RR-sama Переговори & двокрапкою; Загибель екстремальних спортивних ігор

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 17 Вересень 2021
Дата Оновлення: 6 Травень 2024
Anonim
RR-sama Переговори & двокрапкою; Загибель екстремальних спортивних ігор - Гри
RR-sama Переговори & двокрапкою; Загибель екстремальних спортивних ігор - Гри

Зміст

Бейліс, невдача, і вилазки на дошці - це були головні моменти екстремальних спортивних захоплень, які вразили відеоігри в 90-х і на початку 00-х років. Однак, незважаючи на критику, і деякі з найбільш пам'ятних відеоігор в історії гри, жанр починає згасати. Швидко переходимо до 2015 року, і ми опиняємося з недбалими відеоіграми, де персонажі падають через підлогу, піднімаються в skybox і падають з дощок, як вільно балансуючий пенні на крилі рухомого літака.


Що трапилося з різними серіями відеоігор, які ми любили? Чому вони стають все гірше і гірше з часом? Чому вони не покращилися так само, як і інші серії відеоігор?

Я зважився в інтернет, щоб дізнатися, і мої висновки не були приємними ...

Контроль якості на всі часи низький

Ще в 1999 році Pro Skater від Тоні Хока була розроблена компанією, відомою як Neversoft. Ця компанія також відповідала за майже кожний успішний Pro Skater від Тоні Хока гра від першого до четвертого Підземний серія, Американська пустка, Проект 8, і Докази. За винятком Проект 8, кожен Тоні Хоук Гра, розроблена Neversoft, бачила одностайні відгуки 7/10 або вище.

Pro Skater Tony Hawk благословив геймерів і ковзанів, так з жорстким управлінням, веселі етапи, більш-топ трюки, і високо конкурентний аркадний геймплей.


Neversoft був зрештою відірваний від Тоні Хоук франчайзинг, а з 2007 року вони були покладені на роботу на Герой гітари серії. З тих пір Robomodo замінив Neversoft як єдиний розробник Тоні Хоук ігри, і з тих пір ми не бачили нічого, крім страшних назв. Фактично, родзинкою їхнього "успіху" був рімейк HD Pro Skater від Тоні Хока що побачив обмежений успіх - Metacritic дає грі 67. Все інше під своїм поясом бачило максимум 56 балів.

Але як Робомодо згорнув формулу?

Коли Robomodo приходить на розум, перший Тоні Хоук гра, про яку я думаю Pro Skater 5. Ця гра була випущена трохи більше місяця тому, і ця гра була незграбним. Ті глюки, на які я посилався на початку цієї статті? Pro Skater 5 зробив його незабутнім.

Рецензенти швидко відмовилися від гри, і з тих пір версії гри Xbox 360 і Playstation 3 були затримані, поки команда розробників не змогла виправити всі проблеми з версіями Xbox One і Playstation 4.


Навіть Pro Skater HD від Тоні Хока не був хітом. Хоча слід очікувати, що рімейк, який буквально нічого не допомагає поліпшити гру, крім того, щоб дати йому новий шар фарби, отримує щось більше, ніж 7/10, ця гра була ще раз процитована на численні глюки та інші помилки гри.

Випуск гри з кількома помилками часто зустрічається на сучасному ринку, але глюки, які призводять до гри, призвели до гри, яка була буквально неможлива для відтворення? Це не так, як би ви не поклали. Той факт, що Activision дав Robomodo права на розробку серії два рази поспіль, і продовжував, щоб дозволити їм заплутати вдруге? Це просто ображає клієнтів.

Вони не єдина винна сторона, хоча ...

Менш відомою грою, яка займалася екстремальними видами спорту, була EA Sports Big's SSX серії. Спочатку EA Sports Big відповідала за всі найпопулярніші спортивні ігри, опубліковані EA Games. Це включало назви, такі як Вулиця НБА, вулиця ФІФА, вулиця НФЛ, фрікстайл, і більше. Хоча не всі з цих назв були особливо пам'ятні, вони, як правило, займали більш високу повагу, ніж більшість регулярних назв EA Game.

SSX 3 надав гравцям швидкий екшен, вигадливих персонажів і повністю висловив суперництво, що дало грі унікальне відчуття, яке визначало серію.

У 2012 році EA Games вирішили надати титул EA Sports (компанії, яка зазвичай розробляла нудні регулярні спортивні титули) і коли SSX (2012) нарешті прибули на полицях магазинів вентилятори були поза розчарованими. Хоча гра отримала позитивні оцінки від критиків, гра вражає серед користувачів.

Причина полягала в тому, що гру можна було б оформити навколо Олімпійських ігор.

Коли гравці відкрилися SSX (2012)вони очікували надмірних трюків, химерних персонажів, вигадливих сценічних проектів, а також локальних або онлайн-мультиплеєрів у реальному часі, де вони могли б вибити своїх суперників у конкурсі сноубордингу без правил. Замість цього вони отримали це:

Хоча це може не бути помітним для людей, які раніше не грали в серії - або для тих, хто не грав SSX (2012) для себе - гра нічим не схожа на своїх попередників. Персонажі були розбавлені до того моменту, як сміття говорило, емо-гот, панкер з адреналінового наркотика, як Зоя Пейн (видно в кліпі), зводилося до нічого більше, ніж до іншого стереотипу.

EA Sports в кінцевому підсумку випустила пакет "класичних скінів", який представив нову карту "справжнього стилю SSX", але фізичний движок нової гри не дозволив правильно функціонувати карту, і не зберегла цю гру від геймерського пекла ...

