Вплив гравця на відеоігри та двокрапку; Управління дано програвачу

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 6 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Вплив гравця на відеоігри та двокрапку; Управління дано програвачу - Гри
Вплив гравця на відеоігри та двокрапку; Управління дано програвачу - Гри

Однією з найбільш унікальних характеристик відеоігри, встановлюючи носій серед інших засобів масової інформації, таких як фільми або книги, є контроль, який дається гравцеві (інтерактивність). Такі ігри подібні Супер хлопчик м'яса похвалили за те, що надавали гравцеві точний і повний контроль над своїм характером. Інші ігри, як П'ять ночей у Фреддіs, похвалили за те, що дають гравцеві надзвичайно обмежений контроль. Коли корисно давати гравцеві повний контроль, і коли доречно обмежувати контроль над ігровим світом? Давайте подивимося на кілька видатних ігор і як вони обробляють вплив гравця.


По-перше, давайте встановимо те, що я маю на увазі під «контролем» або «впливом гравця». У словнику Merriam-Webster сказано, що це «безпосередній вплив» або «мати владу над чимось». сказати, що наявність контролю означає наявність a сенс вплив або вплив на системи / механіку гри. Чим більше контролює гравець, тим більший вплив вони надають системам / механіці гри. Ігри, які дають гравцеві високий рівень контролю, будуть вважатися наявними високий рейтинг впливу, і навпаки для ігор, які обмежують контроль.

Більше кнопок не означає більше контролю та впливу. Це все про дизайн гри.

Оскільки відеоігри є інтерактивним середовищем, має сенс надати гравцеві більше контролю / впливу на те, що відбувається. Це має сенс дати гравцеві більше можливостей для взаємодії з ігровим світом. Багато ігор для дій, наприклад, у Службовий обов'язок, Старші сувоїабо Диявол може плакати серії, дають гравцеві безліч варіантів, як підійти до механіки гри. В Службовий обов'язок гравець має повний контроль над своїм характером. Прицілювання, стрільба, біг, присідання і стрибки контролюються гравцем. Все, що б солдат міг зробити на ділі, зазвичай можна зробити натисканням кнопки Службовий обов'язок. Старші Сувої: Скайрім дозволяє гравцеві вибирати механіку, яку вони хочуть вирівняти, таким чином дозволяючи унікальні підходи до сценаріїв гри. Вплив дається у вигляді складної і динамічної системи для підвищення рівня здібностей Драконні. Диявол може плакати просить гравця усунути незліченну кількість ангелів і демонів, надавши великий список атак і комбо. Цей підхід дозволяє контролювати кожну атаку, при цьому єдиним обмежувальним фактором є анімація атаки. Я дав кожній з цих ігор a високий рейтинг впливу тому що гравцеві пропонується безліч варіантів впливу на системи гри. Жодна кнопка на контролері не витрачається на ці ігри. Нові сценарії постійно кидаються на гравця, і ці ігри вимагають високого рівня контролю над своїм характером, щоб досягти максимального потенціалу (або ж зіткнутися з наслідками гри).


Дія гри, де гравець бере на себе роль одного персонажа, зазвичай обмежує гравця через анімацію атаки (як згадувалося раніше на тему Диявол може плакати). The Темні душі ігри пропонують широкий спектр зброї і бойових стилів, але кожна атака повинна бути спланована заздалегідь. Після натискання кнопки, щоб виконати важку атаку, ніяких інших дій не можна зробити, поки ця атака не закінчиться. Це дуже схоже на Smash Brothers серії. Кожна атака може розглядатися як відкриття для контратаки противнику. Ці ігри опосередковано обмежують контроль гравця над символом. Ви, гравець, вирішите зробити важкий удар "вгору-розбити", але після того, як ваш суперник пропустив цю атаку, ви залишитеся беззахисними на короткий момент. Я б до цих пір вважав, що ці ігри мають високий рейтинг впливу тому що контроль, який гравець має над символом, обмежений лише власними входами. Гра не знімала жодного з контрольованих гравців, але дозволила гравцеві стратегічно обмежити його.


Відмінно відведений ухил залишає противника відкритим для контратаки.

