Відкриті Світові ігри ведуть до ледачого дизайну & lpar; Або як я навчився припиняти турбуватися і любити розповідь & rpar;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Відкриті Світові ігри ведуть до ледачого дизайну & lpar; Або як я навчився припиняти турбуватися і любити розповідь & rpar; - Гри
Відкриті Світові ігри ведуть до ледачого дизайну & lpar; Або як я навчився припиняти турбуватися і любити розповідь & rpar; - Гри

Все почалося досить невинно. Я грав оригінал Кредо вбивці Шлях назад у 2007, та подуманий це було досить дивують. Великі, розвідувальні зони, тони NPC, які ковзають повз, охоронці атакувати або ховатися від, і - чекати, мені потрібно збирати скільки прапори?


Я є дещо вченим. Іноді я можу ігнорувати тягар отримання кожного досягнення, але якщо я люблю гру, я спробую отримати кожну колекцію, знайти кожен кінець і зібрати кожне досягнення, що можу. Ігрові дизайнери люблять гравців, як я, тому що потрібно дуже мало зусиль, щоб прокласти загальні години гри через колекціонування, побічні місії та таємні зони. І я на нього (майже) падаю кожного разу.

Тому що це блискуче, мені потрібно знайти ВСЕ ІХ.

Оригінальний Кредо вбивці є своєрідним прикладом. Це було давно, і колекціонування було зроблено незграбно, можна сперечатися. Отже, замість цього, давайте подивимося на іншу гру, яку я на деякий час захопив: Відділ Тома Клансі. (Як бік, я думаю, що у мене є схильність до гри в фундаментальних іграх.)

В Відділ, одне з досягнень - зібрати кожен окремий фрагмент Intel: телефонні записи, чорні скриньки, скомпільовані відео / аудіо / супутникові дані, які називаються ECHO, сторінки довідника з виживання, звіти про інциденти тощо. , розкидані по порожніх нью-йоркських вулицях і каналізаціях.


І в той час як місії, де ці колекціонування знаходяться підштовхнути історію вперед, предмети колекціонування самі по собі просто відволікання - і для гравця, і для команди розробників.

Це нудно слухати - якщо ви дійсно не вклали.

Обидва ці приклади представляють пропущені можливості. Чому? Тому що ресурси, призначені для розміщення прапорів, телефонів і крах дронів, могли бути розміщені в іншому місці. В Кредо вбивці, Могло бути більше, краще конкретизованих місій (пам'ятаєте нескінченні, повторювані сторони місії?). В Відділ, вони могли б зафіксувати деякі страшні листи.

Але принаймні Ubisoft мав передбачення зробити збирання все у Відділ маю на увазі (трохи) щось. Отримати кожен об'єкт в наборі Intel - всі розбиті чорні ящики, наприклад, - і отримати винагороду за косметичними засобами. С Кредо вбивці, збираючи всі прапори, ви отримуєте не більше, ніж цифрове погладжування по спині.


Чому ж мені треба турбуватися про те, що ви не можете допомогти, але збираєте віджети в іграх, я чую, що ви питаєте? Тому що це наповнювач часу, який може (іноді) негативно впливати на розповідь, який ви переслідуєте.

Подивіться, мені дуже подобається багато ігор, які мають приховані предмети колекціонування. Кожен Кредо вбивці має їх, і деякі з них зроблені добре. Відділ має їх, навіть у своєму першому DLC, і вони… прийнятні. Легенда про Зельду: Подих дикого має їх у вигляді Korok Seeds, і вони є, мабуть, найгіршим прикладом, який я бачив через деякий час.

Тільки 899 поїхати!

900 насіння.

Вам потрібно зібрати ДЕВІДЯЧУ СЕМІ, так що Хесту може мати всі насіння назад у своїх мараках, і ви отримаєте “нагороду”, яка виглядає як золота купа лайна. Шляхом тролль кожного, Фудзібаяші.

Я зібрав 40 насіння в своїй грі, і я стою за межами замку Гірул, готовий кинути Ганона на його дурне обличчя. Я відвідав усі 120 святинь і побив їх, тому що вони цікаві і веселі. Але я відмовляюся знайти Корока, тому що навіть якщо я отримаю більше слотів для запасів своєї зброї, щита і лука, це абсолютно смішно пов'язувати розширення запасів з випадковими колекціями.

я кохаю Дихання дикого. Вона затьмарила Окарина часу як мій улюблений Zelda гра, але я дізнався щось під час гри. Мені більше не потрібно знаходити кожну місію, збирати кожен маленький шматок будь-якого, або отримувати всі закінчення гри. Мені не потрібно відстежувати 87 частин серця дракона, щоб отримати Меч Нескінченності +1. Мені не потрібно пересуватися через десяток нудних квестів, щоб отримати Пламенний Доспех Сили Ятуна - тому що я намагаюся врятувати світ, і у мене немає часу на це.

Я маю на увазі, тримайся чувака; Спочатку я повинен зібрати 60 фрагментів каменю.

Я можу перемогти гру без витрачаючи додаткові 20 годин шліфування через вміст, який додає нічого, крім часу, проведеного в грі. Я кажу це як шанувальник Доля і Final Fantasy VI, дві гридисті ігри, які я знаю (і люблю). Де відкриті світові ігри йдуть не так, думають, що колекціонування і міські бокові місії додають задоволення до гри, а не просто час.

Те, на що я не захочусь спокійно озирнутися, це години, що витрачаються на зйомку в печеру Доля, сподіваючись знайти Легендарну Енграм, або години, які я провів, йдучи назад і вперед на Велд Final Fantasy VI, чекаючи випадкового бою.

I волі Пам'ятайте, коли я вперше збив Атеона в склепі і отримав бачення злиття (все ще моя улюблена зброя в Доля). I волі Пам'ятайте, що останній раз побила Кефку Final Fantasy VI, закінчивши своє правління як бог магії.

Я не хочу, щоб перемолоти через мільйон незв'язаних речей або зібрати купу непотрібного барахло просто для того, щоб зарядитися достатньо, щоб насолоджуватися грою. Все, що я хочу зробити, це насолодитися грою та сюжетом. Тепер, якщо ви вибачите мене, я маю купу побічних запитань, щоб ігнорувати Відьмак 3.