Дослідження знаходить відеоігри, які не роблять підлітків насильницькими & комами; Навіть ті з психічними захворюваннями

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 23 Вересень 2021
Дата Оновлення: 5 Травень 2024
Anonim
Дослідження знаходить відеоігри, які не роблять підлітків насильницькими & комами; Навіть ті з психічними захворюваннями - Гри
Дослідження знаходить відеоігри, які не роблять підлітків насильницькими & комами; Навіть ті з психічними захворюваннями - Гри

Зміст

Всякий раз, коли молода людина здійснює кілька вбивств, гравці знають, щоб підготуватися до того, що прийде. Починається з невеликих заяв із засобів масової інформації, перш ніж перетворитися на повноцінний цирк: Злочинець щодня проводив такі ігри, як насильницькі відео Службовий обов'язок і Grand Theft Auto. Це було тільки питання часу перед тим, як він врізався!


Крістофер Дж. Фергюсон вивчає вплив насильства на відео-ігри на дітей і підлітків протягом багатьох років. Тепер професор університету Стетсона готується до публікації трьох нових досліджень у вересні 2015 року Комп'ютери в поведінці людини. Фергюсон каже, що його дослідження не виявили збільшення ворожості або агресії в юних гравців, у тому числі з психічними захворюваннями. З основних тем журналу:

  • У двох експериментальних дослідженнях гра насильницьких ігор не збільшила агресивність молоді.
  • Молодь, яка грала в насильницьких іграх, також була не менш емпатична до інших.
  • На молодь з попередніми симптомами психічного здоров'я більше не впливали насильницькі ігри.
  • Кореляційно, насильницькі ігри та книги не передбачали агресії або громадянської поведінки.
  • Батьківські обмеження на ігри не були пов'язані з позитивними результатами.

Ця остання інформація має вирішальне значення. Найбільш відважні захисники відеоігор визнають, що граючі ігри можуть мати негативний вплив на проблемних людей. Я був геймером більше двох десятиліть і жив з депресією і тривогою протягом ряду років, і навіть я був відкритий для прийняття цього питання!


Відеоігри та психічні захворювання

Здається логічним те, що людина, яка відчуває труднощі, що відрізняють реальність від симуляції, може бути здатною завдати шкоди, навмисно чи іншим чином. Але значна частина цього міркування пов'язана з міфами, що оточують нейроатипових людей, таких як ті, що страждають аутизмом або шизофренією.

Подібним чином, субкультури geek продовжують боротися проти поширених міфів, що залишилися від окультфобії 1980-х і 90-х років. Ви знайомі з доброякісними, які говорять, що всі гравці середнього віку, жирні діви, які живуть у підвалах своїх матерів і їдять гарячі кишені весь день. Але ідея про те, що гра - або будь-яке інше ескапістське хобі - може відтягнути дітей від Бога і в лапи сатани, що вимальовується в задній частині.

Приведення цих двох груп - гравців у відеоігри та людей з психічними захворюваннями - разом для дослідження, Фергюсон вважає, що насильницькі засоби масової інформації не викликають або не сприяють антигромадському ставленню в молоді. З "Цифрової отрути? Три дослідження, що вивчають вплив насильницьких відеоігор на молодь":


У сукупності, поточні результати виявили мало доказів для причинно-наслідкового або кореляційного зв'язку між насильницькою грою та поведінковими результатами. Нинішні результати також виявили мало доказів, що підтверджують переконання, що насильницькі відео-ігри можуть взаємодіяти з симптомами психічного здоров'я у деяких молодих людей. Ні насильницькі ігри, ні насильницькі книги не були пов'язані з негативними результатами у кореляційному дослідженні.

Тоді Фергюсон розглядає специфічну проблему непорозумінь як про психічні захворювання, так і про субкультурних видувників. Оскільки жодна з них не може бути вилучена з іншої, то в даному випадку питання, що розглядається, є міжсекторним. Саме це робить роботу Фергюсона настільки важливою, і той факт, що він повністю усвідомлює взаємозв'язок своєї теми дослідження, робить його ідеальним вченим для роботи.

Прочитайте більше досліджень Фергюсона за посиланням вище, або перевірте ці дослідження у вересневому номері Комп'ютери в поведінці людини.