon Entertainment. Ми можемо підібрати його мозок про його вплив, історію розвитку гри та багато іншого. Ми також отримуємо щоб знайти що робить його гатунок shmups (стріляємо em ups) так розважаючий та досконало кидаючий виклик.


Трохи історії, його попередній титул, Danmaku Unlimited 2 На пару в 2014 році. З часом вона отримала багато дуже позитивних відгуків як у гравців, так і у критиків. 3 роки ми маємо продовження, якого чекають фанати інді-дії.

Sunny також надає нам іншу перспективу у світі розвитку інді-ігор. А саме, унікальні виклики, які виникають із самим собою.

GameSkinny (Джеффрі): Які навчальні впливи, або інакше, приведуть вас до того, щоб стати розробником гри? Чи були якісь особливі впливи, які люди вважали б цікавими?

Sunny Tam: Чесно кажучи, саме тут дійшла до мене лінь і удача. Кооперативна програма мого університету спробувала б заповнити ваше працевлаштування, якщо ви не знайшли його до кінця семестру. Я просто не турбувався з пошуком одного (World of Warcraft витрачав моє життя на той момент!), Поки вони автоматично не помістили мене з місцевою ігровою студією як програмістом. Я завжди музував про те, що ігри ростуть, але я не думаю, що це сталося б, якби я не отримав все, що досвід роботи в галузі під час мого кооперативу розміщення.


GS: Ваша історія розвитку складається з вражаючих shmups. Так чому ж фокус на жанрі шмупів? - Це ваш улюблений жанр, що росте?

ST: Shmups - Я відчуваю, що це досить фокусований, що маленький розробник може доставити справді полірований досвід з дуже обмеженими засобами. Під час розробки перший Danmaku Необмежений, Я був досить у Touhou і печерні ігри. Отже, я хотів створити те, що може відповідати таким високим стандартам. Думаю, з DU3 вона, нарешті, дійшла до того моменту, коли вона графічно і механічно відшліфована для мене, щоб я була задоволена результатами.

Зростаючий я грав багато RTS таких як Повне знищення, Homeworld, Warcraft, і т. д. Хоча, бічні скролери - це жанр, на який я дивлюся найбільш привітно. Назви подібні Metal Slug, Філосома, а Площа 88 - деякі з моїх улюблених. Філосома зокрема, я відчуваю, що це дійсно недооцінене, адже у нього була чудова атмосфера / саундтреки і намагалися зробити дуже цікаві речі з перспективою.


GS: Для тих, хто незнайомий, ваші завдання - це завдання єдиного директора / розробника / програміста. Який найскладніший аспект роботи для вас? - Творчість, звукове оформлення або програмування?

ST: Одна з найскладніших речей у розвитку полягає в тому, щоб різні аспекти дизайну об'єднувалися і гелювалися в полірований продукт. Програмування здебільшого має цільову кінцеву точку, поки код робить те, що він повинен. Тим не менш, можна було б витратити дні, якщо не тижні, переконавшись, що музика, куля, і інші суб'єктивні аспекти всі разом працюють, щоб досягти правильного тону і відчути.

GS: Danmaku Unlimited - це не проста серія ігор. Більшість японських натхненних шмупів, які я грав, ігнорують легкість. Тим не менш, ви створили назви ветеринарів і новачки можуть грати. Не могли б Ви надати деталі щодо того, наскільки складно було створити такий баланс?

ST: Багато shmups, і в попередніх записах DU також, обробляли це, просто зменшуючи кількість кулі. Це знизило складність, але також мали тенденцію до видалення великої кількості of 力 (відчуття тиску / інтенсивності), що робить кулю пек веселим для гри.

Отже, виклик став, як зберегти це відчуття, роблячи його зручним для нових гравців. Система SPIRIT / GRAZE в Росії DU3 наближається до цього, залишивши кулі переможених ворогів "примарними" кулями, які гравець заохочується доторкнутися до переваг гри. Це не тільки допомагає підтримувати візуальну щільність, але й створює ризик і баланс винагороди. Це спонукає гравців агресивно рухатися, щоб зібрати кулі привидів під час ткацтва через шкідливі.