Але це навіть не найгірша частина. Складність гри була знижена до образливого рівня. У попередніх іграх вас покарали за те, що тримали трюк занадто довго, потрапляючи в дерево або падаючи з обриву. В SSX 2012, до тих пір, поки гравці відпускають фокус, перш ніж торкатися землі (навіть якщо їхня дошка плаває у повітрі, поза досяжністю руки), вони безпечні. Якщо ви падаєте зі скелі, ви отримуєте прямо непрактичну систему перемотування, що нагадує Принц Персії: Піски часу що ставить вас у такий недолік у своїх часових атаках у стилі привидів та трюкових подіях, які ви також можете перезапустити. Ця гра була таким розчаруванням, що вона, швидше за все, не забезпечить ніяких майбутніх випусків цієї серії.

Вітаємо EA. Ви вбили одну серію, на яку цей ностальгічний ненавидячий рецензент дійсно мав приємні спогади. Гарно зіграно.

Чи може проблема бути цікавою для ігор?

Один з аргументів, що я чув про зниження якості екстремальних спортивних ігор, полягає в тому, що гравці просто не зацікавлені в них, і тому компанії не інвестують стільки коштів, скільки раніше. Хоча немає можливості довести, що це так - поза прямим визнанням самих компаній, яких вони ніколи не визнають - це, безумовно, здається ймовірним, оскільки багато з цих ігор були передані меншим або новим командам розвитку.

Проте, я стверджую, що це не так, і як мої докази я б звернувся до однієї серії ігор, зокрема: Pro Skater від Тоні Хока конкурент, Скейт.

Випущений в 2007 році Скейт Серія, розроблена EA Black Box, служила альтернативою більш-верхній аркадній акції Pro Skater від Тоні Хока. Гра забезпечила цікавий погляд на жанр скейтбордингу відеоігор, зробивши його менш грі в аркадному стилі, і більше симуляції. EA Black Box зробив це, маючи гравців кататися навколо в реалістичному середовищі і вимагав більше спритності ручного, ніж його конкурент. Гра була добре сприйнята критиками та гравцями, і багато хто думав, що це підштовхне Тоні Хоук серії з центру уваги назавжди.

На жаль, незважаючи на збереження тієї ж команди розробників, гра тільки побачила свої оцінки рецензування з кожним продовженням. Поки оригінал Скейт побачив 8,6 / 10 балів на Metacritic, Скейт 3 (який був випущений в 2010 році) закінчився з 7.5 / 10. Хоча це зовсім не страшна оцінка, вона показує щось: ігри не стають кращими, і якщо вони залишаються хорошими, вони стають черствими.

Так що ви думаєте, відбувається RR-сама?

Це хороше питання. Скейт 3 надає мені підстави вважати, що ринок все ще існує, але є те, що не зовсім сидить із самими розробниками. Що мені цікаво в цій грі, зокрема, в тому, що гра продавалася добре не тому, що це була гарна гра, а скоріше через горезвісний фізичний движок гри і гумористичні глюки, створені популярним PewDiePie.

Беручи це до уваги, я дійшов до таких висновків:

  1. Від Тоні Хоук ми дізнаємося, що багато великих назв екстремальних спортивних ігор провалюються через розробку команд, які випускають гру з реалістичним бета-тестуванням і виправленням помилок / недоліків. Це, у свою чергу, призводить до поганого задоволення клієнта, меншого обсягу продажів, а також до лояльності клієнтів. Як наслідок, корпорації, які бачать тільки погані продажі, а не бідний продукт, вирішують, що серія більше не продається і припиняє всі майбутні проекти.
  2. Ті, які не страждають від жахливих збоїв або поганих відгуків - наприклад SSX - передаються командам, які просто не піклуються про продукт або не підтримують зв'язок з фанами. В результаті продукт є повний провал, і - ще раз - підприємства бачать тільки нижній рядок і серія відкидається.
  3. Враховуючи успіх Скейт проти провалу Тоні Хоук Я можу прийти тільки до висновків, що: а) життєздатність гри в "Let's Play" є ключем до успіху гри, або B) ігри в аркадному стилі просто випадають зі стилю. Однак, я повинен сказати, що перший здається набагато більш імовірним, ніж останній.

Чесно кажучи, мені не подобається, що будь-яка з цих ігор знайде свій шлях до "Gaming Graveyard". Тоні Хоук, SSX, і Скейт всі стали титулами серії, які люблять люди, які люблять жанр екстремальних видів спорту. Коли я дивлюся на те, що робили ці компанії - продаючи ігри, засновані тільки на ностальгії - я відчуваю, що ніхто не виграє. Творці серії втрачають свої цінні проекти, уболівальники отримують дерьмовий продукт, який руйнує їхні щасливі спогади, а компанії викидають серію заради збереження своєї прибутковості.

Я не заперечував би за продовження SSX (2012), за умови, що він має принаймні половину особистості, яку мав SSX 3!

Звичайно, я руйную ностальгію деяких людей, вказуючи на недоліки їх улюблених ігор. Проте, я ніколи б не взяв нікуди ностальгію, кинув її в купу конічного посліду, обернув її в блискучу кришку, і продаю їм за $ 59,99.

Це просто зло.

Що ви думаєте про мої теорії про відсутність якісних екстремальних спортивних ігор? У вас є свої власні теорії або висновки? Чи є у вас улюблена серія, яка «померла» внаслідок егоїстичного бізнесу? Ви просто думаєте, що перезавантаження і римейки повинні закінчитися? Залиште свої ідеї та думки в розділі коментарів нижче!