Коли Street Fighter V Перший вийшов, його проблеми були численні і легко очевидні - в Інтернеті трималися разом з жувальної гумки, система, яка винагороджувала гнів виходу, щось настільки ж основним, як кольорові палітри заблокований за режим виживання більше підходять для середнього і низького рівня бойовика Newgrounds, і реєстр, який був зведений вночі перед тим, як проект був призначений.
Всі ці питання були вирішені і з Street Fighter V: Аркадна версіяМи все ще залишаємося з рецептом Ambien, який Capcom невірно позначено як файтинг.
Хоча концепція "моєї черги, ваша черга" у бойових іграх часто розглядається як проблема, яку потрібно подолати розумною механікою гри та варіантами, які можуть бути використані в спробі ініціювати повернення, що винагороджує швидке мислення, розумне читання вашого опонента, і добре відточений час реакції, Street Fighter V зробив дивний вибір охоплення власної монотонності. "Моя черга, ваша черга" - це не проблема, яку треба вирішити, але кредо, щоб співати, доки вона не зазвучить у вухах. Гра виключно існує навколо запуску вашого наступального блендера, поки хтось не програє, створюючи відчуття, що більше схоже на те, хто може виграти головний конкурс, ніж грати у відеоігри.
Гра зробила узгоджені зусилля, щоб усунути будь-який ступінь оригінальності або творчості в реєстрі, замість заміни символів матрьошками, які всі функціонують відносно однаково, і носити шкіру знакових символів як похмуре нагадування про те, що вони використовували для втілення. Елементи Playstyle, такі як зонування, жорсткі ноги, важке виконання або корисні реакції, були зроблені через шредер компанії, замість яких замінено на спрощений і загальний геймплей, який функціонує однаково для кожного символу. Майже у кожного є такі ж інструменти, в тому числі (але не обмежуючись) надзвичайно великі пошкодження, командний кидок і три кадрів нормальних, в той час як будь-який персонаж, який цього не робить, залишається гнити. Ідея персонажів, які перевершують певний елемент, що дозволяє створити унікальний або цікавий ігровий план через їх чітко визначені сильні та слабкі сторони, припиняється.
Є просто немає варіантів, які існують в цій грі, крім одного або двох конкретних змішання, ваш персонаж може розібратися, поки хтось втратить все своє здоров'я. Важливо лише отримати нокдаун або скинути і змусити противника в садистську гру, де дійсно немає переможців, тому що ви граєте Street Fighter V. Сліпа порушення гри зробила це однією смугою шосе, де одна помилка означає поразку, і ви просто повинні переконатися, що ви вгадаєте, що монета перевертається краще наступного разу.
Street Fighter VСтрах перед виконанням до будь-якого ступеня робить всі ці проблеми набагато більш болісно важкими. Система лічильників тисків є найбільш кричущою з цих питань, де персонажі можуть забігати і брати половину ряду життя з одним безпритульним рухом, який вони навіть не повинні натискати на підтвердження. Це стає нейтральним у гру у фоновому режимі, спам трикадровий нормальний, шукайте лічильник роздавлювання, повторюйте. Це, у поєднанні з колосальними вісьма кадрами вхідного відставання в грі, де є трикадрові рухи, замінює реакцію на здогади, тому ви по суті покарані дуже важко, щоб вгадати неправильно і отримати винагороду за отримання щасливого лічильника розчарування. Більш того, буфер на ваших нормалах означає, що тепер кожен комбо може бути вимкненим. Подобається це чи ні, виконання є необхідною частиною бойових ігор. Я не кажу, що все повинно бути неможливим складним зв'язком в один кадр, але якщо ви викинете дитину з водою, ви зняли будь-яке хвилювання або почуття винагороди від гри. Якщо кожен гравець, незалежно від майстерності, може послідовно знімати ті ж комбо, професійні гравці можуть зробити без особливих труднощів, конкурентні матчі взагалі страждають, і я стверджую, що нормальний геймплей страждає, тому що тепер немає нічого, до чого прагнути. Тепер все, що залишилося - це жахливо бажані скелетні залишки основного геймплея.
Це бойова гра, де програш вчить вас нічого, а перемога не відчуває сенсу. Все гомогенізується, згортається, і зменшується через відсутність варіантів для м'якого, без смаку кашки. Кожен грає те ж саме, з єдиним, що відокремлює професіоналів від будь-якого випадкового онлайнового гравця, що є загальними знаннями, які не мають нічого спільного Street Fighter V. Комбо 1-го дня - ваш комбо. Ви нічого не бачили раніше, і ніколи не буде. Ніяких інструментів існує для створення дійсно вражаючої установки, оскільки там є не вражаюча установка. Ви бачите одну Вегу, і тепер ви знаєте, як кожен вега бореться. Кожен повинен працювати важко, тому що ніщо інше не є життєздатним, і єдина різниця між високими ярусами і низькими ярусами полягає в тому, що високі яруси роблять все, що робиться на нижніх ярусах, просто краще.
Street Fighter V функціонує краще як оголошення громадського служіння про небезпеку, яку редукціонізм може мати на творчість, ніж у бойовій грі.
Автор:
Bobbie Johnson
Дата Створення:
8 Квітень 2021
Дата Оновлення:
19 Листопад 2024