Prey Огляд & двокрапка; Sci-Fi & кома; Жахи та кома; і Дія зіткнення

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 15 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Prey Огляд & двокрапка; Sci-Fi & кома; Жахи та кома; і Дія зіткнення - Гри
Prey Огляд & двокрапка; Sci-Fi & кома; Жахи та кома; і Дія зіткнення - Гри

Зміст

Незважаючи на те, що це одна з наших найочікуваніших ігор року, цей титул AAA трохи більше потрапив під радар в порівнянні з іншими великими іменами, як, наприклад, Mass Effect: Андромеда або Resident Evil 7.


За винятком декількох рекламних роликів Hulu та реклами в Інтернеті, не було тонни просування Prey, перезавантаження попереднього інноваційного sci-fi шутера, який використовував деякі дійсно несподівані елементи.

Це ганьба, тому що те, що Arkane Studios і Bethesda мають на руках тут, є справжнім переможцем що об'єднує разом механіки шутера з психічними силами, важкими елементами стелс, і легкий нахил RPG, який використовує дерево навичок і крафт станцій.

Альтернативні ф'ючерси

Подібно до того, як Bioshock: Нескінченний представив альтернативний минулий світ, де люди в хмарі містили Джона Уілкса Бута, Prey передбачає альтернативний майбутній світ, де Кеннеді ніколи не був убитий. Згодом він керував США та Росію вперед у просунуті роки космічних досліджень разом як союзників.

На щастя, у вас немає простору Songbird, що переслідує вас


Це призвело до величезних стрибків у науці і техніці - від життєздатних космічних станцій, де можуть жити великі групи людей, до початку терраформінгу Марса і навіть до "нейромодерів", які дають людям миттєвий доступ до нових навичок і знань.

Звичайно, Оскільки це шутер від жаху, все йде жахливо. Талос I перетворюється на кошмарну станцію. І не тільки через тіньові чужорідні речі, які можуть прийняти форму будь-якого повсякденного об'єкта, перш ніж висасити вашу життєву силу. Там також чітко щось нерозумне відбувається з корпорацією Transtar себе, з експериментами робиться що дуже не на до та.

Смерть від Mimic не є гарним способом

Геймплей

Після проходження психологічно-складного відкриття, основа гри обертається навколо пошуку Талос I, уникаючи (або вбиваючи) Тифона та інших небезпек. Станція відчуває трохи люблять sci-fi версію Погано області, і це не випадково, оскільки задіяний той самий розробник.


Morgan (хто може бути людиною або жінкою - з Arkane вдячно відкидаючи безглузде налаштування обличчя що ніколи не означає будь що у грі першої особи) витратять час досліджуючі та знахідка матеріали до ремесла будь що потребувались - чи його Medkits, 9mm патрони, Каністри Gloo або інше, більш екзотичне обладнання.

Переробка та виготовлення мають вирішальне значення для того, щоб залишитися добре обладнаними

Хоча космічна станція, схоже, буде обмежена, кожна область послідовно дивує мене тим, як багато матеріалу я можу досліджувати або взаємодіяти з - від пошуку обхідних шляхів для досягнення обмежених зон до відстеження браслетів для відсутніх членів екіпажу і навіть пошуку секретного зброї.

Говорячи про це, є величезна кількість різних видів зброї, з якими можна грати тут, а деякі з них зовсім поза нормою. На даний момент моїми особистими фаворитами є граната, яка розбиває об'єкти на корисні матеріали, а також не пошкоджує пістолет Nerf, який спочатку здався безглуздим, але може бути використаний пізніше, щоб потрапити в об'єкти, які неможливо досягти.

Кожна з цих озброєнь може бути модернізована, з деякими оновленнями поза межами, якщо ви не вибираєте певні навички.Облицювання ворогів лобовим є життєздатним, якщо ви спуститеся на шлях майстерності солдата, але це не дуже елегантно. Я віддаю перевагу завжди носити вежі разом зі мною (з точками в Ремонт, щоб виправити 'Em, як вони отримують пошкодження) і насолоджуватися лобіюванням вибухових балонів під тиском, коли це можливо. Для тих, хто віддає перевагу маршруту плащ і кинджал, є також багато можливостей для стелс-гри.

