Постійні та змінні щоденних ігор

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 22 Лютий 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
“Любов” о. Ігор Колісник
Відеоролик: “Любов” о. Ігор Колісник

Зміст

Довгий час геймери, ми звикли до певних кліше в іграх, які існували в ігровому світі з самого початку часу - або принаймні з моменту виходу Понг У 1972 році ці кліше завжди існували і, безумовно, продовжуватимуть існувати протягом багатьох років, оскільки, якщо вони зникнуть, ми, як гравці, будемо боятися, і ми неминуче будемо бунтувати і вимагати повернення вибухових бочок.


Легше зрозуміти, що я намагаюся сказати, якщо ви уявляєте, що всі ігри зроблені в BioShock Всесвіт… Я впевнений, що це очищує. Як ми виявили в прекрасному BioShock Infinite, є константи і є змінні.

Ігри не відрізняються, і якщо ви подивитеся досить сильно, ви знайдете їх маяк.

Деякими прикладами таких "констант" є:

1. Вибухові бочки

Ах так, вибухова бочка. Я вже згадав цього маленького хлопця, мабуть, тому, що він є найвідомішим і зловживаним клішею всіх. Ці нестійкі контейнери є домом для рідин, так летучих, що вони, здавалося б, вибухнуть один раз потрапив з однієї кулі або в деяких випадках після гарного присмаку вашим ножем після натискання кнопки ближнього бою. Я настільки впевнений, що це ніколи не станеться в реальному житті, щоб я майже не наважувався будь-кому, хто читає це, щоб вийти і знайти барель або нафтовий бак і трохи поламати його трубкою, перш ніж мене порадили не мої адвокати.


Нещодавно я повернувся, щоб пограти в Far Cry 3, готуючись до наступного випуску, і я майже переконаний, що на острові Тура більше вибухових контейнерів, ніж у місцевих жителів.

Ця константа також є однією з найбільш імовірних, щоб ніколи не піти, оскільки вибухи, які виникають після геноциду барель, допомагають створити дуже кінематографічний досвід, а також дозволяють грі згинати графічні м'язи.

2. Підручники

Ой підручники, як я ненавиджу вас з кожним волокном моєї істоти. "Тримайте праву палицю, щоб шукати і правильно приклеюватися, щоб подивитися вниз" і "Натисніть кнопку A, щоб стрибати" завжди кислі перші 5 до 30 хвилин гри для мене. Я граю в ігри протягом стількох років, що, якщо я стрибнув у гру, про яку я ніколи не чув, мені, швидше за все, знадобиться лише від 5 до 10 секунд, щоб з'ясувати елементи керування з деякими винятками у випадку фанк механіків гри, таких як час розворот у Сингулярність.


Звичайно я дивлюся на це з дуже особистої точки зору, і є діти (і деякі дорослі), які грають у гру в перший раз і ніколи не стріляли віртуальною рушницею або перестрибували через стіну коліна. Деякі ігри роблять це краще і дозволяють вимкнути підручники, перш ніж почати гру, в той час як деякі ігри Портал 2 і Far Cry 3: Кровний дракон зробіть це правильно, коли підручник в останньому активується як витівка на вашому плеєрі з деякими інструкціями про те, щоб "Натиснути A, щоб продемонструвати свою здатність читати". Проте це може викликати занепокоєння для людей, які насправді не можуть читати і назавжди зачепитися.

3. Дурний ШІ

Люди ще не з'ясували, як створити повністю функціонуючий штучний інтелект, який є або хорошим, якщо виявиться, як комп'ютер Джонні Деппа Трансцендентність і намагається знищити все людство або погану річ, якщо ми можемо якось створити EDI з Mass Effect серії.

У результаті ми залишаємося з ворогами і супутниками, які стоятимуть на вашому шляху і відмовляться рухатися, наприклад, у Фокс Fallout 3 або охоронці в Росії Злодій 4 що пройдуть з однієї сторони вулиці на іншу годинами, щоб просто дивитися на стіну. Ці прості вороги, очевидно, існують, тому що охоронці і бандити не забувають, як персонаж вашого гравця просто розстрілював їх у обличчя стрілкою, але замість цього вони безжалісно полюють вас, а тому неможливо перемогти будь-яку стелс-гру.

4. Місії супроводу

Цим я не маю на увазі, що ви можете грати як супроводжуючі знайомства багаті люди за великі гроші, але замість цього ви отримаєте, щоб вести збентежений і не-бойовий підготовлений компаньйон до безпеки.

Це, очевидно, пов'язується з моїм попереднім записом, але я відчував, що це було достатньо, щоб заслужити свою власну категорію.

Будь то союзники, які зникають і збиваються в стіну або маленькі діти, які з якихось причин є вразливими до стрільби, ескортні місії або потребують капітального ремонту, або їх слід повністю уникати.

Примітні приклади ескортних місій, які виконані добре, включають в себе Елізабет BioShock Infinite хто є здатним союзником, на який ви покладаєтеся, коли граєте на складніших труднощах завдяки своїм здібностям до відкриття сліз, а також Еллі з Останній з нас який є характером, з яким ви будете зв'язуватися і ніколи не відчуєте, що вона є тягарем, що перешкоджає Джоелю вижити.

5. Зброя

Там так багато ігор, що вимагають від гравця освоїти широкий спектр зброї, але скільки разів ми можемо стріляти M14 в грі, і не відчувати себе, як останні 2 гри, які ми тільки грали?

Розробники ігор, що містять вогнепальну зброю, повинні багато чого задати собі це питання, і тому деякі стрільці намагаються виділитися з натовпу, і тому ми отримуємо Gravity Gun з Півжиття.

Багато людей люблять цей пістолет, і я повинен визнати, знайти певну форму задоволення, коли я вирізав зомбі в два після стрільби пили на нього.

Вольфенштейн: Новий порядок повинна бути однією з моїх улюблених ігор цього року, але я ненавидів, коли гра намагалася відчайдушно залучити мене до свого "Laserkraftwerk". Це не було, поки зброя не була повністю модернізована, але я відчував, що це дійсно корисно в бою, але це не зупинило гру автоматично оснащуючи її мені щоразу, коли я вмирала і відновлювалася.

Ігри, які роблять це правильно, є Fallout Ігри, які викидають стільки зброї, як "Rock-It Launcher" і "Nuka Grenade", але мають цілком необов'язкові і веселі альтернативи штурмовій гвинтівці.

6. Блискучі активатори

Якщо ви коли-небудь потребували доказів, що розробники ігор думають, що ми дурні ... ось воно. Я не можу придумати нічого більш захоплюючого в іграх, ніж мати світиться червону кнопку, що освітлює половину екрана або у випадку Л.А. маючи підказки не тільки світить трохи, але йдучи над ними викликає ваш контролер, щоб вібрувати і милий маленький дзвін грає над вашими динаміками.

Є і плюси і мінуси цієї категорії з багатьма геймерами, які відчувають, що ігри стали занадто простими, а деякі гравці вважають, що вони просто не мають більше часу, щоб витрачати годинник на пошук безглуздого колекційного або кнопки під столом.

Це лише деякі з речей, які я помітив у свої багаторічні ігри, чи не пропустив я їх?