Непотрібний шліфування & кома; Шахові релізи та кома; Погані переклади та дурні імена та двокрапка; 4 Вершники JRPG Апокаліпсису

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 24 Березень 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
Непотрібний шліфування & кома; Шахові релізи та кома; Погані переклади та дурні імена та двокрапка; 4 Вершники JRPG Апокаліпсису - Гри
Непотрібний шліфування & кома; Шахові релізи та кома; Погані переклади та дурні імена та двокрапка; 4 Вершники JRPG Апокаліпсису - Гри

Зміст

Я, наприклад, не прихильник JRPG.

Мені сподобався один JRPG у всьому ігровому житті, і це було Final Fantasy X (який, у моєму майже нескінченному дитинстві, я закликав “Final Fantasy Ex.- Це нормально, ви можете сміятися).


Я пам'ятаю, як витрачали ГОДИНИ, що грали в цю гру… Щось у 26 годин два дні.

Звичайно, я не побив його.

Гріх був важким, і я не відчував, як вбивати десять мільярдів вогневих Анусів з моїм комічно великим мечем ще 72 години, щоб дійти до кінця. На мій досвідчений погляд, що є серйозною проблемою.

** Існує жодного способу, щоб ви не вручили цю річ **

Шліфувальні соски

Ледве кожен любить шліфування (не соромтеся обговорювати зі мною на цю тему). Це має сенс мати його в контексті гри, я думаю, але після того, як це станеться, це не забава, і вона може зруйнувати потік JRPG на основі повороту. Я також розумію, що цей стиль є традицією в царині JRPG; саме так почалися РПГ! Ми не можемо просто усунути покроковий стиль гри, і хоча я особисто вважаю за краще прив'язати до задньої частини вантажівки і потягнути через пустелю голий, шліфування є те, що невіддільне від класичного рівняння JRPG.


Але традиційний покроковий стиль був реалізований завдяки технічним обмеженням (обмежені анімації та інше), що робить класичний стиль гри не тільки застарілим, але й архаїчним. Це еквівалентно використанню коня та баггі, щоб обійти, на відміну від автобуса, кабіни або особистого автомобіля. Але не бійтеся, сумні люди: є рішення! Зробіть боротьбу краще!

** Просто вбийте ще 7 мільйонів, і ми вирівняємо **

В останні роки JRPGs експериментували трохи більше. Ігри подібні Вічна соната, і Ni No Kuni: Гнів Білої Відьми, дозвольте a свого роду покрокова стратегія з більшою свободою і глибиною. На жаль, ці ігри не отримали належної уваги, незважаючи на тверді відгуки (80 і 85 на Metacritic відповідно). Для запису я тільки грав Вічна соната Ненадовго (все ще не моє варення, хоча його унікальна тема була подихом свіжого повітря) і я чекаю Ni no Kuni щоб отримати трохи більше зниження ціни перед тим, як я збираю це.


Розширити ці ідеї нового геймплея є ключем до привабливого для західного ринку, який в сучасній індустріальній атмосфері є стрижнем комерційного успіху. Чесно кажучи, я не думаю, що японські розробники ледачі або застрягли в минулому, або щось інше (що нещодавно оголосили деякі професіонали галузі). Я думаю, що вони надзвичайно талановиті люди, які надмірно концентруються на неважливих речах, наприклад, наскільки реальні вони можуть зробити людську шкіру. Я не впевнений, що вони розуміють, що, хоча це вражає, нас не хвилює. Ми просто хочемо хороших ігор. Мені дійсно не потрібно бачити кожну пару цифрової людини; в певний момент, здається, що вони намагаються кинути косметично вражаючий завісу над деформованим монстром, в який перетворилися JRPG. Ви можете сказати, коли у когось було надмірно пластична операція, і надЦе одна й та ж концепція: витрачаючи занадто багато часу на те, щоб зробити все краще, не покращуючи реального геймплея, тільки розпалюють геймерів. І ми - невблаганний, а іноді і гіперкритичний, пучок.

Загальна мета шліфування - зробити так, щоб гравець відчував, що вони подолають непереборні шанси поступово і органічно, але це стає занадто багато. Тим не менш, багато ігор балансу шліфування з переконливим бою, велика історія і аналогічно величезний масштаб. Наявність геймерів витрачає $ 60 на гру лише для того, щоб сказати "тепер убити речі на 200 годин, щоб ви могли перемогти його", а потім стверджуючи, що гра має більше 200 годин, дійсно кульгавий. Це виглядало б як покупка автомобіля для гарної газової пробігу, тільки щоб знайти ви повинні стимулювати damn річ Флінстоуни Стиль скрізь, куди ви йдете, а потім, маючи дилера, скажіть вам: “Подивіться, скільки миль ви можете отримати, не заповнюючи!”.


** Зачекайте .. коли вона сказала .... Почекайте, що? **

Ви Мелодієте ... Чи не так? ПРАВО ?!