Ніколи не пересувайте один з них на буксирі

Кілька маршрутів

Існують не тільки різні способи підходу до бою і хитрості, а й різні способи підходу до того, як ви звертаєтеся до областей. Збільшення одного навику неодноразово, наприклад, дозволяє легко переміщати великі об'єкти на вашому шляху (на додаток до використання цих об'єктів як зброї).

Якщо ви не отримаєте такого вміння, вам, можливо, доведеться подумати про те, як замість цього знайти паролі - і вони не завжди просто лежать. Декілька ранніх, зокрема, є тисками мозку, які показують рівень деталізації в дизайні гри.

Ось великий приклад. Ближче до початку гри, Морган стикається з білою дошкою, на ній видно "безпечний код", але код був знищений. Пізніше ви прочитаєте електронний лист, нагадуючи людям, що вони не повинні розміщувати безпечні коди, де їх можна побачити. Отже, як ви дізнаєтеся код? Пізніше відео відтворюється там, де дошці видно, перш ніж його було очищено, - але ви повинні бути швидкими і звертати увагу, оскільки він швидко закінчується і не може бути переглянуто.

У деяких випадках гра навіть виходить з-за вас, як у випадку, коли психіатричний пацієнт виявив код, почесаний на стіні. Код не працює, тому що безпека змінила його, побачивши, що він подряпав його на стіні, тому вам доведеться знайти інший спосіб.

Я припускаю, що урок тут - "не слухайте пацієнтів з психічних захворювань"

Деякі з пізніших навичок стають справді божевільними, наприклад, припускаючи форму об'єктів, як це роблять вороги-міміки. Її зрозумілий Аркане хоче, щоб ви замислювалися поза рамками, коли наближалися до кожної області. Розробник закликає вас робити такі речі, як використання Gloo Cannon для створення імпровізованих сходів для доступу до недоступних місць або переходу на об'єкт, який може вміститися там, де ви звичайно не зможете піти.

Настрій і тон

Тут багато що відбувається в цій історії, яка обертається навколо пам'яті і як ви не можете їй довіряти, оскільки ваш розум повертається до моменту, коли нейромод був імплантований, якщо він коли-небудь видаляється.

Без сумніву, є чітке SOMA відчуваю, що відбувається в тому, як ти не впевнений, що все це дійсно відбувається - і в цьому твоєму розумі падає підозріло, що все не так, як здається.

Змішування науково-фантастичного фільму з жахом і акцією є задоволенням, і ви можете дізнатися більше про тлі того, що відбувається, читаючи різні книги, замітки, електронні листи і так далі. Або ви можете пропустити все це і просто насолоджуватися викликом розробки дизайну кожної області.

Зокрема, мені сподобалося дізнатися про життя і примхи людей на Талосі I, пройшовши старі документи або знайти несподівані речі - як, наприклад, відкрити офіцера безпеки D&D лист аркуша заблокований в картотеці.

Капітан Stabfellow здається, що досить хороший хлопець.

Суть

Про технічні та ігрові фронти, Prey Здебільшого вершина-notch та на паритеті з будь що ще AAA витікаючий цей рік. Єдиний виняток полягає в тому, що зйомки можуть іноді бути трохи хиткими з деякими з гармат, і управління взяти трохи звикнути, оскільки вони відрізняються від вашого стандартного FPS.

Для більшої частини, хоча, Є не будь-які основні помилки або дизайн недоліки, які відволікають від досвіду. Там також більше ніж зустрічає око з точки зору довжини гри. Отримання нових здібностей (або пошук нових ключів та кодів у наступних розділах) дає вам стимул повернутися до попередніх частин гри та досліджувати місця, які раніше були поза межами.

З точки зору стилю і відчуття, чіткі впливи Bioshock, Deus Ex, і Погано створити дуже звичну атмосферу Prey. Але це прийнято на наступний рівень, оскільки елементи з цих ігор вишукані в цій науково-фантастичній обстановці. Будь то на консолі або на ПК, це титул, який варто грати, і він майже напевно буде в списку "кращих 2017".