Еволюція відеоігор у 90-х роках

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 13 Серпень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
10 популярных ИГРУШЕК 90х ПОКОРИВШИХ весь МИР
Відеоролик: 10 популярных ИГРУШЕК 90х ПОКОРИВШИХ весь МИР

Зміст

Ігрове співтовариство має зламану колективну пам'ять, коли мова йде про історію ігор в цілому, але особливо коли мова йде про музику з відеоігор. Як геймер, який почав грати близько 90-91 років, я пам'ятаю, що відео-саундтреки розвиваються від звукових сигналів фонового звукового сигналу, що ретельно організовуються 8-бітними піснями на більш звукові 16 і 24 бітні саундтреки і за його межами.


Для тих, хто не пам'ятає, був час, коли Video Game Music (VGM) була його власною сутністю - створеним і окремим музичним жанром, який породжував легенди музичної музики, які ми знаємо і любимо (думаю, Uematsu або Кондо). Вона мала свою власну субкультуру, яка була закріплена в іграх. В якійсь мірі вона все ще існує, але це було важливим розвитком того часу. Ніхто не сприйняв музичну композицію для відеоігор занадто серйозно. Це було особливо вірно для північноамериканських релізів (японські релізи мали високі показники якості ще в 1989 році). З 1990 по 1999 рік змінився - різко.

Еволюція відеоігор Саундтреки

Хоча суперзірки, такі як Уемацу, вже до 1990 року мали саундтреки до свого імені, все одно знадобилося б багато часу, перш ніж мейнстрім геймерів помітили б. Більш того, музика для більшості відеоігор на той час була дуже простою і досить універсальною (і, можливо, також трохи решіткою). За винятком стендових ігор (значною мірою RPGs, часто JRPGs), промисловість не отримала всю саундтрек річ розібрана до середини 90-х. Це багато в чому завдяки Nintendo.


Nintendo вирішила не рухатися з 16-бітної до 32-бітної, хоча більшість їхніх конкурентів поспішали конкурувати в 32-бітному просторі. Nintendo замість того, щоб виділити ресурси для поліпшення якості 16-бітових ігор, що означало інвестувати більше часу у виробництво високоякісної графіки (наприклад, передній край 16-розрядних назв, як Donkey Kong Country), а також більш дружній і привабливій музиці.

Це був тільки початок. Що таке звуковий супровід Країна Donkey Kong, Castlevania: Bloodlines, і Super Metroid доведені до столу були щось інше, ніж шалені звуки, покликані викликати відчуття руху або терміновість. Вони додавали атмосферу - дуже чітке відчуття місця, емоцій і характеру. Це було особливо вірно в Росії Super MetroidСаундтрек до якого викликав почуття, які можуть виникнути в дослідженні небезпечної планети. Навколишні сліди, а також енергійні та зловісні доріжки. На жаль, саундтрек дійсно пропустив позначку з теми босів босів. Вони часто були синт-бас важкі без малого кількості повітряні, кричали синтезатори звуки шаруваті на вершині - знак того, що відео-ігрові саундтреки ще багато місця для поліпшення.


Були незначні поліпшення, але в цілому більшість ігор - особливо екшн, були зловживані тим, що можна було б описати лише як японську прогулку. Мені подобається Dragonforce, і я, можливо, люблю пісню Dream Theater або дві ... але цей стиль музики відеоігор був абсолютно образливим. Ви сумніваєтеся?

Що робити, якщо кожна гра, яку ви грали протягом наступних двох років, звучала так? Ласкаво просимо до середини 90-х у саундтреках для відеоігор.

Звичайно, там були виділення. У 1996р Дикі зброї був випущений і ми всі (ну, принаймні, ті з нас, що грали в РПГ у той час) відчули колективне відчуття полегшення. Коли люди говорять про відмінні саундтреки, всі ми схильні до тяжіння до класики Заключна фантазія, Chrono Triggerі подібні. Дикі зброї виділявся за те ж саме велике композиційне майстерність, а потім застосував його до теми. Зовнішня західна / спагетті західна тема, якщо бути точним. А ось справа - це було добре. Мовляв, ДІЙСНО гарний.

Звичайно, Дикі зброї зберегли багато традиційних музичних тропів JRPG: прог-рок треків, вплив світової музики, і схильність до трохи сирного. Трек "Bringing It Back to the Soil" явно покликаний викликати відчуття племінної (можливо, індіанської) атмосфери, але насправді це просто шалений і незвичайно нагадує FF VIII's "Liberi Fatali" - ви знаєте, якщо це було виконано як племінний музичний твір.

На щастя, 1997 рік був ще одним банерним роком для просування музики у відеоігри. Цього року народилися справжні легенди. Це був перший раз, коли я міг згадати інших друзів-ігор, які шукають звукові доріжки для ігор. У випадку, якщо ви ще не знаєте, 1997 рік був роком Final Fantasy VII і Легенда про Зельду: окарина часу були звільнені.

Одна з ігор взяла в 1997 році звуковий супровід відеоігор в іншому напрямку. Goldeneye: 007. Саундтрек до гри базувався на балах однойменного фільму Джеймса Бонда. Гра включала перехідні зміни в музиці. Наприклад, ви можете почати рівень у ліфті, а музика буде музикою ліфта, але музика буде змінюватися, коли ви виходите з ліфта. Мабуть, це маленька деталь - і це було, але це також додало рівень полірування відеоіграм, що зробило його більш захоплюючим.

Минуло цілий рік, але зрештою кожен з нас прижився до того, що якість відеоігрових звукових записів мало значення. 1998 побачив ігри, які мали фантастичні результати (Kartia, Metal Gear Solid, і Xenogears). Серед цього потоку покращених саундтреків, один виділявся як абсолютно унікальний.

Це 1998 рік, і ми повернулися до оригінальної, 8-бітної платформи Gameboy. Це був один з найбільш унікальних 8-бітних балів, коли-небудь створених для гри. Треки більш ніж адекватно передавали почуття хлоп'ячого (або дівочого) дива і рішучості, що виступ, як молодий тренер покемонів може викликати і це було зроблено з більш кінцевим піднебінням звуків, ніж не ручні консолі.

У 1999 році відео-саундтреки досягли тимчасової плати. Кращі оцінки належали в основному JRPGs, які, здавалося, ніби вони потрапили в жолоб, роблячи красиві і незабутні оцінки відеоігор. Це був рік Зоряний океан 2, Легенда про Легаю, і Тисяча зброї вийшов. Це був кінець десятиліття великого прогресу в саундтреках для відеоігор, і до середини цього року ми побачили б остаточну (поки що, принаймні) зміну в звукових відеоіграх.

Pro Skater від Тоні Хока була однією з перших ігор, яких я знав, коли-небудь грав на музиці з радіостанцій. У ньому було багато андеґраундних груп не були на радіо. Такі назви, як Bad Religion, Vandals, The Ernies, були компакт-дисками, які я купував у Tower Records або Sam Samy, але щоб мати їх в мої відеоігри в контексті, який мав сенс, було нічим іншим, як ігрове диво.

Сучасна ера відеоігор Саундтреки

З 1997 по 1999 рік створив основу для дивовижних результатів, які мали прийти. Це не задовго до гри Halo виробляли показники якості фільмів-блокбастерів (що покращилося з кожною ітерацією гри). Зрештою, високопрофесійні композитори навіть почали робити внесок у саундтреки до відеоігор, доставляючи нам саундтреки до відеоігор, які конкурують з фільмами, і в кінцевому рахунку навіть номінувалися на премії Grammy поряд з Хансом Циммером і Джоном Вільямсом.