Розробнику не потрібно робити швидку, високопродуктивну гру, щоб надати гравцеві повний контроль над механікою. Стратегічні ігри, покрокові або в реальному часі, це ігри, які я також вважаю високий рейтинг впливу. Ігри подібні Цивілізація, Star Craftабо XCOM дозволити гравцеві взяти під контроль багатьох людей, починаючи від маленької ескадрильї до цілої імперії. У покрокових тактичних іграх гравцеві надається будь-яка можливість планувати заздалегідь, перш ніж ворог зробить крок. Вони отримують можливість переглядати власну інформацію та статистику, а інколи інформацію та статистику своїх опонентів, і приймати обґрунтоване рішення, перш ніж передати естафету противнику. Ігри в режимі реального часу пропонують однакові форми контролю, але обидві команди працюють одночасно, а не одночасно. Єдиний спосіб, яким ці ігри знімають управління з гравця, це не дозволяючи їм бачити, що ворог. Армія, яку керує гравець, може тільки вплив як діє противник.

Важливо також відзначити, що багато високий вплив Ігри обмежують вплив, наданий гравцеві один або два рази протягом основного сюжету. Зазвичай це відбувається у вигляді видалення елементів, на які гравець покладався (як на Eventide Island у Легенда про Зельду: Подих дикого). Вони є низький вплив рівні в високий вплив ігри. Ці рівні зазвичай служать нагадуванням гравцю про те, як далеко вони прийшли. Гра все ще зберігає свою високий рейтинг впливу, але він використовує a низький вплив рівень, щоб змінити стиль гри.

Навіть після втрати всієї своєї броні і позбавлення його нижньої білизни, Link все ще залишається визначеним через квест на стороні острова Islandide.

Тепер, давайте поговоримо про це низький вплив ігри і жанр, з яким цей дизайн працює добре.

По-перше, обмеження, надане гравцеві, звучить як пасивний, подібний до фільму досвід, але вміння ретельно обмежувати контроль може створити досвід, подібний до будь-якого високий вплив гра. A низький вплив Досвід зазвичай створює напружену атмосферу, в якій гравець знаходиться у владі самої гри. Ідеальні реакції на сценарії гри є ключовими для успіху в цих іграх.

Прекрасним прикладом є П'ять ночей у Фредді серії. Мета FNAF це пережити шістгодинну нічну зміну в піцерії (подібно до тієї, що застосовується у Chuck E. Cheese's), але аніматронні тварини всі вб'ють тебе. Гравець не може рухатися зі свого стартового положення в офісі, і вони повинні ретельно стежити за рухами аніматроніки через станцію камери безпеки. Єдиним захистом, який вони мають, якщо аніматроніка надто близька, є дві двері, які можна відкрити і закрити за бажанням (за умови, що є ще сила для цього). Якщо один з аніматроніків увійде до офісу, це шторки для новоприбулого нічного сторожа.

Гравець не має способу переміщення (застряг в офісі), мінімальні варіанти захисту (тільки закриття дверей), а використання цих оборонних споруд лише знижує шанси на виживання в довгостроковій перспективі (виснаження ресурсів) FNAF є одним з найбільш широко визнаних і найбільш слідуючих франшиз відеоігор жахів коли-небудь. Невеликий вплив, який дається гравцеві, створює атмосферу невизначеності, коли кожен зроблений крок може бути останнім (і може бути стрибки… ніхто не любить скачки). FNAF не було б тим самим, якби нічний охоронець (гравець) міг блукати по піцерії і збивати аніматроніку; гравець більше не відчуватиме загрози від присутності Фредді. Давати FNAF високий рейтинг впливу також буде вилучати жахливу механіку, яка змушує гравця відчувати себе вразливим.

Гравець не може рухатися з цього місця, граючи Five Nights у Фредді. Вони можуть тільки сидіти на місці, а аніматроніка полювати їх.

Інші ігри жахів обмежують контроль гравця аналогічним чином. The Переживайте Ігри дозволяють тільки бачити в темних місцях через відеокамеру, яка закінчується з батареї неймовірно швидко. Resident Evil роздає дуже обмежені боєприпаси, щоб боротися з повстанням зомбі. Струнка дозволяє лише програвачу працювати… і це все (я ніколи не розумів) Струнка). Низькі рейтинги впливу краще працювати в відеоіграх жахів, і я ще не бачу, щоб цей дизайн працював добре в іншому жанрі відеоігор.

Вплив гравця є ключовим у дизайні відеоігор. Контроль, наданий гравцю, робить відео-ігри більш унікальними, ніж будь-який інший засіб розваги. Це найбільш доречно в іграх для дій та стратегії, щоб дозволити гравцеві мати високий вплив, тоді як у більшості ігор жахів обмежувальний вплив створює більш інтенсивний і страшний досвід. Подумайте, скільки контролю було надано вам у деяких з ваших улюблених відеоігор. Це може виявити більше про гру, ніж ви розумієте.