Зміст
- Гра ділянки
- Що я думав про ділянку гри
- Механіка гри
- Що я думав про Механіку гри
- Використання самогубства як механіка ділянки
- Замість того, щоб вмирати, ви живете.
- Це не схоже на гру про самогубство.
- Але самогубство - це не гра.
- Висновки
Як індивідуальна 3D-головоломка-платформер, створена повністю Нік Паджетом, якому всього 22 роки, Irritum кидає вас в Лімб, як персонаж, який тільки що покінчив життя самогубством. Ваші спогади втрачені для вас. Отже, ви теж втрачені. У вас є шанс змінити це як свою подорож у грі - шанс згадати, і шанс жити.
Мені була надана можливість переглянути цю гру, і я мушу чесно сказати, що мій розум був дуже розірваний, як я відчував її. Я був раді, що переглядаю інді-гру, створену виключно однією людиною, і те, що не було вашою середньою темою. Але тема гри залишила мене неспокійним. Не в тому сенсі, щоб бути некомфортним щодо цієї теми, але в сенсі, що це така важлива тема. Мені здавалося, що гра, і огляд не може бути прийнято легко.
Можливо, це і є причиною, чому я відчував себе в цій грі.
Гра ділянки
Хоча я цитую Мілтона тут, ви можете легко побачити деякі незначні поняття дзеркала Irritum і боротьби, що відбуваються в Данте Божественна комедія. Звичайно, вони абсолютно різні. Проте, як тільки я наступила на першу прозору платформу в темному бурхливому світі і підійшла до ангельського буття, мій розум не міг не з'єднати цих двох.
"Розум - це його власне місце, і саме по собі це може зробити небо пекла, пекло небесного"В IrritumВи борєтеся після смерті, щоб в ідеалі знову ожити. Враховуючи цілі кінцевого рівня в грі, здається, що цей вибір життя є вашим єдиним вибором. Як гравець, теж я вважаю, що навряд чи багато хто вибрав би що-небудь інше - якщо б вони навіть могли. Це скоріше рефлекс, як гравець, ніж рішення, засноване на думці. Більшість хто б прийшов грати Irritum вже зрозуміли її початкову механіку ще до початку, і в результаті ви змушені до цього вибору в основному як акт цього розуміння. Механіки підводять вас до цієї мети тим, що потрібно для завершення кожного рівня (завдання, яке сприяє поверненню вашого персонажа до життя), і це ще цікаво відзначити надалі.
Творець гри Нік подекуди називає Limbo подорож через "Purgatory". Це темно, страшно, і не дуже цікаве місце. Існують також два істоти, які приходять, щоб керувати і ввести вас в оману. Їх імена - Sollus і Cassus. Так само, як Данте мав проїхати через Чистилище, місце, яке частково було також темним проявом його власного розуму, ви теж повинні подорожувати через темряву і про свого персонажа, щоб знайти свій вихід. У вас буде гід, Солус, як зробив Данте. Цікаво також відзначити, що Данте помістив свого керівника Вергілія та інших «доброчесних язичників» в область Чистилища під назвою Limbo.
Однак Данте зіткнувся з набагато більше ворогів. Ви тільки стикаєтеся з Касусом, який запропонує вам захопити шматочки вашої пам'яті, які ховаються навколо Лімбо. Тут лежить те, що у вас є вибір: ви можете зібрати ці або ні. Гра може закінчитися без них. Обидва ангелоподібні істоти намагаються сперечатися і проти цього в різних точках гри. Зрештою, спогади об'єднуються, чому ви тут з самого початку.
Для мене вони представляли собою стимул, який я не міг ігнорувати, і таємницю, на яку я мав знати відповідь. З першого рівня я ігнорував попередження Соллуса і знав, що збираю їх. Ці спогади набагато більше боротьби з вашою подорожжю, і займе у вас додатковий час у грі, щоб захопити, ніж якщо ви вирішите їх ігнорувати.
Протягом всієї гри ви постійно обертаєтеся на частини вашого мозку. Це слід Іррітум концепція перебування в Limbo, і це логічний вибір. Це також один з аспектів сюжету, який дійсно закладено в цій ідеї, що ви зараз не живі. Це, можливо, ви щось інше.
Це важливо, оскільки ви граєте Irritum, легко побачити, як ви не могли це усвідомити. Особливо, якщо у вас не було жодної довідкової інформації, перш ніж ви почали працювати, ви могли б зіграти всю гру, не вкоротивши цю концепцію. Це, малий спосіб, не обов'язково є поганим. Окремо від історії, механіка гри дуже приємна. Як я вже говорив, гра нагадує мені Данте Inferno- елементи, безумовно, мають потойбічне почуття до них, але якщо це не для того, щоб знову включати ваш мозок, ви можете не знати чому.
Що я думав про ділянку гри
Нижче я детальніше розгляну центральну тему, але зараз скажу, що мені сподобалося два істоти, які видавали мені суперечливі напрямки. Мені сподобалася таємниця їх. Мої мої вірші, які люблять поезію, звичайно, можуть бути трохи упередженими, але хтось так чи інакше не є упередженим.
