Це складно - мої почуття до ігрової індустрії

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 18 Червень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Трущобы, роскошь, нищета. Жизнь наших в Индии
Відеоролик: Трущобы, роскошь, нищета. Жизнь наших в Индии

Зміст

Це День Святого Валентина! І на честь наймудрішого дня року, я вважаю за доцільне подумати про одне з найважливіших стосунків у моєму житті - мою любов до відеоігор. Очевидно, що я не буду писати для GameSkinny, якщо я не люблю ігри, але сьогодні я хочу більше говорити про саму ігрову індустрію. Це галузь, яку я поважаю і сподіваюся бути частиною одного дня, але якщо б це був Facebook, то наш статус відносин був би "це складно".


Коли ви дійсно любите щось, це може бути важко визнати його недоліки.

І тому, наскільки я люблю ігрову індустрію, мені боляче замислюватися над усіма фігнями, які вона продовжує тягнути з точки зору представництва жінок в іграх.

Ні для кого не секрет, що ігровою індустрією в основному керують і обслуговують чоловіки. Її багато обговорювалися останнім часом, але з певних причин це не здається, що ми дійсно отримуємо ніде. Жінки в іграх все ще залишаються сексуальними і слабкими, і з деяких причин жіночих геймерів часто трактують так, як вони не існують.

Я не думаю, що промисловість активно намагається пригнічувати жінок, але це не зовсім робиться достатньо, щоб змінитися. Промисловість повинна робити все можливе для того, щоб жінки відчували себе приємно, як на місцях, так і через ігри, які вони випускають. Жінки складають 50% населення ігор, тому чому ми все ще ставилися до меншості?

Це не означає, що ми не досягаємо прогресу. Цей рік був фактично гарним роком для жінок у відеоіграх. У нас була Еллі останній з нас, Єлизавета Bioshock: Нескінченний і повернення Лари Крофт Tomb Raider. Ці персонажі є частиною кращих ігор 2013 року, і це просто доводить, що промисловість може рухатися в правильному напрямку.


Це підводить мене до того, що мені подобається в ігровій індустрії - як це розповідає історії.

Окрім того, що це був гарний рік для жінок у відеоіграх, він також був гарним роком для розповіді. Раніше фільми могли досягти рівня емоційної взаємодії, неперевершеної відеоіграми, але це останнє покоління ігор показало, що це вже не так. Ігри на основі наративних подій Gone Home, Розбитий вік і Притча Стенлі довести, що відеоігри набагато більше, ніж секс і насильство, і насправді мають можливість розповідати великі історії.

Я думаю, що зростання інді-розробників, таких як Telltale, безумовно, приписують цьому, але навіть більші розробники назви, як Naughty Dog, випускають вміст, гідний похвали на Оскар. Це робить мене таким щасливим, не тільки тому, що я граю на тонну дивовижних ігор, а тому, що я вважаю, що, нарешті, час, коли відеоігри розглядаються як форма мистецтва, вони є і більше не нагадують "нижчу" форму розваг.


У порівнянні з кіно- та телевізійною промисловістю, ігровий сектор все ще досить молодий. Це також означає, що вона має місце для зростання. Промисловість, здається, стає все більш і більш прогресивною щороку, тому я сподіваюся, що деякі з речей, з якими я ставлюся, врешті-решт буде вирішено.

Я люблю тебе, відеоігри. Давайте зробимо цю роботу.