GS: Даммакські титули, забиті японським інді-колом Blankfield. Їхня музика - важка рок і дуже підходить. Як саме ви прийшли працювати разом?

ST: Я шукав його музику Touhou Ремікси на YouTube і просто взяв постріл і електронною поштою його, щоб побачити, якщо він був зацікавлений у створенні деяких мелодій для DU2. Друг допомагає мені перекладати те, що я хотів сказати на японську мову, і, на щастя, він добре знав англійську мову, щоб ми могли зрозуміти один одного! Він робить велику роботу і Danmaku Unlimited 2 безумовно, зобов'язаний багато своєї популярності своїм дивовижним саундтрекам!

GS: Таким чином, з іграми розмова важкості залишається такою ж. Ігри, які занадто легкі, будуть освітлені, і ігри, які занадто важко, відхиляються. У той же час у вас є невеликі громади, які їх люблять. З Вашої точки зору, чи вважаєте Ви, що це зміниться?

ST: Я думаю, що це добре, поки ігри залишаються вірними своїм цілям. Ігри подібні VA-11 HALL-A можна сказати, що це надзвичайно легко, але не було створено, щоб викликати гравця механічно, а скоріше, щоб бути більш провокаційним. На іншому кінці спектра можна мати такі ігри Супер шестикутник яка зводить механічні виклики до найчистішої форми.

GS: Які shmups минулого надихнули Danmaku Unlimited 3 і серію прямо чи опосередковано?

ST: Danmaku Необмежений серії в двох словах - це дійсно злиття Додонпачі і Touhou стиль гри - так що ці дві серії були безумовно великий вплив. Стилістично, мені дуже подобається атмосфера Philosoma і Ікаруга і їхні підходи до передачі своїх історій і тем, тому я думаю, ви помітите їх вплив в Росії DU3 так само.

GS: Коли ви почали розробку для DU3, який був перший аспект гри, яку ви вирішили вирішити? Етапи? Боси? Спрайт працює?

ST: Я був натхненний технікою візуалізації спрайт в LUFTRAUSERS. Таким чином, створюється динамічний механізм візуалізації спрайт для DU3 дійсно дав мені імпульс для просування вперед з розвитком. Це дало грі необхідний стрибок у візуальній якості, щоб гарантувати новий запис у серії. Плоскі спрайти в DU2 Я відчував, що є багато місця для вдосконалення. Таким чином, цей новий двигун процедурно збирає і обертає складні спрайти. Це дає DU3 більш унікальний вигляд, який виглядає 3D, але зберігає відчуття традиційних 2D спрайтів.

GS: Будь-які сюрпризи, пасхальні яйця, і / або спец.

ST: Це не дуже несподіванка, але деякі елементи історії змінюються, якщо ви знаходитесь на шляху до того, щоб зіткнутися з True Last Boss, так що це акуратний спосіб для гравців, щоб сказати, що вони роблять дуже добре!

GS: Я знаю її рано, але що далі? Чи скоро ми дізнаємося про ваш наступний проект?

ST: У мене вже є багато ідей! Але перш за все я б зробив після обробки портів DU3 це просто розслабитися і зробити кілька веселих ігор на телефоні, які є більш безтурботними і швидше розвиваються. Працюючи на одній і тій же грі протягом 2 + років як повний робочий день інді-розробника, це насправді емоційно та фінансово.

STG (також відомі як shmups) і bullet hells є жанрами, які, як правило, мають багато умовностей, які, як очікується, будуть дотримуватися. Тому я хотів би працювати над тим, що трохи менш визначено в цьому відношенні. Хоча можна з упевненістю сказати, що в будь-який момент у майбутньому повинна існувати перероблена версія оригіналу Danmaku Необмежений якийсь!

Ми хотіли б подякувати Соняку за його час і надати багато розуміння.

Якщо ви любите shmups або якщо ви хотіли б потрапити в них, я дуже рекомендую Danmaku Unlimited 3. Дії шанувальників можуть сподіватися на його випуск на Steam сьогодні.