Це очевидний сюжет і сюжет не є великим рушійним чинником у цій грі. Я впевнений, що деякі з них б'ються на мене і сперечаються, але за винятком використання незвичайної та суперечливої теми як основної мети, Irritum більше фокусується на її ігровій механіці, ніж на тому, щоб гравець стежив за сюжетом. Я повторюю свою попередню заяву: гра приємна для гри, навіть якщо вона не мала реальної історії за нею.
Я, можливо, насолоджувався ігровим сюжетом набагато більше, але якщо він не використовував самогубство як причину для того, щоб бути в цьому Лімбо. Я думаю, що це надто серйозна тема. Можливо, я занадто переймаюся.
Механіка гри
На початку в грі ви рухаєтеся по рівню, обіймаючи перешкоди на цих прозорих платформах, підвішених у повітрі. Якщо ви падаєте або стрибаєте з платформи, ви вмираєте і починаєте знову на контрольно-пропускному пункті. Часто приходять контрольно-пропускні пункти. Що добре, тому що я не дуже граціозний в таких іграх. Мені ймовірно, що я витрачу годинник на смерть, або розповім своєму екрану, що абсолютно неможливо пройти повз цю перешкоду (ще через кілька годин я розумію, наскільки очевидною була відповідь).
Зрештою, ви досягаєте кінцевої точки, що приводить вас на новий рівень. Як прогресують рівні, ви починаєте включати шматочки вашого мозку. Так, буквально. Irritum's Творець Нік також зробив свою домашню роботу. Області мозку, які ви включаєте, є точними у своїх функціях.
Як ви просуваєтеся, звичайно, рівні стають складнішими. Всякий раз, коли ви включаєте частини мозку, нові механіки також відкриваються. Мені дуже подобається, як вони збігаються. Це дає вам відчуття, що коли ви включаєте ці частини, ви дійсно щось активізуєте. Мій улюблений з цих механіків був би спроможний повернути тяжкість. Це робить гру набагато цікавішою та цікавішою (як і важче). До того ж, хто не хотів би бути здатним повернути гравітацію?
Що я думав про Механіку гри
Я їх любив. Я любив прогресивне додавання різних механік, і Irritum виграв мене в цій області. Це складне завдання, але все ж таки просте. Були кілька моментів, які я повинен був кинути, і подумав, що ніколи не можу пройти повз, але у мене є відчуття, що це більше з моїх власних здібностей (і я відмовляюся визнати, що я сказав це).
Аудіо будь-якої пам'яті, яку ви потрапили, було трохи важко зрозуміти, тому що він був цілком спотворений; однак, це додало до моторошної атмосфери світу, де ви знаходилися. Ви також можете прочитати ці спогади в будь-який час з головного меню.
Використання самогубства як механіка ділянки
Основні поняття цієї гри - самогубство - це те, що слід розглядати і розглядати задумливо. Ви не можете створити гру, а також не можете грати в цю концепцію основного сюжету, а не враховувати всі позитивні чи негативні аспекти.
Happy-endings чи ні, Irritium вводить гравця в гру, де ви безпосередньо беруть участь у цьому самогубстві. Ваш персонаж тільки покінчив життя самогубством, що, таким чином, дорівнює, хоч і опосередковано, що ви тільки що вчинили самогубство. Занадто драматичні?
Ви не повинні бути психологом, щоб дізнатися про деякі з причин, через які люди грають у відеоігри. Є багато, так само, як у світі є всі види людей. Деякі люблять ігри з важкою рольовою грою в них; вони насолоджуються зануренням у характер. Дехто скоріше пропустив би сюжетну лінію, і дістанеться безпосередньо до того, що має механіка гри. Якими б не були причини, всі типи могли б погодитися, що гра в грі залучає людину в цій грі в тій чи іншій формі.
Тому, коли ви граєте персонажа, який тільки що вчинив самогубство, це дійсно не надто надто драматично, щоб сказати, що ви самі себе вчинили. Гра просить вас подумати саме так.
Яким чином вплив на цю роль впливає на людину, що грає, і чи переступає ця лінія предметів, які ми повинні використовувати для відеоігор? Мені подобається вирішувати складні питання, і це, безумовно, велике.
Замість того, щоб вмирати, ви живете.
У вищенаведених розділах я прокоментував, як не було вибору, чи можна, як персонаж, включити шматочки вашого мозку чи ні. Ви не можете вибрати ні жити. Це дуже важлива справа в грі, тому що самогубство є дуже серйозною темою. Якщо ви збираєтеся зробити гру, що обертається навколо нього, на мій непрофесійний погляд краще мати тільки один результат.
Ось де я повинен зупинитися і щось визнати. Я не повністю завершив гру. Мені знадобилося б набагато довше, ніж будь-хто з вас хотів би чекати, щоб я це зробив. У більшості випадків вам не потрібно завершувати гру, щоб переглянути її. Ви можете зрозуміти важливі моменти (натяк, натяк, вищенаведені теми), і вирішити, чи подобається вам гра.
