Kickstarter запускається для RPG Mystery & comma 1920-х років; Відьма

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 17 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Грудень 2024
Anonim
Kickstarter запускається для RPG Mystery & comma 1920-х років; Відьма - Гри
Kickstarter запускається для RPG Mystery & comma 1920-х років; Відьма - Гри

Inglenook Games нещодавно розпочала кампанію Kickstarter, щоб зібрати кошти для своїх RPG з надприродною таємницею, Відьма.


Гра встановлена ​​в Массачусетсі 1920-х років, де 12 міщан пропали без вісті. Ваша робота полягає у створенні команди детективів і пошуку зниклих людей під час зустрічі з надприродними перешкодами.

Відьма може бути відтворений одиночний гравець або в кооперативному режимі від двох до чотирьох осіб. Символи дуже настроюються з більш ніж 50 розблоковані здібності, так що гравці можуть або ретельно докладно їх персонажі, щоб відповідати своїм бажаним стилю гри або просто вибрати шаблон символу і пірнати прямо в грі.

Щоб відповідати епосі Ревучих двадцятих років, музика джазового стилю Франциско Серди задає настрій.

Лучано Сгарбі, Інгленук, який робить головний ігровий дизайн і історію Відьма, розмовляв з GameSkinny, щоб поділитися деяким розумінням проекту Kickstarter, який фінансується командою, включаючи недавню угоду про публікацію з Chucklefish Games і що ми можемо очікувати від Відьма після його звільнення.

"type =" application / x-shockwave-flash ">" />


Дерек Паулюс (DP): Скільки часу існує Inglenook і чи є Witchmarsh вашим першим проектом як команда?

Лучано Сгарбі (LS):Ми сформували Inglenook спеціально для Witchmarsh, але я знаю Pixel Artist і Coder Joe близько десяти років. Ми почали робити ігри разом в наших пізніх підлітків, але це було дійсно просто для задоволення. Пізніше ми продовжили робити 3D в одному університеті, і ми разом працювали над різними проектами CGI. У середині 2013 року у мене була ідея про Witchmarsh і ми почали працювати над прототипом, спочатку в 3D, потім в 2D. Після декількох місяців ми були так захоплені ідеєю зробити скроллінг, дія cRPG, що ми вирішили кинути все інше.

ДП: Я помітив, що ви з Великобританії, і що надихнуло вас створити гру в Массачусетсі в 1920-і роки?

LS: З першого дня ми знали, що хочемо встановити гру в 20-х роках, з надприродною, можливо, лавкрафтською темою. Чому Массачусетс? У Америці протягом 20-х років, безумовно, відбувалося набагато більше подій. У поєднанні з великою кількістю міфів і фольклору, величезністю його пустелі і простором для розвідки; Я вважаю, що це має сенс!


ДП: Основна мета в грі полягає в тому, щоб знайти і повернути зниклого «Вічмарша Дванадцять». Ви можете розкрити детальну інформацію про те, хто або що таке «Дванадцять Вічмарів», або це буде повільно розкриватися в грі?

LS: Вони - інакше не споріднена група громадян, які таємничо зникли. Місцева поліція спровокувала початкове розслідування: дозволяла громадськості блукати і втручатися в докази і відбирати «сувеніри» з різних сцен, які часто траплялися тоді. Це дійсно до гравців, щоб потрапити туди, сортувати речі і показати невмілому поліції, як це робиться. Кінцева мета полягає в тому, щоб вирішити таємницю і привести їх додому безпечно.

ДП: Незважаючи на головну сюжетну лінію, наскільки відкрита буде гра? Чи зможуть гравці самостійно приймати рішення про те, яким напрямом до наступного треба брати участь у грі на основі інформації, яку вони збирають, або ж гра проходить через головну історію?

LS: Головна історія гри буде досить лінійною з точки зору рівнів шляхів, але кількість речей, які можуть статися на цьому шляху, і те, як гравці формують сюжет, планується досить просторим. Також буде багато областей, де можна знайти і дослідити на цьому шляху. Ми будемо розміщувати оновлення під час кампанії Kickstarter, яка фокусується на системі ключів і провідників, це повинно пролити світло на те, як відкриється гра.

DP: з такою кількістю символів і різними способами, щоб налаштувати характер, символи, призначені для кращої роботи з певним вибором інших символів, або вибір персонажа базується в основному на уподобаннях окремого гравця від гри?

LS: Ми будемо рекомендувати гравцям створити збалансовану команду, якщо вони хочуть взяти на себе найскладніші завдання гри. Я думаю, що це досить хороший підхід до РПГ в цілому. Якщо ви працюєте з командою всіх чарівних користувачів, або все-воїнів, то є шанс, що ви натрапите на проблеми на цьому шляху.

З чотирма слотами символів, балансова команда виглядатиме так: 1x Підтримка (або баффи, ісцелення або управління натовпом), 1x Пошкодження (магія - 5 типів на вибір, скандаліст або вбивця) і 1x Brawler, щоб ввібрати деякі з пошкодження. Остаточний слот буде залежати від гравця, з 5 атрибутами та 5 типами здібностей, вони матимуть великий вибір.

ДП: Який рівень взаємодії гравців буде з НПС? Чи зможуть гравці спілкуватися з ними таким чином, що може вплинути на сюжетну лінію?

LS: Абсолютно. Як мати справу з підозрюваними, свідками та представниками громадськості вплине на Вашу репутацію як ДП. Ми використовуємо розгалужену систему діалогу, подібну до інших західних РПГ.

ДП: Я бачив, що кооперативний режим можна відтворити до чотирьох гравців. У одиночній грі гравці зможуть вибрати AI символів, щоб супроводжувати їх, або вони будуть самостійно?

LS: Там будуть дружні AI на інших учасників вашої партії, і ви також зможете перемикатися між ними для виконання певних дій.

Д. П .: Будь-яка ідея приблизно стільки годин гри, що очікується від Witchmarsh? Які аспекти гри можуть спонукати гравців повернутися на більш ніж один запуск історії?

LS: Ми очікуємо, що середня гра триватиме близько 13 годин, але з усім вмістом сторони вона може закінчитися трохи довше. З усіма різними комбінаціями персонажів і сюжетними результатами ми сподіваємося, що це сподобається людям, які користуються численними промоціями. Якщо це для нас фінансово життєздатне, ми хотіли б розширити гру після запуску з більшою кількістю пригод і загадок кінця гри.

ДП: Нещодавно Chucklefish піднявся на борт як видавці проекту. Наскільки значним є їхня участь?

LS: Мисливці були великими. Вони дійсно зайняті переміщенням офісів у Лондон на даний момент, але вони все ще час для нашого проекту, в основному в свій особистий час, я повинен додати. Їхня пристрасть до відеоігор незаперечна, що для нас дуже важливо. Це враження, яке ви не завжди отримуєте, коли ви розмовляєте з видавцями.

Вони допомагають з маркетингом, і це дає нам фантастичний простір. Нам дуже пощастило, і ми сподіваємося працювати з ними ще в майбутньому.

ДП: Дивлячись на Кікстартер, здається, що ви будете фінансуватися з часом, але в гіпотетичному світі, що станеться з Вігсмаршем, якщо гра не отримає фінансування? Чи можна було розробити Вічмарша в тій мірі, в якій ви сподівалися без фінансування від вентиляторів?

LS: Це хороше питання. Це надто великий проект для нас, щоб продовжувати робити це у наш вільний час увечері та вихідні дні, як ми зробили. Я припускаю, що ми планували б перезавантаження з покращеною кампанією і взяли її звідти.