Іншим питанням, яке було значно покращено в цьому поколінні консолі, є абсолютно туманний діалог JRPG. Я розумію, що все це написано на японській мові, і я ціную час і гроші, необхідні для того, щоб перевести цей обсяг тексту, якщо він добре читається, але хлопці… серйозно болюча іноді. Я не перебільшую тут, це ставить мене фізичний і емоційний болю до того моменту, коли б ви були в США, я міг би найняти адвоката, подати до суду за емоційне засмучення і перемогти. Ви витрачаєте 5 років і 18 мільйонів доларів на цю гру; Я б буквально прийшов у ЗАВТРА БЕЗКОШТОВНО і просто скажу: "Ні, це звучить, як 6-річний написав він, який був би чарівним ... але ви не 6, тому змініть це негайно." Діалог з кулаками має бути вирізаний для того, щоб хтось сприйняв гру серйозно. Це робить персонажів повністю недоступними, і потенційно може зіпсувати важливі сюжетні моменти в історії.

** "Можливо, якщо ми подивимося все задумливо, як вони думають, що ми здорово?" **

Що в імені?

Менш важливі, але в межах одного і того ж: зупинити надання імен символів, таких як "Блискавка" і "Сніг". Єдиними людьми в світі з такими іменами є Бруклінські хіпстери та діти Гвінет Палтроу. Я не кажу, що ви повинні називати їх "Білль" або "Тревіс", але ви можете бути гострим і унікальним, не будучи дурним. Або ви завжди можете витягнути кодзиму (я знаю, що він не створює JRPG, але він є японським розробником) і дає кожному смішне / дивовижне кодове ім'я, щоб компенсувати тематично дурне ім'я, яке ви хочете дати персонажу. Хтось на ім'я "Аманда" з кодовою назвою "Блискавка" нескінченно крутіше, ніж хтось намагається переконати нас, що хтось з батьків охоче назвав її "Блискавка". Я дам вам, що це прискіпливо, але він виводить мене з гри і змушує мене сумніватися в легітимності світу, на якому розробники намагаються продати мене.

** Сам не міг сказати про це краще **

Зупинка з шаховими релізами

У сучасному світі з усіма MyFaces і Twitter-машинами шатровані релізи стали гріхом, підданим злочинам ненависті. Уболівальники JRPG хочуть, щоб їхні ігри були на полицях своїх магазинів, не імпортувалися. Причина цих шахових релізів (які дуже часто перетворюються на ніколи випуски) полягає в тому, що розробник не впевнений, що приніс гру до США та ЄУ. регіонах варто їх часу і грошей. Японські розробники мали страшний час «досягнення» західного геймера цього минулого покоління, і, хоча це може бути більш економічно ефективним, вони в кінцевому підсумку відштовхують цілий регіон світу. Потім, якщо ігри робити встигнути в інші регіони розробники сідають і дряпають голову, коли продажі страшні.

Найбільша проблема з шаховими релізами - це не сам реліз, а маркетинговий пост-японський реліз. Гра втрачає імпульс; преса забуває, геймери забувають і хардкорних шанувальників відчувати себе виключеними. Це справжній ганьба, тому що ви можете мати велику гру Хроніки Валькірії (безумовно, справжній знімок екрана, зображеного вище), що сидить на полиці, збираючи пил за те, що можна було уникнути, просто відклавши гру на пару місяців.

Ці речі з часом покращилися, але починає здаватися занадто мало запізнілим. Вся галузь потребує величезних, AAA, мультиплатформних JRPG, щоб повернути світ на бік компаній, таких як Square Enix, який вже кілька років бореться. Президент і виконавчий директор Square Enix America, Майк Фішер, навіть пішов сьогодні, що може свідчити про проблеми компанії в цілому. Ігри подібні Final Fantasy раніше була вершиною ігрового всесвіту; але нещодавно вони були деградовані до низки жартів і недоречних очікувань.


**Більше будьласка...**

JRPG не бракує творчості. Вони часто мають дуже стильні та добре розроблені персонажі, а також світи, які цікаві та цікаві для вивчення. Але, як промисловість продовжує рости, так само повинні наші ігри, і це одна річ JRPG не вдається зробити. Ніхто не очікує, що хтось придбає і грає шутер від першої особи, який грає як Doom, не тому, що це не було і не добре, але тому, що буквально ніхто не буде платити повну ціну за те, що ми грали раніше (за винятком Службовий обов'язок... вони добре продаються).

Є кілька жанрів з більш пристрасними або прихильними шанувальниками, ніж JRPG, так що ви, хлопці і дівчата, думаєте? Ти все ще чекаєш на затамуване дихання для наступного JRPG, або ти хвора і втомилася від тієї ж старої речі. Чи я занадто жорстокий, чи є в моїх словах істини? Коментар нижче, я люблю хороші суперечки! Якщо ви, можливо, ми можемо бути кращими друзями назавжди!