Irritium це трохи інше, тому що кінець дуже важливий. Проте, я складаю мої шпигунські почуття Шерлока Холмса, і я приходжу до висновку, спираючись на поточний час, проведений в грі, і те, як він, здається, прогресує (механіка і сюжет роблять неможливим жодного іншого результату). Навіть якщо б у самому кінці було можливим спосіб вибрати щось інше, ніж другий шанс в житті, до того часу, коли ви досягнете цього, ідея відновлення вашого життя, ймовірно, досить добре встановлена у вашому розумі; важко було б змінити інше рішення.
Одна з важливих речей у Росії Irritum's користь, яку я помітив, полягала в тому, що Нік фактично перераховує посилання на сайт HotLine для попередження національного самогубства у нижній частині його веб-сайту, навіть перед його власною контактною інформацію. Це свідчить про те, що він не тільки дбає про тему, але й фактично проводить дослідження. Тим не менш, я був би трохи більше вражений, якщо у нього була невелика сторінка, присвячена цій темі.
Це не схоже на гру про самогубство.
Гра також не має графічного уявлення про те, що сталося, перш ніж увійти до Limbo. Як знає кожен, хто коли-небудь вступав у дискусію про насильство та відеоігри, графіка (зокрема, ігри AAA через якість графіки) є найбільшою проблемою при виступі на цю тему.
Здатність візуально бачити в реалістичних деталях не тільки щось насильницьке, але бачити себе завершеним акт насильства має можливість впливати на ваш емоційний і психічний стан буття. Я не стверджую, що він є чи ні, і я не хочу виходити з цієї теми.
Проте, я вважаю, що відео-гра - це те, що має здатність впливати на людину - так само, як багато інших форм ЗМІ можуть впливати на наші думки і поведінку. Якщо ви мені не вірите, заходьте запитати себе в останній раз, коли ви казали комусь "шукати" щось, а не "Гуглінг". Речі, які ми чуємо і бачимо, часто можуть впливати на нас, навіть якщо ми не знаємо, що нас впливають.
Але самогубство - це не гра.
Дійсно, що я знаю? Я просто дівчина, яка любить грати у відеоігри. Щоб побачити, що може сказати хтось, хто має більш офіційну точку зору, ніж моя власна, я запитав Психотерапевта для дитини та підлітка, Келлі Кластава, що вона думає про концепцію гри:
«... Моя найбільша проблема полягає в тому, що вона десенсибілізує людей від самогубства і наскільки трагічна вона. Це змусить людей повірити, що вони можуть вчинити самогубство і повернутися з мертвих. Що є найбільшою проблемою з усіма насильницькими відеоіграми. Це нечутливо.
Самогубство є справді великою проблемою в усьому світі. За даними Американської асоціації суїцидологів, у 2010 році 38,364 людини загинули від самогубства в США. Це приблизно 1 самогубство кожні 0,07 хвилини, що, мабуть, ще менше часу, ніж вам було потрібно прочитати це вирок.
Тоні Докопіл з Newsweek повідомив дані з Національної системи звітності про смерть в Гарварді на травень 2013 року, сказавши, що "... майже на 20 відсотків зростання щорічного рівня самогубств, 30 відсотків стрибків у великій кількості людей, які загинуло, принаймні 400 000 жертв за десятиліття - приблизно стільки ж, як і Друга світова війна та Корея.
Як правило, в дослідженні AAS зазначаються люди, які не мають сенсу в житті, немає причин для життя, безнадійності, почуттів в пастці, депресії і частіше призводять до думок або спроб самогубства.Це також третя причина смерті серед осіб 15-24 років, які, ймовірно, також є більш вірогідним віковим діапазоном для відеоігор. Як вони впливають на людей? Тут легко побачити обидві сторони. З одного боку, графіка і механіка гри дозволяють легко забути тему, про яку йдеться. З іншого боку, грала б людина - особливо хтось вже депресивний або з суїцидальними думками Irritum і погано реагувати на нього?
Висновки
Я хотів би сказати вам, що поки ви читаєте мій огляд, я обчислюю найдивовижніші в світі розрахунки, і тепер у мене є всі відповіді на всі мої питання (і, можливо, деякі з ваших). На жаль, я цього не роблю. Коли справа доходить до людської поведінки, світ завжди буде відтінком сірого.
Irritum, на мій погляд, це весела гра від того, хто, очевидно, талановитий. Ігри подібні GTA, де можна наочно побачити себе вчиненням багатьох злочинів, набагато більше загрози, ніж ця гра може бути. Я особисто планую закінчити гру, і я знаю, що буду продовжувати насолоджуватися нею. Чи запропонував би мені хтось набагато молодший за мене? Я не можу. Я б сказав мінімум 17, і за один раз це не через дії можна робити в грі, але думки і емоції, які пов'язані з її предметом.
Потрібна допомога? У США зателефонуйте за номером 1-800-273-8255 |
Національна лінія захисту від самогубств http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |